PRIMERAS IMPRESIONES | Final Fantasy XVI, nuevos horizontes narrativos y de combate para la icónica saga de Square Enix

La crudeza medieval y la acción frenética son los siguientes pasos de la épica fantástica de Square Enix.

Pocas son las sagas que, al presentarse una nueva entrega, generan el revuelo y la antelación de los fanáticos a un nivel que, sin tenerlo en las manos, empezamos a especular y coquetear con la idea de un GOTY. Final Fantasy XVI es una de esas iteraciones en donde el núcleo de la propuesta se siente familiar pero todo lo que está encima lo hace único e irrepetible. Dentro de su espacio y su campo de acción, la entrega número 16 de este pequeño gigante llamado Final Fantasy toma elementos de exitosísimas obras del entretenimiento de los últimos años, y lo transforma en una poción cocinada a fuego lento que nos transmite aires de grandeza.

Gracias a Square Enix, algunas semanas atrás viajamos a probar casi 9 horas de Final Fantasy XVI en Los Ángeles, California, y dentro de ese previo, se incluyeron sus primeras 6 horas de juego. Frenéticas y crudas como nunca antes vimos en estos mundos, el nuevo proyecto liderado por Naoki Yoshida quiere diferenciarse fuerte de sus antecesores y nos cuenta un drama político-bélico de primer nivel, como aquella explosiva serie de HBO que muchos dejamos de recordar con cariño en su última temporada. Para Clive Rossfield, la vida no será fácil en la tierra de Valisthea, y su misión comienza en su adolescencia, dónde todo este desmadre político terminará en tragedia, muerte y desesperación, cambiando su vida para siempre.

Jugar las primeras horas nos permitió tener un panorama muy claro de qué está sucediendo en un mundo infestado de guerras entre facciones, traiciones, pactos y secretos mitológicos. Clive juega un papel bisagra en todo esto, que aunque insignificante en el macro del mundo al principio, al pasar el tiempo tomará forma y, prestando extrema atención, veremos sus implicancias hora tras hora.

Valisthea es una tierra donde existen diferentes reinos que se dedican a cuidar a los dominantes de las conocidas bestias del mundo de Final Fantasy: en este caso, los Eikons. Phoenix, Shiva, Titan, Bahamut, Ramuh, Odin y algunos más son poderosas criaturas que viven dentro de lo que el juego titula dominantes, y cada reino y familia real tiene bajo sus linajes la tarea de proteger al humano elegido y compatible con el Eikon de su familia.

Tan solo pocas horas comenzada la trama, el juego ya nos introduce en medio de una guerra entre las facciones de la dominante de Shiva y Titan, teniendo una secuencia de combate a gran escala que se ve espectacular y nos marca el crudo ritmo de la historia. Final Fantasy XVI es el título más crudo, vale remarcar, que me tocó jugar en la franquicia en estos 28 años de vida, superando ampliamente los tintes maduros de TYPE-0.

La historia de Clive será la pequeña roca que dé inicio a un derrumbe de venganza que atravesará todo este continente, sus reinos y sus cruzadas políticas. Traiciones, arreglos en las sombras y un objetivo mayor que no pudimos conocer en estas primeras horas de previo, me mantuvieron atado a la silla durante horas, con hambre de ir conociendo el desenlace de lo que sucede a nivel mundo mientras recorría Valisthea con Clive en su misión egoísta y personal. Este contraste y cómo el increíble guión sobre el que, al menos en estas primeras horas se trabaja, creo será la razón por la cual la entrega número 16 brillará por completo.

No nos olvidemos que esto es un título de acción, y toda esta narrativa va acompañada del increíble trabajo de Ryota Suzuki, ex-director de combate en CAPCOM para Devil May Cry 5. La intención es clara y el pasado de Suzuki habla por sí solo: Final Fantasy XVI tiene el mejor combate de acción que vimos alguna vez en sus 35 años de historia. 

Bajo una dirección de combate frenética, compleja, pero fácil de entender, el bucle del gameplay estará centrado en la ejecución de combos que se irán complejizando y ampliando a medida progresemos en la historia y en el árbol de habilidades. Todo esto está atado a cuestiones narrativas que no voy a spoilear en esta preview, pero el arsenal de Clive y sus “bendiciones” se irán ampliando para sumar nuevos poderes a su repertorio.

Los Eikons de los cuales Clive recibirá estas “bendiciones”, nos permitirá acomodar el combate a nuestro gusto, teniendo opciones muy bien balanceadas. Si alguna vez jugaste Devil May Cry 5, la mejor forma de explicarte esto es comparándolo con el Devil Bringer de Nero, pero si nunca lo hiciste, imaginate que cada poder te da acceso a tres habilidades combinables con el arte de la espada de Clive y te permitirá cambiarlos rápidamente para ejecutar combos que se adaptan a cada situación.

