Los juegos de plataformas tienen ciertos aspectos en los que no pueden fallar bajo ningún concepto, como ser el movimiento del personaje principal o tener un buen diseño de niveles. Pero en muchos casos, estos no están del todo bien trabajados y terminan por brindarnos una experiencia de juego dura y frustrante, y Skully no es ajeno a ésto último.
Bajo el manto de Modus Games, quien publicó este juego, Finish Line Games nos trae una plataformero muy complicado de jugar, con muchos problemas que ensucian la experiencia que buscan brindarnos.
En una isla sin nombre, comienza nuestra aventura cuando nos topamos con un guardián de la tierra llamado Terry, quien nos pide ayuda mientras decide que nos llamará “Skully”. A partir de este punto, solo vamos a rodar a muy altas velocidades atravesando cada uno de los 18 niveles con diferentes ambientaciones, todas haciendo referencia a algún elemento de la naturaleza. Toda la historia pasa a ser un relato que queda de fondo, al punto de pasar desapercibido, mientras que debemos ocuparnos de controlar a nuestra calavera rellena de barro.
A medida que vamos moviéndonos por el mapa, vamos a encontrar unas piletas de barro que van a funcionar tanto de chekcpoint como para poder convertirnos en las diferentes formas que desbloqueamos. La primer forma nos va a permitir romper ciertas paredes, voltear ciertos monolitos y arrojar a la calavera hasta una cierta distancia; la segunda forma nos va a permitir correr a gran velocidad en línea recta, mover ciertos objetos horizontalmente y generar loops de movimiento de ciertos objetos; la última transformación nos habilita el doble salto, mover objetos en forma vertical y también generar loops de estos objetos. Podemos usar hasta tres de estas transformaciones y, además, usar la forma básica de la calavera de ser necesario para trepar ciertas paredes.
Al igual que sucede en juegos como Monkeyball, el control de Skully se vuelve muy complicado cuando estamos a toda velocidad. De por sí los controles de movimiento y salto dejan un ajuste que desear y, si a esto le sumamos una velocidad excesivamente alta, es casi imposible lograr un salto preciso, o no pasarse de largo cuando debemos cambiar de dirección. Tratar de atravesar una zona que requiere de precisión ya sea porque el camino es angosto o muy sinuoso, va a llevarnos varios intentos hasta que podamos lograrlo, eso sin contar los enemigos que estén en ese caminos, aunque no representan ningún desafío porque podemos pasarles por al lado tranquilamente porque no te atacan, o aprender su patrón de ataque y así evitarlos o pasar sin ningún problema.
El juego no tiene niveles de dificultad para elegir porque es de suponer que a medida que vayas avanzando, la dificultad va a ser mayor, pero en ningún momento se siente. En los primeros niveles, que estamos en una playa, si tocamos el agua con Skully en su forma básica nos mata casi al instante, al igual que cualquier golpe de los enemigos. Lo mismo sucede en los niveles donde encontramos lava o fuego, apenas tocarlos se convierte en una muerte instantánea, teniendo que volver a recorrer el camino hecho desde el último checkpoint.
A esto le sumamos el mayor de los problemas que tiene Skully como juego de plataformas y es la cámara. Aunque tenemos el control total de la misma, que en zonas abiertas es algo a favor, en zonas cerradas va a ser nuestro principal enemigo como también cuando tenemos que atravesar zonas donde la precisión se vuelve clave. Por defecto, cuando estamos con Skully en su forma básica, la cámara se sitúa a la altura de los ojos, es decir, casi al ras del piso, mientras que cuando estamos con alguna de las transformaciones, la tenemos demasiado cerca nuestra espalda. En contadas ocasiones, tal vez 2 exagerando, la cámara se auto posiciona para que podamos ver cual es la amenaza de la que debemos escapar, por ejemplo, en la primer boss fight, que es contra Wanda -hermana de Terry y guardiana del agua- debemos escapar de un tsunami que ella crea luego de que le hacemos daño, pero la velocidad de desplazamiento de la inmensa ola como la de la cámara son en extremo lentas, sacándonos la sensación de vértigo que tendría que generarnos esa situación de escapatoria. Lo mismo sucede cuando debemos escapar de una ola de lava provocada por Fiona -la segunda hermana de Terry y guardiana del fuego- donde a la horrible posición de la cámara y al lento desplazamiento, le tenemos que sumar el poco preciso movimiento de Skully.
En casi todos los aspectos del juego, excepto en el apartado gráfico, se siente como un plataformero genérico. Gráficamente, Skully como juego de plataformas, tiene buenas intenciones, con lindos escenarios y buena ambientación pero, como se habrán dado cuenta, los problemas que tiene son demasiados y eso arruina por completo todo lo que intenta proponer.
Particularmente, en un juego de plataformas, sea indie o no, busco que el control del personaje sea lo más preciso posible, que no sea una cuestión de suerte tratar de llegar a una plataforma que esté elevada o que pasar por un pasillo se vuelva un desafío en sí mismo, pero eso es moneda corriente en Skully. El hecho de sentir que, en todo momento, no saber si estoy haciendo el camino correcto o no, porque no hay nada que lo indique, como el no encontrarle sentido al recolectar las flores que te aparecen en el mapa que nunca te indica para qué sirven, hizo que ni siquiera tenga ganas de terminarlo, sabiendo que es un juego que puede llevarte unas 8 o 9 horas máximo. La imprecisión de los controles en los saltos, las variaciones de velocidad de desplazamiento y, por sobre todas las cosas, la cámara de Skully hicieron que no quiera saber nada más con él.
Skully, en varios puntos, se sintió como un refrito o, más específicamente, como una mezcla entre la jugabilidad Marble Madness con los puzzles de Zelda, pero hecho a las apuradas. Si apunta a un público más que nada infantil, la dificultad me parece excesiva para cualquier infante que se siente a jugarlo. Lo bueno de haber jugado a Skully, es que me hizo recordar a aquellas tardes que me pasaba jugando al Bounce en el secundario, ese gran juego de la pelotita roja que tenía en mi celular con tapa.
Jugué Skully por 8 hs, completando 17 de los 18 niveles hasta que me cansé de pelear con la cámara y con los errores no forzados en los saltos. El código fue cedido por la distribuidora.