ANÁLISIS | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Obra maestra al cuadrado

Superando cualquier pretexto, Nintendo desarrolla una secuela autosuficiente que no sólo está a la altura de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos sino que también expande sus virtudes y opaca sus desaciertos, sin dejar de tener una personalidad propia que hace de Tears of the Kingdom una obra que vamos a recordar por años.

En el mundo de los videojuegos, estamos viviendo una etapa de grandes secuelas, continuaciones de las obras que en la década pasada supieron ser una pieza significativa para esta industria. En ese contexto, se tienden a realizar prejuicios y reflexionar de antemano al lanzamiento de estas nuevas entregas: si estarán a la altura, si romperán el molde, qué pueden ofrecer de diferente. En esta ocasión, la vara era aún más alta, ya que estamos hablando de un título que influenció a toda la industria (¡Hola, Elden Ring!) y que se posiciona, en muchas bocas, como uno de los mejores de la historia. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom empezó siendo desarrollado cómo un DLC y fue la enorme ambición de sus creadores la que hizo que se convierta en un título standalone.

Después de unas 80 horas de experiencia, solo puedo decir que mejora, potencia, supera y expande de la mejor manera todo lo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild creó en 2017. De ahí viene mi mayor reflexión: ¿qué tanto se puede perfeccionar una obra maestra? ¿Hasta dónde puede llegar? Esos pensamientos fueron recurrentes durante el grueso del camino, pero fue recién al final donde logré llegar a una conclusión. Vamos a los argumentos.

Nuestra aventura comienza poco tiempo después de vencer a la Calamidad y restaurar la paz de un Hyrule corrupto hace más de 100 años. Un nuevo aura maligno está emergiendo desde las profundidades del reino y tanto Link como Zelda deciden ir a descubrir qué sucede. Ya desde el primer momento, se nos muestra una experiencia con un foco mucho más fuerte en lo narrativo que en la anterior entrega. De hecho, la primera vez que inicias el juego no hay pantalla de inicio ni nada por el estilo, sólo los títulos del creador y de la obra, intercalados con imágenes de lo que está sucediendo en la cueva. Pueden imaginarse lo que sucede ahí a través del trailer, pero para no romper con ninguna de las teorías, hablaremos más en profundidad de lo que sucede en la trama en un Malditos Games especial, libre de spoilers, la semana que viene.

A partir de ese momento, y de ahí en adelante, nos encontramos frente a un festival de referencias a otros Zelda: The Minish Cap, Ocarina of Time, A Link to The Past y, por supuesto, Skyward Sword, por nombrar algunos. Tears of the Kingdom no sólo es la secuela a Breath of the Wild, sino que es, hoy por hoy, el Zelda definitivo, mezclando todo lo que alguna vez funcionó dentro de la fórmula de mundo abierto y entregándonos una sensación única. También por eso resulta tan gratificante jugarlo: no sólo es excelente cómo secuela y autosuficiente para quienes jueguen por primera vez un título de la franquicia, sino también es una pieza clave en una saga que ya lleva más de 35 años en la historia. Desglosemos este pedazo de obra.

Los recuerdos vuelven en forma de geoglifos que deberemos encontrar alrededor del mapa. Ahora se llaman Lágrimas de Dragón y, a mi gusto, son una experiencia mucho más gratificante que la que teníamos previamente, las cuales eran mucho menos intuitivas y no eran tan protagonistas. La narrativa es mucho más fuerte y cada lágrima compone una pieza de un rompecabezas que iremos armando de a poco, entendiendo un poco más sobre lo que está sucediendo a nuestro alrededor. La narrativa es mucho más amplia y compleja, lo cual le agrega cierto carisma que Breath of the Wild no tenía, incluso una sensación de linealidad dentro de la libertad de poder hacer lo que quieras.

En esta ocasión, y para ser más concisos, la narrativa está mucho más desarrollada en la introducción a las Aventuras Secundarias. Sí, vuelven a estar presentes las Misiones Principales y las Misiones Secundarias que responden a los mismos estímulos: unas son las que mueven el camino principal y otras son simplemente tareas opcionales. Las Aventuras Secundarias son quest que se mueven en el medio de ambos mundos, siendo completamente opcionales pero entregándonos información clave para entender mejor todo el esquema narrativo que se va conformando. Cómo muchos otros detalles, creo que es una adhesión que viene a suplir la dificultad que han tenido algunos usuarios en la experiencia anterior para “buscar” la historia y no recibirla como consumidores.

Desde el primer momento, nos enfrentamos a un Hyrule completamente diferente. El espacio en esta obra siempre es un personaje más del relato y, mientras antes conocíamos un reino sumido en la depresión y la soledad de un mundo en decadencia, ahora nos encontramos con una región dispuesta a darlo todo para enfrentar una amenaza que quiere alterar el orden. Muchas veces vamos a encontrar personajes interactuando entre sí, otros viviendo sus propias aventuras e incluso logramos entender, desde su punto de vista, lo que está sucediendo.

La mano de Majora’s Mask en su máxima expresión. El espacio es mucho más grande, presentándonos un mapa tres veces más amplio que antes, incluyendo las profundidades y, por supuesto, el cielo. Para permitir esta exploración, se añadió un sistema de cuevas que es sumamente interesante para un mundo abierto. Los santuarios vuelven a ser los puntos de fast travel y no son muy distantes de los que había antes, aunque sí son mucho más didácticos para mostrar las virtudes de los nuevos sistemas que se introdujeron.

