Análisis | Paranoia: Happiness is Mandatory es un mediocre CRPG

Es verdad que no hay que juzgar a un libro por su tapa, pero igual de cierto es que una primera impresión es importante. A veces basta con echar un vistazo para que algún sentimiento ominoso aflore en nuestras mentes y, en el caso de Paranoia: Happiness is Mandatory, ese sentimiento es “ya vi esto en otra parte, y mucho mejor hecho”. Y si esa es la primera impresión, lo que sigue es mucho peor.

La primera impresión de Paranoia se mantiene incluso un par de horas dentro del juego. Desde el minuto cero uno tiene una sensación rarísima al explorar las primeras habitaciones del Complejo Alfa y pasar por su tutorial, y es un poco difícil aislar el elemento específico que se siente fuera de lugar: quizá sus gráficos pobres; o tal vez la narrativa despreocupada; o quizá la jugabilidad mediocre. No, lo más raro de Paranoia: Happiness is Mandatory es la intensa sensación de que estamos jugando el fanfiction de un universo creado anteriormente… Y tenemos toda la razón.

Este es uno de esos casos tan inusuales en los que el jugador, tras experimentar algunos minutos de juego, tiene la súbita epifanía de que lo que estamos jugando es algo basado en una estructura previamente establecida por otro producto anterior. Ocurre que “Paranoia” nace como juego de rol de mesa en un distante 1984, y sus temáticas y universo se han utilizado como punto de inicio para esta versión digital que intenta emular los conceptos del juego original… ignorando por completo el punto principal que hacía de aquel primer juego una delicia; el cual detallaremos más adelante.

El Ordenador siempre observa

Ya con esta información de por medio es un poco más fácil entender las idiosincrasias de Paranoia: Happines is Mandatory. Entenderlas, pero no realmente aceptarlas. Nuestro protagonista es un nuevo clon que surge de las entrañas del Complejo Alfa, una sociedad distópica fuertemente vigilada y gobernada por el ojo eterno del Ordenador Amigable (“Friend Computer”), una inteligencia artificial que impone sus reglas ante los ciudadanos del Complejo, a quienes divide en un sistema de escalafón basado en los colores del arco iris que va desde el Infra-Rojo hasta el Ultra-Violeta, permitiéndonos interactuar con elementos y zonas de nuestro rango o inferior, pero sancionándonos por acceder a rangos superiores.

Todo el tema de la “Paranoia” viene en forma del estricto reglamento impuesto por el Ordenador. Cada Ciudadano posee un Nivel de Traidor que aumenta en relación a nuestros actos y decisiones. Si nuestro nivel llega al 100% seremos efectivamente exterminados para ser reemplazados por otro clon, aunque la cantidad disponible es limitada. También podemos reducir nuestra pena apelando a la buena voluntad del Ordenador, aunque tenemos una cantidad limitada de intentos y, de fallar, sólo conseguiremos aumentar el nivel de culpa.

Nuestro Clon comienza el juego como un Troubleshooter de color Rojo; es decir, una especie de mercenario que le hace los mandados al Ordenador. Día a día debemos cumplir con una misión; primero acercándonos al Ordenador para ser informados de la misma, elegir a tres compañeros para encarar el encargo, pasar por R&D para que nos encajen una misión secundaria, y luego partir a cumplir el mandado para luego regresar y confirmar con el Ordenador los resultados de la misión. Es difícil decidir si esto es un elemento de diseño bien implementado dentro de la restrictiva naturaleza del Complejo Alfa, o si es una pobre excusa para segmentar un juego supuestamente de rol.

Las infracciones son severas

Parte de esa duda viene del lado del manejo de inventario. El Ordenador nos proveerá con los ítems necesarios para el trabajo actual; objetos que desaparecerán en cuanto terminemos la tarea. Es posible esconder algunos objetos en nuestra habitación, pero no se siente como una necesidad. Incluso el botín que algunos enemigos dejan caer al ser derrotados es rápidamente removido de la escena por los robots de limpieza que van de aquí para allá. Realmente se siente como si el juego estuviera constantemente castigándonos por intentar jugar como en el CRPG que supone ser.

