Catorce meses separan el lanzamiento del primer episodio de Life is Strange 2, en septiembre de 2018, de la llegada de ‘Wolves’, el quinto y último de esta gran historia. Ni siquiera sus propios desarrolladores, los franceses de DONTNOD, pensaron que el proyecto les llevaría tanto tiempo y trabajo, pero no lo apuraron tampoco. Menos mal, porque saliendo a su ritmo, con un episodio cada 4 meses, esta aventura terminó siendo uno de los juegos más despiertos de los últimos años. Despierto porque eleva la vara en cómo encarar la sexualidad, el racismo y la familia en los videojuegos, presentándonos a dos chicos latinos que harán lo imposible por cumplir su sueño americano: llegar a México.
Vengo reseñando Life is Strange 2 desde el primero episodio y aunque en esta reseña voy a hablar del juego completo, los detalles a fondo de cada capítulo los van a encontrar en las reseñas individuales de cada uno (Capítulos 1, 2, 3 y 4). Sean y Daniel Díaz comienzan su viaje en Seattle, luego del asesinato de su padre. El más pequeño, Daniel, descubre que tiene poderes y termina causando un accidente catastrófico que termina con la vida del policía que había disparado a su padre. Desde ese momento, la aventura de estos hermanos es una odisea hacia el sur; el periplo de dos héroes que tienen lo sobrenatural a su favor, pero que no enfrentan villanos de fantasía. El mayor enemigo de los Díaz es la sociedad estadounidense que se resiste a la inclusión.
Al comienzo de cada capítulo hay una transición de tiempo y lugar, de modo que no se nos hace extraño que Wolves comience con nuestros protagonistas en Arizona, meses después del incidente de la secta. Como es de esperarse, la trama del episodio final se tomará su tiempo en llegar al conflicto. Life is Strange 2 siempre se esforzó en hacernos sentir “como en casa”, en generar una confianza y una empatía con los personajes para después romperla y que el drama nos llegue especialmente.
Esta aventura llega a sus puntos más altos en los episodios impares. El segundo y el cuarto episodio son puntos flojos en la medida en que se sienten capítulos de transición. Disfruté cada uno de ellos en lo personal, pero si vemos al juego como un todo, el conflicto con la secta en el capítulo 4, por ejemplo, es una caricatura ridícula de otros problemas más coherentes y serios que enfrentaron los Díaz.
El juego tiene problemas de tono a veces. Es difícil balancear la crudeza con la que habla de temas sociales con los elementos sobrenaturales que a veces hacen quedar a la aventura como una película de superhéroes. Por fortuna, el balance general es muy positivo y llegamos a este final con una historia sólida, sobre todo por sus personajes y sus temas.
Wolves es un episodio corto, pero impresionante. No vamos a quitarle los ojos en ningún momento y nos vamos a sorprender con el impacto que tienen las decisiones que tomamos en capítulos anteriores.
La gente de DONTNOD mencionó que Life is Strange 2 es un juego sobre la educación. Tal vez eso no se note a simple vista, pero una vez que llegamos al final nos damos cuenta de que lo más importante en la historia es lo que Sean le enseñó a su hermano menor Daniel. Esto está directamente relacionado en cómo el juego nos comunica que nuestras decisiones tienen peso en la trama. Los jugadores, en la piel de Sean, interactuamos casi todo el tiempo con Daniel y el juego va registrando todas nuestras actitudes. A partir del capítulo 3 comienza a notarse una “autonomía” en Daniel, es decir, dependiendo de cómo lo tratamos nos hará caso o no. El final de Life is Strange 2 es un reflejo a gran escala de esto. Con siete finales en total, la aventura no solo diverge en el rumbo sino que nos ofrece conclusiones más o menos justas, en el sentido de justicia, de acuerdo con qué le enseñamos a Daniel.
En la era post-Telltale ya no abundan tanto las aventuras como Life is Strange 2, pero si todavía abundasen, esta no dejaría de destacar. Esto es así no solo por su representación de minorías o la denuncia social que hace sobre el racismo en EE.UU., también lo es por su narrativa. DONTNOD nos deja de meter el perro y finalmente nos da una aventura con decisiones verdaderas, no artificiales. Y lo mejor de todo es que las pequeñas cuestiones tienen su peso también. En primera instancia podemos pensar que las únicas decisiones importantes son las que hacen que se paralice la acción, pero no son las únicas. Basta con terminar un episodio para ver la cantidad de parámetros y personajes que podemos influir.
Ahondando un poco más en la historia, uno de sus platos fuertes es la química que hay entre los protagonistas. El juego es un retrato muy humano de la fraternidad y de la familia. Un retrato sin prejuicios que se siente realista tanto para el drama como para el humor. Cualquiera que tenga un hermano más chica tan cercano se va a identificar de lleno con los Díaz.
Por último, Life is Strange 2 busca impactar, busca ser importante. Y lo consigue. Es un juego que no se calla con respecto a la situación de los latinos en Estados Unidos. Y aunque a veces peca de demasiado naif, como con la conversación que tiene Sean casi al final de este capítulo con otros latinos, la denuncia social existe. Hay incluso una reivindicación de Latinoamérica, un sueño americano invertido, que se vuelve realidad cuando el jugador toma decisiones que priorizan la relación entre los Díaz por sobre todo lo demás.
El final al que llegué tuvo que ver con eso. Un final propio del cine de superhéroes: Sean y Daniel contra el mundo. Quizás es el más descolgado de todos, pero una muestra clara de justicia poética. Quedé satisfecha con este final porque entre tanto sufrimiento y discriminación, tiene que haber lugar para una pequeña victoria contra el racismo y el clasismo que representan los Estados Unidos de Trump. Bien por DONTNOD que nos da esta oportunidad.
LIFE IS STRANGE 2
Jugué Life is Strange 2 en PS4 a medida que iban saliendo los episodios y rejugué el capítulo final para mirar otro final. Lleva unas 12 horas finalizar la aventura por primera vez, pero el tiempo que la historia resonará en nuestra cabeza se extiende mucho más que eso. El juego fue provisto por el desarrollador.