PRIMERAS IMPRESIONES | Wild Hearts, el gigante que aterrizó con el pie izquierdo

Wild Hearts llegó con la ilusión de ser una alternativa a la saga Monster Hunter pero se quedo a medio camino. La experiencia de un juego que tiene buenas intenciones pero que se cae por culpa de su pésimo rendimiento y sus incontables errores técnicos.

Al menos para quien suscribe, el arte en general se basa en experiencias. Se construye a partir de lo que a cada individuo le hace sentir, y ese sentimiento, muchas veces, está condicionado por experiencias, por contextos, por momentos, incluso, por un atisbo emocional que en un determinados momentos nos acompaña. De la misma forma, creo que el arte puede ser analizada de forma teórica, técnica, incluso estructural, pero a la hora de hablar de gustos, de emociones y de percepciones, cada reseña se va a convertir, indefectiblemente, en una experiencia diferente. Así es como, Wild Hearts, me regaló una experiencia particular en estás 12 horas de juego, y me temo que, al menos para mí, los indicadores no son buenos.

Obviamente, todo va a depender de cada jugador. ¿Sos fanático del Monster Hunter? ¿Es la primera vez que te aventuras en un título de este tipo? Wild Hearts aparece como una alternativa a Monster Hunter, la franquicia de Capcom que lidera este subgénero, aunque hay otros caballitos de batalla como God Eater, de Bandai Namco. De entrada, es difícil competir con franquicias que tienen muchos años en el mercado, varias entregas y, por ende, mucha experiencia. Pero, a mi entender, el principal error que comete Wild Hearts, desarrollado por Koei Tecmo junto a Omega Force, apadrinados por EA, es no tomar como referencia los “errores” que cometieron otras sagas en el pasado.

El juego comienza con una pequeña introducción que deja en claro que somos unos cazadores de bestias y que vamos a tener que eliminar a un montón de ¿monstruos? que parecen una mezcla entre animales reconocibles pero mezclados con la flora local, como si fuesen parte de un bosque encantado. Luego de esta intro, que por su estética recuerda en gran parte al Shadow of the Colossus, nos ponemos a conversar con un personaje que resulta ser uno de esos sabios ancianos a los que les gusta dar consejos. Ahí, mediante un creador de avatares bastante completo, podremos crear nuestro propio personaje.

De ahí en más, el juego se convierte en el clon “wannabe” de Monster Hunter que tanto busca ser. Viajamos por un mundo inmenso (no sé si se podría decir mundo abierto) que se parece mucho a los mapas de juegos como Devil May Cry, por ejemplo: extensos, inmensos, pero con los caminos bien marcados y delimitados por el diseño. Nos cruzamos con los enemigos, peleamos contra ellos en extensas y arduas batallas hasta eliminarlos, pudiendo elegir entre diferentes armas que, algunas de ellas, son más grandes que nuestro propio personaje. Las armas más pesadas hacen más daño, pero reducen nuestro movimiento y habilidad. Las armas más livianas, hacen justamente lo contrario.

Estos enemigos tienen varias etapas durante las batallas. Empiezan en una zona, se van moviendo dentro del mapa hasta llega a lo que supone ser su zona de confort. Cuando le hacemos el daño necesario, se alejan para lamerse las heridas, dándonos espacio para asestar grandes y poderosos combos. Lamentablemente para aquellos que son más ansiosos, no hay ningún tipo de feedback o barra que nos indique cuánto nos falta para que aquel ser indigno muera bajo el filo o el peso de nuestras armas. El único indicador, como dije antes, son estas etapas que se van sucediendo luego de varios minutos pegando, esquivando, corriendo, saltando y utilizando, mucho, la poción para recuperar energía.

Aunque parezca un soulslike a la hora de posicionar a nuestro personaje frente a los enormes enemigos, las mecánicas lo hacen sentir más como un hack and slash con varias fallas en su haber. Los golpes tienen un pequeño retraso, y no vamos a poder hacer otro movimiento hasta que el actual termine con su animación. Si realizamos un combo, y justo en ese momento el enemigo realiza un ataque o un movimiento brusco, somos presos de la animación de los golpes o combos que estemos realizando, lo que nos quita la inmediatez de realizar otro movimiento para poder esquivar el ataque. Esto nos obliga a pensar muy bien no sólo qué vamos a hacer, sino cuándo. Los controles son toscos, no se sienten lo fluido que se deberían sentir, más allá del género del juego. Como en muchos otros apartados, hay una cuestión de equilibrio y balance que Wild Hearts, muchas veces, pasa completamente por alto.

