Por cada acierto, Wild Hearts acarrea varios errores. En la balanza, y a mi criterio, tiene todo su peso en contra. Hay voluntad, hay ganas, pero los problemas de diseño, el poco equilibrio y los errores técnicos hacen que este título esté muy lejos de lo que pretendía ser.
Las primeras 18 hs de juego que le dieron forma a las Primeras Impresiones de Wild Hearts me habían dado un contexto que hoy, luego de jugarlo por muchas, pero muchas horas más, vuelvo a confirmar. Hay una búsqueda interesante, quizás demasiado reciclada de otros juegos como el Monster Hunter, pero intentando alcanzar su propia identidad. El problema es la falta de equilibrio en la propuesta. Por cada cosa positiva que encontraba en este juego desarrollado por Koei Tecmo y distribuido y apadrinado por Electronics Arts, había muchas otras negativas que me hacían sentir emociones encontradas, mayormente negativas.
Aun a sabiendas de que las comparaciones son odiosas, es imposible no escribir Wild Hearts sin escribir Monster Hunter. Lo hice antes y, desgraciadamente, lo tengo que volver a hacer. Porque en ese lugar donde Monster Hunter supo aprender de toda su existencia, Wild Hearts no. Monster Hunter tiene una estructura bien concisa y no busca sorpresas. En Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, pule como una piedra preciosa todo este contenido y se nota el aprendizaje detrás. Se nota que hubo una intención en querer sacar a relucir lo mejor de su propia formula. Lamentablemente, Koei Tecmo levanta la bandera de ser “una nueva alternativa a Monster Hunter” pero no toma nada de ese aprendizaje que la saga de Capcom supo hacer.
Como ya dije también en las Primeras Impresiones, para mi el arte, en general, se trata de experiencias personales, y como experiencia en sí, Wild Hearts despertó lo peor de mí. La cámara tiene muchísimos problemas, no solo por su posición y movimiento, sino porque muchas veces se queda trabada en lugares que no te permiten ver nada de lo que está sucediendo. Los controles son toscos, y sinceramente no creo que la respuesta a esto sea que “este tipo de juego tiene este tipo de controles”.
No hablo de un gusto personal, no hablo del parry, ni de la forma de atacar, ni de la diferencia entre las armas. Hablo de cómo se sienten los controles, de la, muchas veces, falta de respuesta. El bloqueo, por ejemplo, roto en la gran mayoría de los momentos que lo necesitamos, te pueden hacer perder una batalla que venís ganando y que te viene llevando más de media hora. Nunca se termina de entender por qué algunos ataques enemigos pegan más que otros, por lo que es muy complejo entender también el accionar de los animales que tenemos que derrotar. Y estos solo fueron algunos ejemplos.
Porque a pesar de que el juego recibió algunas mejoras y parches desde su lanzamiento, los defectos técnicos siguieron presentes en muchos de sus casos. Y creo que el peor de todos viene con el tema de las colisiones. Y no pasa por ser “demasiado pretencioso”. No quiero que un pequeño insecto frene mi caminar en nombre de las colisiones, pero si lo pretendo con troncos enormes, raíces gigantes y rocas del tamaño de un elefante. Elementos que no debería atravesar como si no tuviesen masa, sobre todo si la cámara y el personaje comienzan a volverse un poco inestables en dichos momentos. Wild Hearts es como un gran engranaje que presenta todas sus piezas, pero ninguna de ellas está en contacto con la otra. No hay nada que logre amalgamar el alma que propone el juego con lo que realmente termina ofreciendo.
Visualmente el juego se ve muy bien, sobre todo en lo que se refiere a paisajes y diseños. Los monstruos muchas veces no son monstruos como tal, sino que se parecen más a animales gigantes que se han fusionado con la flora local de los escenarios que recorremos. Todo esto, encerrado dentro de locaciones y arquitecturas completamente orientales. Si bien hay acción dentro del juego, la fantasía podría ser su género principal. No me gusta utilizar el término fantasía oscura porque, sinceramente, no hay nada de oscuro en el juego. Las paletas de colores están llenas de vida, así como todos los entornos por donde nos movemos. Incluso los diseños de los enemigos: muchas veces nos da pena tener que terminar con ellos porque en algún punto, dentro de la violencia que le imprimen a la fuerza, se sienten muy adorables en su composición.
