Análisis | Unity of Command 2 es el mejor juego de guerra del año

La Segunda Guerra Mundial fue uno de los sucesos bélicos más importantes en la historia universal contemporánea, donde millones han muerto en el campo de batalla y otros millones por políticas y creencias de la existencia de una ‘raza superior’. Este enfrentamiento lo hemos visto reflejado a través de diferentes medios, en películas tan comerciales como Operación Valkiria, tan experimentales Dunkerque, o de profundo impacto social como La Lista de Schindler.

El impacto histórico de este conflicto es tan grande que no se limita a los documentales y a la ficción, sino hasta canciones (“Mother Russia” o “The Longest Day” de Iron Maiden) y hasta un verdadero subgénero de diferentes juegos que se han basado en este conflicto bélico como, por ejemplo, los primeros Medal of Honor, Company of Heroes, Hearts of Iron, y otros varios más – la Segunda Guerra es a la vez tragedia histórica y recurso creativo inagotable.

Hace un tiempo que los juegos de estrategia están como en una “meseta”, donde nadie se anima a hacer algo diferente o controversial para patear el tablero, es por esto que propuestas indie como Into the Breach han llamado tanto la atención entre los jugadores. Este ajedrez de robots se convirtió en el mejor juego de estrategia del año pasado porque era perfecto para principiantes, con controles fáciles de aprender y una interfaz que brindaba en todo momento la información de qué movimiento hará tu enemigo.

Unity of Command 2, entonces, es ese tipo de juego: sencillo pero tácticamente complejo, que te estruja el cerebro y te hace festejar cada batalla ganada de la campaña.

Sin detenerse y ni siquiera asomarse a temas políticos o diplomáticos, es como 2×2 Games junto con Croteam nos traen este conflicto bélico. Sólo importan los enfrentamientos, y cumplir los objetivos para poder ganar prestigio, avanzar por Europa, y con nuestras tropas, liberarla del yugo de las fuerzas del Eje.

El modo campaña de UoC2 recuerda a los viejos juegos de estrategia, donde te dejaban todo a disposición para que aprendas ‘a los golpes” – pero esto no significa que no haya un tutorial (está en la pestaña “como jugar” en el menú principal), sino que no está incluido como una “misión de preparación” en la campaña. Es una forma del juego de invitarnos a aprender por prueba y error, algo que sólo puede hacer un diseñador muy confiado de la lógica detrás de sus sistemas.

La campaña está dividida en conferencias, donde cada una va a constar de 3 o más misiones a completar en una cantidad limitada de turnos. Partiendo desde el norte de África, la primera batalla que vamos a disputar es lo que se llamó “Campaña de Túnez”, que consistió en una serie de enfrentamientos que se sucedieron tanto en Túnez como en sus alrededores.

Esta batalla inicial toma lugar en Wadi Akarit, y al jugar con las fuerzas Aliadas, vamos a llevar adelante las misiones de los ejércitos Británicos y Norteamericanos que fueron avanzando desde el Mediterráneo haciendo retroceder al ejército enemigo. Es un ejemplo perfecto para ir entendiendo los simples pero flexibles conceptos detrás de Unity of Command 2.

El mapa de campaña no es nada espectacular, pero busca ser claro y legible

Cada una de las misiones tiene un turno de preparación para poder desplegar nuestras tropas (si es que tenemos tropas para desplegar), reforzar o analizar la disposición del terreno para ambos ejércitos.

Para cada conferencia vamos a tener 5 cartas a modo de “power up” que nos habilitarán diversos beneficios como mayor cantidad de ataques aéreos, aviones de reconocimiento o camiones de suministros, entre otras cosas, que vamos a usar según nuestro criterio. Las primeras dos cartas se consiguen de forma gratuita y las restantes 3 se compran con los puntos de prestigio que vamos ganando con los objetivos principales de las misiones.

Cuando usamos estas cartas que compramos vamos a ver reintegrado en un menor porcentaje el prestigio que gastamos para comprarlas – por ejemplo, si una carta vale 50 puntos nos reintegra 20. Pero, si fallamos la misión, el juego nos “castiga”, haciendo que reiniciemos el escenario y, por ende, perdemos unos cuantos puntos de prestigio al hacerlo.

En esta primera fase, los aviones de reconocimiento nos van a servir mucho cuando queramos dispersar la fog of war -o “niebla de guerra”- para saber qué nos depara cerca de las ciudades que tengamos que tomar, como conocer la ubicación de unidades enemigas que estén dispuestas alrededor de estas ciudades y planear un plan de ataque.