Pasamos entonces a la narrativa, donde el juego nuevamente nos enfrenta a una duda existencial entre decidir si los diálogos al estilo Douglas Adams son realmente a propósito o si los responsables de escribir a los personajes tuvieron suerte con el teclado a medida que machacaban palabras. El aire de “distopía en broma” está en todos lados, y la mayor parte del tiempo esos intentos de chistes no caen bien parados. El concepto en general sí es más atractivo, pero los diálogos se sientes muy restrictivos y, en muchos casos, poco inspirados.

Y no es que no haya argumentos interesantes. Una de las primeras misiones consiste en investigar tres misteriosas muertes en un sector del Complejo. Al analizar las escenas del crimen y a los potenciales testigos notamos una línea de coincidencias que, cuando vemos la conexión, resulta hasta levemente hilarante. Lamentablemente, parte de la misión consiste en lidiar con NPCs molestos, insulsos, fácilmente olvidables, que le quitan el ánimo tanto al juego como al jugador, y que vuelven la experiencia final menos atractiva de lo que debería.

El robot de limpieza aterrado de todo es digno de Douglas Adams

El combate es otro elemento que no suma puntos. Paranoia utiliza un sistema de combate en tiempo real con la posibilidad de pausar para asignar órdenes a nuestro equipo. No es un sistema inusual y ya se ha utilizado con gran éxito en otros juegos. No es el caso de Paranoia, cuyo combate se siente lento, básico, poco estratégico. En algunas luchas, en especial contra algunos jefes, no está claro qué es lo que debemos hacer o, peor, si lo que ya estamos haciendo es lo correcto. No ayuda para nada que el juego no permita salvar la partida en casillas individuales, valiéndose exclusivamente de auto-saves al llegar a checkpoints. Pedir “reiniciar” la misión nos lleva de vuelta al Ordenador, habiendo perdido todo el progreso.

Luego pasamos a los problemas técnicos y de jugabilidad. Ya de entrada una de las cosas que notaremos de inmediato es que Paranoia se ve… raro. Su estética no es agradable a la vista; ya sea por la combinación de colores o por la incesante repetición de los mismos pasillos metálicos, al punto que cada área con algún elemento nuevo destaca de inmediato. Hay un reborde negro en los objetos y modelos que queda feo a la vista. Todo el juego tiene una apariencia borrosa que lo vuelve incómodo de ver. También hay elementos que parecen calcados de otros juegos y productos; en especial las sospechosamente alegres caricaturas de ciudadanos en algunos anuncios, que tienen una pinta “Fallout” difícil de ignorar.

La jugabilidad es el último clavo de este ataúd, ya que aquí los desarrolladores pasaron por alto el elemento que hacía tan entretenido al juego de mesa original: la interacción social. Paranoia era un juego para disfrutar entre varios jugadores, sabiendo que en cualquier momento alguien podría traicionarnos entre nosotros o ante el Ordenador; de ahí el nombre “Paranoia”. Pasar de eso a una versión digital donde las traiciones son escripteadas es un despropósito a la temática y afecta al núcleo del juego.

A los tiros con un grupo de traidores

Dicho de otra forma, Paranoia: Happiness is Mandatory no tiene ningún motivo de ser. Más allá de una idea y concepto que podría haber llegado muy lejos, el resultado final es un juego de rol limitado con decisiones de diseño que lo vuelven poco apetecible para el jugador adepto al género. Es un juego que debía apuntar a la intriga multijugador del original, pero que termina siendo una serie de misiones en solitario controlando a un grupo de personajes que, con suerte, llegan a ser bidimensionales. Y si el Ordenador me juzga de Traidor por opinar así de sus falencias, con gusto espero la Terminación, y le deseo mucha suerte a mi clon.

PARANOIA

05/12/2019 (PC)
4.0

Lo mejor que puedo decir de Paranoia: Happiness is Mandatory es que me hizo investigar sobre el juego de rol de mesa original, infinitamente más interesante que esta interpretación en digital de ese universo distópico. No puedo recomendar este juego, ni a novatos en el género y mucho menos a adeptos de las profundas mecánicas de otros títulos similares, pues aquí se van a encontrar con una profundidad digna de una pelopincho infantil. La Felicidad es Obligatoria… pero por suerte jugar este juego no. Lo jugué en PC durante 8 horas. El juego fue provisto por el desarrollador.