La propuesta de Wild Hearts es simple: creamos nuestro personajes, recorremos los entornos, vamos recolectando todo lo que nos entre en nuestros bolsillos, luchamos contra enemigos, mejoramos armas y armadura, y de nuevo lo mismo. Hay una historia, pero tiene una narrativa tan plana que pocas veces nos importa lo que está ocurriendo, solo sabemos que tenemos que ir a cumplir una misión. Y las misiones se repiten en su estructura, una y otra vez hasta el hartazgo. No todos los enemigos atacan de la misma forma, ni resisten lo mismo, y la variedad inmensa de movimientos que tenemos gracias a las diferentes armas que podemos utilizar hace que las batallas tengan momentos realmente dinámicos y llenos de tensión. Y no exagero: muchas veces llegué hasta a olvidarme de todo lo negativo del juego, hasta que me daba cuenta que había estado combatiendo con un mismo enemigo durante más de una hora. ¿Qué estaba pasando?
Y lo que voy a exponer a continuación es una cuestión de puntos de vista. No soy amigo de los tutoriales. De las guías, mucho menos. Pero lo que sí creo que, si el propio juego te regala más de 50 movimientos diferentes, y poderes, y habilidades, y posibilidad de construcción… la prueba y error no es suficiente. Como jugador, hay cosas que deberían resolverse rápidamente delante de nuestros ojos, para que podamos aplicarlas en lo inmediato. Docenas de movimientos, poderes, construcciones y formas de encarar a los enemigos las descubrí mientras analizaba gameplays en internet, porque el juego nunca me había dado ni el más mínimo indicio de que podía hacer todo eso. Y repito: hay cosas que no deberían salir de la prueba y el error. Hay cosas que, simplemente, son requisitos del diseño del juego y las buenas prácticas.
Vengo compilando un montón de fallas, y lamento decir que me estoy quedando corto. Llegó un momento en el que opté por apagar mi cerebro analítico e intentar disfrutar de lo que tenía delante. Pero se me hizo demasiado cuesta arriba. No me molesta, para nada, esa frustración que te genera un jefe muy complicado, al que no podés eliminar por tus propias impericias. Pero si la culpa de la no-derrota viene de la mano de un mal diseño, de glitches o bugs, la cosa toma otra forma. Imaginen aprender todos esos movimientos que nadie te dijo que existían, practicarlos, y ejecutarlos en el momento justo. El personaje se prepara, saca su arma y cuando comienza a golpear, las colisiones que deberían haber interactuado contra el enemigo no funcionan y nuestro protagonista atraviesa al enemigos sin efectuarle daño alguno y nos hace desperdiciar la oportunidad, la energía, o habilidad necesaria.
La recolección de elementos que mencioné párrafos atrás, sirve para todo esto de las habilidades, los poderes, la creación de armas y armaduras, y para potenciarlas. Hay otro elemento, llamado “karakuri”, que es el que nos permite construir diferentes estructuras con diferentes utilidades. Sacando de lado la exploración y alguna que otra opción de poca monta, no esperemos ver realmente el poder de esta magia hasta haber jugado unas 30 horas aproximadamente. Y se me hizo imposible poder ponerle una duración estricta al juego porque todo va a depender de cuánto entiendas lo que hay que hacer. Podés repetir una y otra vez las batallas con los diferentes enemigos, y si bien te van a dar recompensas interesantes, no olviden (nunca) que eliminar a cualquiera de estos animales-planta te puede llevar 30 o 40 minutos si sos bueno. Si sos muy bueno, vas a poder reducir este tiempo, pero no tanto como quisieras.