Los ataques aéreos tienen todo un sistema para ser utilizados de la mejor forma posible, debemos tener en cuenta no solamente el terreno que vayamos a atacar, sino también condiciones climáticas para un ataque eficaz. Por ejemplo, para unidades apostadas en trincheras, bosques o montañas, no van a ser tan efectivos como para unidades en campos abiertos. Este tipo de ataques serán muy útiles para dejar sin suministros o debilitar a unidades fuertemente blindadas, o unidades de asalto con el respaldo de la artillería, para luego poder atacar con nuestros propios hombres sin sufrir grandes pérdidas – o, lo que sería más satisfactorio, no sufrir bajas en nuestro frente de batalla.

El turno de preparación es la oportunidad perfecta para estudiar el campo de batalla

Ya en el campo de batalla vamos a disponer de pocos tipos de unidades distintas, variantes de infantería y blindados – parte de la simplificación que hace a UoC2 tan atractivo. Los soldados serán nuestras fuerzas más numerosas, para avanzar por el terreno e ir abriendo camino entre las líneas enemigas mientras que los tanques nos serán de mucha ayuda para cuando tengamos que sitiar ciudades o arrinconar a unidades enemigas.

La modalidad para atacar es muy intuitiva: colocamos nuestro pelotón de soldados o nuestro tanque en la casilla contigua a la unidad enemiga que queramos atacar, seleccionamos a esa unidad y atacamos. Simple y rápido. Pero al momento de atacar debemos tener en cuenta la fuerza o el poder de ataque de nuestra tropa designada para el ataque, comunicado al jugador través de unos puntos coloreados debajo de cada una de las unidades que se llaman “steps” con un máximo de 6 por tropa. Una simplificación que deja de lado stats innecesarias y hace mucho más fácil para el jugador leer la situación a cada momento.

Mediante una proporción o relación entre los steps enemigos y los nuestros, entendemos de inmediato cuál de las tropas va a tomar la delantera en ese enfrentamiento, y los steps se irán vaciando -con los respectivos ataques- hasta que una de las tropas se quede sin ninguno y sea tomada prisionera o aniquilada.

Al lado de los steps, va a aparecer un ícono indicándonos la especialidad que tenga esa tropa, pudiendo ser más idóneas para atacar enemigos en trincheras, para vencer rápidamente a los tanques enemigos o para capturar ciudades. Tomar prisioneras a unidades enemigas nos recompensará con darnos la ubicación de otras tropas en el mapa.

El concepto de los ‘steps’ es tan efectivo que parece raro que a nadie se le haya ocurrido antes

La tercera unidad que vamos a tener en batalla son los cuarteles generales -o HQ– que son unidades no combativas que vamos a utilizar durante la misión con fines tácticos. Estos, haciendo uso de puntos de comando o “command points”, nos permitirán realizar diversas acciones como enviar unidades de apoyo a alguna tropa en apuros -lo que se vería reflejado en mayor cantidad de steps- o asignarles un especialista.

Además, vamos a poder crear o reparar puentes para que, tanto los tanques como los camiones de suministros, puedan recorrer mayor distancia, o poder entregarle suministros de emergencia a las tropas para que puedan atacar o desplazarse una mayor distancia para replegarse.

Pero la mecánica más importante con respecto a los cuarteles, es la posibilidad de hacer 3 tipos de ataque diferentes, cada uno consume una cantidad diferente de command points, que son: feint attack (o maniobra falsa de ataque, para llamar la atención del contrincante, lo que reduce steps enemigos), suppressive fire (o fuego represivo, usar la artillería pero sin atacar realmente) y set piece attack (esta opción representa un ataque metódico sobre una posición enemiga, para reducir las trincheras enemigas).

Desde el cuartel general también podemos indicar a nuestras tropas que mantengan su posición para defender un punto con la opción “no retreat” -o sin retroceder- o que se retiren mientras atacan con “rearguard” -o retaguardia-. Cada una de estas funciones las vamos a encontrar en las 5 pestañas que tiene el cuartel que son: force pool (steps y especialistas), inteligencia (es un parámetro pasivo y es la responsable de proveernos mayor visibilidad de las unidades dentro de la fog of war), operaciones (ataques y posiciones defensivas), ingeniería (construcción, reparación y destrucción de puentes) y, por último, logística que se encarga de los suministros de emergencia para las unidades.

El Cuartel General es la gran innovación de este segundo Unity of Command, una forma de introducir gran variedad en el posible desarrollo de una misión, simulando conceptos históricos pero a través de una abstracción tan simple de entender como efectiva para implementar los planes que el jugador imagine.

Todas las unidades constan de una hoja de datos, donde vamos a tener toda la información necesaria para saber cuáles son las más fuertes y cuáles las que más refuerzos van a necesitar, como ser el ataque y la defensa, el blindaje, la cantidad de casilleros que puede desplazarse y la información del especialista. Las unidades del mismo tipo tienen hojas de datos similares que debemos conocer para no realizar ataques en vano y perder fuerzas en nuestro frente.

Y sí, las fotos de un juego de estrategia siempre se van a parecer bastante entre ellas ¡gajes del género!

