Generation Zero es lo nuevo de Avalanche Studios, un desarrollo que pasó más desapercibido que otros de sus juegos como Just Cause 4 y el inminente RAGE 2. El título es un shooter cooperativo en primera persona que se ambienta en Suecia, en la década de los 80s, una versión retro-futurista. Nos pone en la piel de uno de los pocos supervivientes luego de que las máquinas reclamaran la tierra. ¿Supervivencia en mundo abierto con robots asesinos? Sí, pero con poco para hacer.
Lo primero que hacemos en Generation Zero es personalizar a nuestro superviviente, lo poco que se puede, claro. Olvidémonos de variedad de rostros, tonos de piel y vestimentas. Los personajes vienen pre-definidos, algo que no es usual, pero sí es raro que no haya mucho contexto para entenderlos mejor, sobre todo cuando se trata de un juego con campaña.
Generation Zero arranca cuando regresamos a nuestro hogar. Encontramos todo desvalijado y todo ser que tenía vida ha muerto o desaparecido. Husmeando en nuestra propia casa encontramos algunos ítems y un arma; cerca, un patrullero nos provee de munición. Y ahí nomás, en los primeros 10 minutos de juego, conocemos la intensidad de los combates contra las máquinas.
Así es como estamos solos frente a un mundo abierto habitado por máquinas despiadadas que nos superan en todo… en todo menos en inteligencia. Buscaremos pistas para averiguar qué pasó con la civilización que conocemos e iremos encontrando vestigios de lo que alguna vez tuvo vida.
El problema principal de Generation Zero es el que tuvieron otros títulos de Avalanche, como el propio Mad Max: el mundo abierto es hermoso, está bien diseñado, pero no hay NADA para hacer. La Suecia retro-futurista que recorremos tiene los paisajes más hermosos y el ambiente ochentoso más campechano. Sin embargo, la propia dirección de arte queda diluida luego de jugar varias horas, cuando descubrimos que los edificios, los autos y todas las estructuras son clónicas.
La IA de los enemigos deja mucho que desear. Los robots patrullan los asentamientos. A cualquier locación que nos mande una misión principal, lo más seguro es que haya maquinarias molestas para aniquilar. En un shooter, la presencia de enemigos suele ser divertida, pero acá las situaciones fluctúan entre el chiste y la frustración. Es común, muy común, que los robots se traben en puertas o se queden mirando las paredes o una piedra, momento clave para que les disparemos en sus puntos débiles.
En otras palabras, la IA es burlable. Por muy letal que pueda ser un enemigo, poco importa cuando podemos acercarnos sin que nos vean. Si bajan nuestra barra de salud y caemos, jugando en cooperativo nos puede revivir un compañero; jugando en solitario, revivimos tocando un botón, aunque solo podemos hacerlo si tenemos un chute de adrenalina en el inventario.
Y Ya que estamos, la gestión de inventario existe. Tendremos espacio para hasta 40 objetos, que puede parecer mucho pero se agota porque a lo largo del frio mundo sueco encontraremos mucho para recoger, especialmente consumibles y munición. Las armas son más complicadas de ubicar y muchas se obtienen en misiones secundarias. También abundan los accesorios para customizar al personaje, como gorros, guantes o pantalones, aunque ninguno está necesariamente inspirado. Como ya dijimos, la customización del personaje deja mucho que desear.
De hecho, el gran problema de Generation Zero es que es un videojuego poco inspirado. Casi todo lo que ofrece ya lo vimos. Mientras que sus escenarios y paisajes son dignos de juegos con gran presupuesto como Far Cry, la narrativa es de lo más soso que existe. Ni siquiera hay una cinemática potente al principio de la campaña. Todo se narra con textos al vuelo y horas que podemos recoger. Hay poca motivación para cumplir las misiones y siempre terminamos recorriendo a pie el extenso paisaje de bosque sueco, que podrá ser hermoso durante las primeras horas, pero al final la marcha sin rumbo se torna cansina.
Generation Zero es un videojuego construido alrededor del cooperativo. Los mejores momentos uno se los pasa en compañía de otros jugadores. De hecho, los enemigos más letales son muy difíciles de vencer en solitario. Y no porque haga falta una estrategia especial, sino porque necesitamos poder balístico. Tiros, tiros y tiros para vencer a los mecanoides más poderosos.
Por esta razón, es curiosa la forma en que progresa la campaña en el modo multijugador. Las misiones son lineales, de modo que el juego toma la información de la partida del jugador host. Los otros tres jugadores juegan en su mundo y solo acreditarán el progreso de las misiones que jugaron si ya las desbloquearon en solitario. Es decir, Generation Zero está pensado para jugarse con el mismo grupo de jugadores de principio a fin.
Lo dicho no será un problema para los jugadores que prefieren jugar misiones repetidas para subir de nivel. También hay que saber que el multijugador está abierto en todo momento: cualquiera puede sumarse a nuestra partida y nosotros podemos entrar a una sin preguntar.
Volviendo a la jugabilidad en sí, Generation Zero tiene elementos de supervivencia, pero es un shooter puro en el combate. Hay un árbol de skills para desarrollar al personaje y casi toda habilidad gira en torno a nuestra destreza con las armas. Lo cierto es que como shooter es básico, sin un amplio arsenal diferenciado ni sistema de coberturas.
A esta altura, queda poco y nada por lo que recomendar Generation Zero. Hay un público seguro para este juego porque quienes la pasan bien con títulos como State of Decay, encontrarán disfrute en el frio paisaje sueco. Jugándolo con otros tres amigos, la cuestión cambia y se vuelve un juego muy divertido. El ambiente tiene su mérito también. Hay nostalgia en la Suecia ochentona y la atmósfera que se respira, por alguna razón, nos atrapa, a pesar de que la narrativa es más bien flojita.
En lo que respecta a lo técnico, Generation Zero está muy bien optimizado. Visualmente es un deleite y ofrece un mundo abierto detallado que se ve muy bien en PCs modestas y consolas. Hay bugs de físicas y de IA, lamentablemente, aunque nada que quiebre el progreso, salvo la posibilidad de abusar de la IA enemiga, que a veces da lugar a burlas y rompe la inmersión.