La sensación de esta ejecución de combos es perfecta y se ve gráficamente espectacular, teniendo opciones para trabajarlo como más nos guste. No hay buenos ni malos combos, y el diseño del combate entiende que no todos podemos ser habilidosos como un jugador de Fighting Games. Creo que ahí reside la magia de este cambio de dirección, que posiblemente sea la constante de cambio más grande en todo Final Fantasy, y que brilla en toda su espectacularidad, velocidad y accesibilidad. 

La linealidad de sus primeras horas, generaron situaciones de combate muy marcadas donde, con poca variedad en el combate aun, se puede resolver y aprender todo este sistema sin problemas. En un combate así, la ejecución desmedida de inputs o el famoso “button smashing” generará resultados favorables, pero no de la forma que el juego espera. A esto podemos sumarle a Torgal, el fiel compañero canino de Clive, que ya sea automáticamente o con inputs del jugador, se sumará junto a 1 o 2 party members (dependiendo el estado de la historia) a seguir nuestros combos o distraer a otros enemigos.

La dificultad de este título será única, pero como su productor Naoki Yoshida ya mencionó en reiteradas ocasiones, Final Fantasy XVI le dará herramientas al jugador en forma de anillos para hacer de esto algo más accesible, fácil y que nos permita disfrutar de la historia. Personalmente, solo utilicé los anillos para contar cómo funcionan y si valen la pena, pero de entrada sabía que era algo que no iba a llamarme la atención. Me equivoqué, dado que la variedad de estos es enorme y resuelven muchos momentos que me ayudaron a comprender más fácilmente los pequeños escalones de complejidad de su combate.

Los anillos de auto combo, o la utilización automática de los ataques y habilidades de Torgal, me dejaron con la sensación de que el juego me estaba esperando, como diciéndome: “Ya vas a llegar, probá tranquilo, yo me encargo de esto”. El único punto en contra que encontré, y esto no fue evidente hasta que tuve la pantalla de customización de equipo para analizar, es que estas facilidades nos quitarán un slot de accesorios, por lo que será un espacio menos que vamos a sacrificar para acceder a estos beneficios.

Si les conté que por el nivel narrativo no pude levantarme de la silla durante horas, hay que sumarle a este combo la magia de su compositor: Masayoshi Soken. Tras años de trabajar junto a Yoshida en Final Fantasy XIV, otra de las leyendas musicales de Square Enix hace su regreso triunfal para ubicarnos en Valisthea incluso cerrando los ojos y sin miedo a fusionar los instrumentos y las melodías icónicas de Final Fantasy dentro de una composición pesada, fuerte, con graves al mejor estilo God of War y un ritmo que adorna hasta los más brutales y sangrientos combates. Soken comprendió perfectamente la visión de Yoshida de llevar la entrega dieciséis a nuevos puertos, ya sea en su combate raso como en sus espectaculares escenas de batallas entre Eikons. 

A pesar de ser unas primeras impresiones altamente positivas, una de las cosas que me quiero destacar está directamente relacionada al apartado técnico, más específicamente su modo rendimiento. El previo nos permitía elegir desde las opciones y sin pantallas de carga si deseábamos jugar en modo Gráfico, 4K y 30 cuadros por segundo, o Rendimiento, normalmente 1440p escalado y a 60 cuadros. A pesar de sentirse bien en el combate, no alcanzó la fidelidad técnica y el detalle de otros títulos armados específicamente para el nuevo hardware de PlayStation en este modo, quedando muy por debajo en la comparativa.

Esto último es algo que no me gusta hacer, pero sabemos que el equipo de Yoshida trabajó directamente con ingenieros de PlayStation, por lo que me parece raro y espero que un parche day one lo solucione, ya que su brutal despliegue será aún más frenético a mayor tasa de fotogramas… ¡Y no queremos por esto perdernos las bellezas de Valisthea!

La segunda parte de mi impresión más negativa, incluso teniendo en cuenta los dichos de Yoshida de que no existe un mundo abierto dentro de Final Fantasy XVI, fueron sus mapas más “amplios”. La tercera demo disponible nos situaba con un objetivo principal y otros secundarios, en un pantano lleno de enemigos y lugares por explorar, a través de pasillos interconectados que aún mostrando su potencial de exploración a lo lejos, no encajó con lo que esperaba y me llenó de paredes invisibles. Como estas son mis primeras impresiones, por este lado levanto la mano y espero que el producto final, al menos en un área expansiva, nos brinde un poco más de libertad. 

Final Fantasy XVI tiene el potencial de ser una de las mejores entregas de la franquicia, con una dirección narrativa muy fuerte, un tono y una crudeza nunca antes vista en sus 35 años de historia y un sistema de combate accesible y adaptado a los estándares de los juegos de acción más aclamados. A pesar de posibles errores técnicos o diseños de mapa “cuestionables”, estas horas demostraron que la historia de Clive es digna de ser jugada, con un mundo extremadamente hostil que no le dará un segundo de respiro a nadie, ni a los jugadores, y en donde al igual que una buena historia de conflictos políticos medievales, será difícil distinguir entre héroes y villanos.