Otra cosa importante a destacar es que todas las unidades acumulan experiencia a medida que vayamos ganando enfrentamientos, de esa manera van sumando fuerza de ataque lo que hará más fácil avanzar. Con 4 rangos de experiencia –novato, regular, veterano y elite– vamos a tener diferentes efectos, como una resistencia mayor a la falta de suministros -haciendo que no disminuyan en exceso los steps y podamos seguir atacando- como en la reorganización.

A medida que le brindemos unidades de apoyo a nuestras unidades, esta experiencia en combate va a bajar, haciendo que una unidad que en principio era veterana pase a ser regular. Estas unidades de refuerzo dependen del cuartel del cual las asignemos, así es como con el cuartel británico vamos a disponer de unidades neozelandesas, canadienses, polacas y sudafricanas (por utilizar el mismo armamento), y por el lado estadounidense de unidades de franceses libres (por el mismo armamento).

Cuando la unidad sube de rango -o nivel- vamos a poder elegir entre 3 opciones, que van a ser una para la especialización de la tropa, otra para que el HQ tenga más command points, o para la tropa en general, como mejor aprovechamiento de los recursos; de las opciones a elegir una es gratis, y las otras se compran utilizando como moneda el prestigio.

El mapa donde vamos a disputar la operación militar se aprecia en su totalidad gracias a la cámara cenital. Aunque puede rotarse y moverse axialmente, inclusive hacer zoom, el normal de las veces que juguemos vamos a tenerla lo más alejada posible, porque proporciona una mayor visión del mapa y poder estudiar el terreno, con las vistas dedicadas a cada factor que nos pueda influir.

Al igual que el Age of Empires, por poner un ejemplo, la visión del mapa la podemos reducir a sólo unidades militares o solo recursos, en UoC2 vamos a poder hacer lo mismo, pero con los suministros (propios y del enemigo), el relieve del terreno y el clima.

Si, es mucha la información que tenemos para cada uno de los sistemas, unidades, etc., pero el hud del juego se mantiene bastante limpio y conservador, sólo dándonos lo más importante a tener en cuenta o los atajos que más vamos a utilizar, aunque normalmente usemos el teclado para intercambiar las vistas destacadas o finalizar el turno. La inferfaz suele ser el Talón de Aquiles de juegos de este género, y Unity of Command 2 organiza su complejidad de forma que se hace accesible para todo tipo de jugador.

Los distintos tipos de vista nos permiten concentrarnos en la que sea nuestra prioridad en el momento. Esta es la ‘vista de terreno’

El juego no pide muchos requisitos. De hecho, jugarlo con la más alta configuración gráfica nos limita a una resolución máxima de 1600×900, haciendo que literalmente cualquier PC pueda correrlo sin ningún problema. Algo que para algunos pueda representar un problema es que el juego no está en español, sólo está en inglés, ruso, alemán y chino simplificado.

Una cosa más que nada estética que me hizo recordar a los primeros juegos de estrategia que jugué, como los de la serie Civilization, es el mapa dividido en hexágonos que pueden activarse desde las opciones del juego. No dudé ni un segundo en habilitarlos.

Algo que recomiendo, y el juego también lo hace, es que hasta no tener bien aceitadas todas las mecánicas es preferible jugarlo en fácil y, de ser posible, tener a mano la guía del juego para maximizar todos los ataques y no desperdiciar turnos en ataques o movimientos sin sentido, porque una jugada apresurada o una decisión errónea puede derivar en una gran propagación de errores que nos lleven a perder y, como dije más arriba, el juego se encarga de “castigarte”.

No tengo dudas en decir que es el mejor juego de estrategia de guerra de este año, inclusive mejor que fórmulas ya comprobadas hace bastante como Total War. Un juego que te hace exprimir al máximo cada uno de los movimientos o de los ataques, como si fuese -dejando de lado lo azaroso- una partida de Risk, que te permite pensar con detenimiento cada turno y agotar todas las posibilidades.

Unity of Command 2 es un juego que no dudaría ni un segundo en recomendar a cualquier persona, aún si esa persona no jugó la primer entrega, y va más allá de si es un novato o un veterano en los juegos de estrategia. Cuando un juego es bueno, tiene que saberse. Y tiene que jugarse.

UNITY OF COMMAND 2

12/11/2019 (PC)
9.5

Para poder estar seguro de lo que escribí, probé el primer juego de esta serie para ver qué tan diferente es con esta entrega. La adición de los HQ lo hacen muchísimo más completo y más complejo. Completé en poco más de 12 hs de la campaña unas 5 misiones -la primera conferencia y la segunda por la mitad- luego de haber leído varias veces el manual para poder aprender todos los parámetros del juego. Mi PC es I5 4460, 8 Gb RAM, GTX 970. El juego fue provisto por la distribuidora.