Análisis God of War: Ragnarok – La mejor expresión de God of War.

En 2018 God of War logró consolidarse como uno de los mejores juegos de la década, en gran parte por la valentía de afrontar distintas decisiones artísticas. La elección de que el juego transcurra en una sola toma es quizá el ejemplo más obvio, pero también se tomaron decisiones arriesgadas en cuanto al gameplay y la narrativa. 

Para el reboot Sony Santa Monica reemplazó el combate hack and slash por un sistema más lento y preciso con influencias de los juegos de From Software, y dejó atrás la mitología nórdica para poner a Kratos frente a un nuevo panteón de dioses. Todo esto culminó en el juego más valorado de ese año y, para muchos, uno de los mejores juegos de la historia de Playstation. 

Es comprensible entonces que God of War Ragnarok no tome muchos riesgos, sino que construya sobre las bases del original potenciando sus fortalezas y solucionando algunos de los puntos negativos en la búsqueda de una personalidad y forma de ser. 

En pocas palabras, God of War Ragnarok es la mejor expresión de God of War hasta el momento, tanto en función del resto de la franquicia como dentro del género de acción y aventura. 

Ragnarok es la forma de Santa Monica Studio de demostrar que la reinvención de la saga encontró su esencia, y donde la secuela confirma principalmente esa evolución es en el aspecto narrativo. 

Como comente en mis primeras impresiones, esta nueva aventura es una continuación directa del juego anterior, en la que las consecuencias de los actos de Kratos y Atreus son los catalizadores de una historia que se desarrolla tres años después del final de God of War.

Y hago énfasis en el concepto de catalizadores, ya que si bien la aparición de Odin y Thor y el regreso de Freya son los eventos que dan pie a lo que sucede en Ragnarok, la realidad es que Sony Santa Monica tiene muchísimo más para contar. 

La narrativa se enfoca en lo personal. Es acerca de la relación entre Kratos y Atreus, sus vínculos con otros personajes, y quiénes son más allá de su rol como héroes de la historia. 

Es fácil caer en la tentación de enfocarse casi exclusivamente en los hitos que hacen avanzar la narrativa y olvidar la cuestión humana y como en ocasiones hacemos cosas para simplemente pasar tiempo con los que amamos, pero Ragnarok no se queda con contar una historia con un principio y un final, sino que busca exponer cómo se sienten los personajes respecto de su pasado y qué es lo que quieren para su futuro. No puedo nombrar muchos juegos en los que me haya emocionado por diálogos que suceden mientras caminaba hacia un objetivo secundario. 

Y es que esto es lo que para mí define este nuevo God of War como una continuación perfecta. aborda los hilos argumentales pendientes, como el enfrentamiento con Thor, y a la vez que expande sobre temáticas inesperadas tanto durante la campaña principal como dentro del contenido opcional. 

En God of War había actividades para realizar en cada uno de los reinos, como enemigos que derrotar, puzzles por resolver y cofres o mejoras que adquirir. Pero no era mucho más que eso, a punto tal que el propio juego daba cuenta de ello cuando Atreus preguntaba por qué estábamos dando vueltas buscando cofres. La secuela, sin embargo, conserva esta estructura básica, pero con un énfasis mucho mayor en las misiones secundarias.

El mundo en God of War Ragnarok es un poco más abierto, con áreas más grandes y menos pasillos, y otorga más libertad para movernos por los distintos reinos después de desbloquearlos. Naturalmente estos cambios le dan más espacio al juego para ofrecer contenido secundario relevante, a través del cual profundizar en las relaciones de Kratos con el resto de los personajes mientras buscamos cofres y matamos enemigos.

Con esto último finalmente llegamos al aspecto que hace a God of War Ragnarok un juego que se sienta tan completo: el combate. Si bien el juego anterior se inclinó por un sistema más propio de un soul-like que los Devil May Cry que inspiraron la franquicia, sobre al final de la historia las Espadas del Caos recuperaban un poco de aquel frenetismo de la trilogía original. Sin embargo, las nuevas armas no parecían conectar con el nuevo ritmo de combate.

La secuela resuelve ese conflicto de varias maneras. La principal es que contamos con ambas armas desde el comienzo y la variedad de enemigos y combos están pensados en base a la dinámica entre ellas, sumando un componente de estrategia que estaba ausente en el original.

Otra de las críticas de God of War era la repetición de modelos de enemigos, que en esta entrega son considerablemente más variados. Más allá de las diferentes criaturas que habitan cada zona, en Ragnarok cada uno tiene características que requieren que lidiemos con ellos de alguna forma en particular, por medio de ataques elementales, golpes más poderosos o dándoles muerte lo más rápido posible. 

Pero lo que todos tienen en común es que son mucho más activos, lo que nos obliga a jugar de una forma mucho más agresiva, aprovechando habilidades para hacer combos largos, cambiando de arma constantemente y explotando las debilidades de cada uno. En otras palabras, es un sistema de combate que regresa, a su manera, a los orígenes hack and slash de la saga, lo que también resuelve otro de los problemas que muchos jugadores tenían con el original: que la cámara y el sistema de combate robusto no iban de la mano. 

 

God of War Ragnarok conserva el icónico plano secuencia, pero introduce algunos cambios de diseño que alteran las opciones de combate drásticamente — en las que, por cuestiones de posibles spoilers no puedo profundizar.

Lo realmente importante es que el viejo desbalance se solucionó de manera impecable y Sony Santa Monica consiguió que el combate sea incluso más divertido que el anterior.

Más allá de las mecánicas en sí, también hubo cambios en el sistema de progresión, tanto para las habilidades de Kratos como las de Atreus. En esta secuela el joven cuenta con una mayor variedad de opciones, que permiten enfocarlo en control de masas y el aturdimiento, el daño elemental o incluso en los ataques físicos. Además es posible darle habilidades pasivas que alteran sus parámetros, como más daño, mayor tiempo de aturdimiento, etc.

En el caso de Kratos el equipamiento es muy similar al del primer juego, por lo que la mayoría de las novedades vienen en forma de beneficios pasivos con diferentes estadísticas. Si bien a priori puede parecer menor, en dificultades más elevadas es crucial adoptar un estilo particular de combate y utilizar equipamiento, runas, y todos los modificadores posibles que lo beneficien, en particular cuando enfrentemos a los enemigos más duros — la versión de la secuela de las Valkirias.

En definitiva, God of War Ragnarok es un producto completo y una verdadera continuación de un juego que ya era casi perfecto. Sony Santa Monica conservó los aspectos que pusieron al original en la cima y solucionó algunos de sus problemas, como la estructura de niveles, la poca variedad de enemigos y la falta de balance del sistema de combate.

La historia es emotiva de punta a punta y la experiencia es sumamente divertida cuando estamos disfrutando del enorme mundo que tiene para darnos. Y aunque puede sentirse como una ligera evolución en el apartado visual ya que muchos elementos son reutilizados, la calidad es alucinante y la variedad de enemigos —sobre todo de jefes— es enorme. 

Si algo se le puede reclamar es que, en definitiva, no trae nada nuevo a la mesa. Pero incluso así es un verdadero candidato a juego del año y estoy muy entusiasmado para donde van a llevar la franquicia en el futuro.

De todas maneras, teniendo en cuenta ambos juegos de esta historia, estoy seguro que va a ir por el buen camino.

 

God of War Ragnarok (PS4 – PS5) 9.0 puntos.