Debatir sobre la importancia de las misiones secundarias entiendo que es plenamente una cuestión de aceptación. En lo personal, tener que cumplir de manera obligatoria misiones secundarias que nada tienen que ver con la historia principal, no me genera la empatía necesaria ni con el personaje principal, ni con los secundarios, ni con el juego en sí. Hay misiones que resultan ser favores que le hacemos a completos desconocidos. “Iba a recoger una flor que solo crece en una isla a 200 kilómetros pero no he tenido ganas de ir, ¿no me traes 12 plantas así puedo hacer mi sopa?”. ¿Soy exagerado? Quizás, pero las misiones son de ese estilo. Cuando terminamos toda la primera etapa, y llegamos a una ciudad como si fuésemos un héroe local, todos nos van a pedir favores. Rocas, flores, caparazones… cualquier elemento que se pueda recoger es una excusa perfecta para estos desconocidos. “Eres un gran guerrero, estamos felices de tener aquí. ¿Puedes buscar una roca especial que carga en el lomo cierto enemigo que vive en lo alto de las montañas?”.
Otra cosa que está a la misma altura que las misiones secundarias, es la historia, su narrativa y sus diálogos. Respecto a la historia, no tiene peso alguno. Parece una historia genérica que solo propone excusas para que vayamos a luchar contra algún monstruo en particular o para que vayamos viajando de un lado a otro. ¿La narrativa? Prácticamente nula. Todo se construye en base a hechos sin fuerza y diálogos completamente ajenos a todo, y la mayoría de las veces no sólo no nos importa lo que nos están contando, sino que muchas otras tantas veces, no tiene correlatividad alguna con lo que se nos intenta contar. Y es acá, quizás, donde más me sorprendió la poca búsqueda que hay en el título de Koei Tecmo, teniendo en cuenta que son los responsables de otros juegos como Project Zero, Nioh (con su subsidiaria Team Ninja), la saga Atelier (con su subsidiaria Gust) o Dynasty Warriors, con la subsidiaria Omega Force, quienes estuvieron detrás de Wild Hearts.
En los ratos muertos que propone la dinámica del juego, podemos recorrer todos los lugares a los que ya hayamos viajado, recolectar elementos, cazar a algún que otro animal que haya quedado relegado, crear nuestra propia carpa, con una fogata, y ahí poder cocinar a las presas, ahumar la carne, secar a los peces y preparar las hierbas. También podemos descansar, meditar, dormir, e incluso mejorar a unos pequeños robots amistosos que vamos a encontrar durante todo nuestro recorrido y actúan de dos formas diferentes: por un lado, ofrecen la ternura y fidelidad de una mascota. Por otro lado, nos van a ayudar contra los enemigos atacando a distrayendo a los mismos.
Quizás se sienta como que ya toda mi mirada sobre el juego es negativa, pero la verdad es que, tanto en ambiente, como en historia o propuesta visual, estos pequeños personajes que mencioné en el párrafo anterior, se sienten ajenos a la realidad que afrontamos. Aún así, me sacaron más de una sonrisa, y era lo único que me hacía emocionar cuando encontraba uno nuevo, y la opción de “hacer amigos” aparecía en pantalla. Siempre es bueno hacer amigos.
Wild Hearts está lejos de ser lo que quería ser. Es una propuesta alternativa a la saga Monster Hunter si nunca jugaste a ella. A veces se siente como un juego que no quiere que lo juegues, que te lleva a la frustración totalmente adrede, como si tuviese problemas para sociabilizar. Es una pena que no hayan aprendido nada de lo que Capcom y su saga vienen mostrando hace tantos años, porque hay una búsqueda. Hay una intención de ser un gran juego, una propuesta interesante, pero siempre se queda a medias tintas, y cuando creías que te estaba atrapando, hace todo lo posible por echarte hacia atrás. Si estamos frente al comienzo de una saga, Omega Force tiene que aprender de todos los errores, de todas las quejas de la comunidad, y ser mucho más concreto con sus pretensiones. A veces, menos es más.
Puntaje: 5.0
Wild Hearts tuvo su lanzamiento el 16 de febrero de 2023 para PlayStation 5, Xbox Series y PC. Solo la historia principal me llevó poco más de 40 horas en PlayStation 5.