Pese a ser un clon, casi, del Monster Hunter, Wild Hearts busca su propia identidad y a mi entender, el acierto más grande que tiene es todo lo que sucede alrededor de lo que ellos llaman Karakuri. Se trata de una magia o habilidad que tiene nuestro personaje, gracias a la cual va a poder “invocar” diferentes estructuras durante el juego. Cajas para poder alcanzar zonas muy altas, tirolesas para llegar a puntos lejanos, y un gran etcétera. Lo bueno, es que todo esto no solo lo activamos cuando vamos por el mapa en modo “exploración”, sino también en medio de las batallas con resultados que realmente marcan la diferencia. Podemos crear muros para que los enemigos se choquen al correr, una suerte de “resortes” que nos van a impulsar lejos cuando pasamos por encima de ellos y así poder esquivar de una forma más elocuente las embestidas. Incluso apilando cajas podremos saltar sobre la cabeza de nuestros enemigos y golpear zonas que desde el piso no logramos acceder.

Esta magia, y todo lo que tenga que ver con “craftear” algo dentro del juego, se obtiene mediante la recolección de diferentes elementos. En toda la inmensa extensión del mapa, nos vamos a encontrar con diferentes tipos de plantas, flores, hongos, piedras y diamantes que vamos a poder tomar. También hay rocas y árboles especiales que podemos destruir y así quitar los minerales que se encuentran dentro. Otras plantas, por ejemplo, con un fruto brillante distintivo, son las que nos van a dar la habilidad de recuperar energía. Obviamente, tenemos un cupo limitado para transportar estos elementos. Como decía, además de darnos la posibilidad de utilizar nuestra magia, también sirve para que uno de los personajes con los que entablamos amistad a principio del juego, nos pueda fabricar armas y partes de nuestra armadura. Lo bueno de las diferentes armas es que pueden ser “upgradeadas” y, a nivel gameplay, cada una se siente bien diferente a la otra.

Visualmente, debo separar al juego en dos grandes grupos. Por un lado, siendo este el positivo, tenemos a todo lo que tiene que ver con diseños y creatividad. Quitando de lado las armaduras de nuestro personaje que son bastante discutibles, el resto del mundo que nos ofrece Wild Hearts es hermoso. La vegetación, los árboles inmensos, las raíces, las construcciones, los enemigos, los distintos biomas. Todo está lleno de colores y de ese toque fantástico/oriental que pulula por cada segundo de juego. Por otro lado, se encuentran las decenas de bugs y glitches con las que nos encontramos a cada momento. Fallas en la física de los elementos, en las colisiones, en las texturas, en el rendimiento general. Bordes dentados, pérdida en la nitidez de los elementos a mediana y larga distancia, toda la teselación rota en ciertos momentos. En fin, detallar todos los errores que fui encontrando se puede hacer aburrido, sobre todo porque creo que ya se entendió el contexto.

El gameplay se centra en lo que venimos hablando: recolectar elementos, mejorar nuestras armas y armaduras, y enfrentarnos a enemigos gigantes. Todo esto, si bien al principio parece ser “porque sí”, de a poco se va aglutinando gracias a una narrativa bastante escueta, para ser completamente sincero. Cuando logramos salir de la primera zona, llegamos a un pueblo donde podemos interactuar con la gran mayoría de los habitantes y varios de ellos nos van a pedir diferentes favores, que se convierten en misiones secundarias. Conseguir cierta piedra, recolectar ciertas plantas, ir hasta una isla y derrotar a cierto enemigo, y así ad eternum. En este contexto, la historia se hace bastante superflua y los diálogos muchas veces son completamente irreverentes. Hay personajes que no tienen construcción y que realmente no te importan. Se me hizo bastante difícil el hecho de leer todos los diálogos que me presentaba el juego sin tener ganas de saltear a la gran mayoría.

Pero, si hablamos de experiencias personales, no puedo dejar de nombrar la que viví con la primera actualización que tuvo el juego. Ya había jugado más de 6 horas, y tuve que dejar. Al otro día lo retomé, para iniciarlo y ver que el título se había actualizado con este primer parche. Cuando quise retomar mi partida, me di cuenta de que no hay partidas guardadas. No había nada. Buscando información, encontré que hubo un problema en PS5 y el resultado era este: perder todo el avance y tener que comenzar de nuevo. Por ende, esas 12 hs de juego que dije inicialmente fueron más, porque tuve que volver a jugar todo el tiempo perdido.

Wild Hearts tiene muy buenas intenciones, pero creo que incluso solucionando todos los errores gráficos que tiene el juego, hay temas de diseño que no se sienten equilibrados. De acá en más, entra una cuestión de gustos y de esperanzas, sobre todo para aquellos que son fanáticos de la saga Monster Hunter que esperan encontrar algo nuevo y diferente. En un juego que dura 40 horas solo con su historia principal, la mirada que tengo sobre él es bastante superflua, aunque 12 horas me dieron la posibilidad de analizarlo y tomar una decisión. En base a mi experiencia, y a los puntos que marqué en estas primeras impresiones, no es un juego al que le daría una segunda oportunidad. Más allá de eso, el tiempo tiene la palabra final. Ojalá su experiencia haya sido, o sea, mejor que la mía.