Al ser un lugar más vivo, también tendremos muchos más compañeros en esta aventura. Hay un sistema de companions que termina siendo una experiencia cooperativa por momentos, dándonos la posibilidad de que no sea solamente Link de quien dependemos para vencer a un enemigo. Vuelve cada una de las tribus clásicas y habrá personajes que vienen de la entrega anterior, como también nuevas caras que suman variedad para poder expandir el lore de cada una de sus regiones.

La trifuerza está más fuerte que nunca y, mientras que Link, mudo como siempre, no está tan diferente (sin perder nada de su encanto), las patas que más resaltan son las de Zelda y Ganondorf. Zelda siendo mucho más protagonista, activa y fuerte en su presencia a lo largo del camino, y Ganondorf entregándonos una versión del villano a la altura del peso de su nombre y siendo sumamente memorable, también mejorando uno de los puntos que más se criticó del título anterior: la ausencia de grandes enemigos.

Las mecánicas principales van alrededor de todo lo que nos presentó Nintendo previo al lanzamiento: Ultramano, Combinación, Infiltración y Retroceso. Cada una responde a un requerimiento de este nuevo (y extenso) mapa, y también son el motor principal que diferencia este juego de acción del resto. Vamos a empezar con Infiltración y Retroceso: ambas útiles para movilizarnos alrededor del mapa. Con la primera, podremos subir en los techos y nos facilitará el movimiento dentro de cuevas, profundidades o situaciones particulares. Muy útil para empezar a entender la obra verticalmente, a diferencia de Breath of the Wild que era mucho más horizontal. Retroceso tiene muchísimos usos, que incluso se terminan aplicando en combate y bossfights, pero una de sus grandes posibilidades es la de retroceder rocas que caen del cielo permitiéndonos llegar nuevamente hasta las grandes alturas.

Combinación es una habilidad muy particular y viene a suplir una de las grandes quejas que vienen de la experiencia anterior: la rotura de las armas y lo endebles que eran. En este Hyrule todos los materiales están corrompidos, por lo que tendremos que mezclarlos con, literalmente, cualquier elemento del ambiente. Una rama y una piedra pueden ser un martillo. O un hacha. O algo mucho mejor. Así, se nos presenta un mundo más complejo y difícil, pero también tiene sentido teniendo la capacidad de generar un nuevo armatoste en cualquier momento.

Sin dudas, la última habilidad es la que genera todo el movimiento extraordinario que vimos en redes en las últimas semanas: la Ultramano. Con ella podremos disponer, mezclar y utilizar elementos del ambiente para generar nuevas construcciones que van desde un pequeño velero hasta un mecha gigante que dispara rayos láser a nuestros enemigos. Sí, ese es el abanico de posibilidades. Pareciera que vieron todo lo que la gente hizo con las habilidades del Zelda anterior y buscaron la forma de darle a la creatividad una rienda infinita. El AutoBuild, una habilidad que se desbloquea más tarde, sirve para guardar tus mejores creaciones y utilizarlas nuevamente cuando quieras. El principal motor que complementa la extrema libertad que se nos ofreció desde el principio: la extrema creatividad.

No hace falta más que escuchar el último trailer para saber que la banda de sonido no sólo es memorable sino que es sublime, con una orquesta que emociona colocando cada nota en su espacio idóneo. Por otro lado, el aspecto visual no tiene un cambio radical frente a Breath of the Wild pero si hay una diferencia muy grande en el uso y la aplicación de las luces, y también en la distancia de renderización, clave para entender el mundo desde el cielo, por ejemplo. Creo que ambas cuestiones, obra y mano de Monolith Soft, son en gran parte ocasionadas por ser un desarrollo integral para Nintendo Switch y no estar nuevamente atados a realizar una versión para Nintendo Wii U.

Todas las piezas están en su lugar. Sí, el esqueleto es el mismo pero la apuesta va mucho más allá: todo lo que generó algún tipo de dudas en el pasado fue modificado para intentar buscar la mejor experiencia. Hay un millón de cosas nuevas, pero todo es para ampliar un universo que ya se había creado sin reemplazar nada de lo que estaba bien. Hay momentos que son realmente mágicos, por ejemplo aquél icónico cuadro dónde Link va a conseguir la Espada Maestra. Es de las mejores presentaciones de esa arma legendaria en estos más de 20 títulos de la franquicia, si no es la mejor de todas. Pero de todos estos detalles hablaremos largo y tendido en el spoilercast de la semana que viene.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es todo lo que esperábamos y mucho más. El cierre de una etapa increíble en la industria de los videojuegos, que funciona como puerta hacia el siguiente nivel. Jugué 80 horas y sí, terminé el juego, pero me resulta incalculable todo lo que me quedó por hacer. Es una experiencia enorme, perfeccionista, ambiciosa, y hasta irrespetuosa frente a la realidad de pensarlo sólo como un videojuego más. Es posible que veamos mucho contenido de la franquicia en los próximos años: porteos, remakes, películas, etc… pero estoy seguro que no habrá un nuevo título mainline de Zelda en muchos años, porque se llegó a un techo muy difícil de superar. 

Es así que llegué a la conclusión que les comentaba al principio de esta nota. ¿Cómo analizar semejante obra? Es difícil de cuantificar, es difícil de medir. ¿Qué representa un puntaje dentro de este análisis? El sistema numérico genera más debates que certezas en los últimos tiempos, y tengo la intención de dejarlo en claro desde ya: mi opinión es personal y subjetiva. Un rejunte de argumentos amparados bajo ciertos caracteres numéricos que hacen poco más que plasmar mi percepción. En ese contexto, estoy seguro de que habrá personas que difieran y tendrán sus argumentos para plasmar su propia visión. En mi caso, pienso que aún en su impresionante obsecuencia, Breath of the Wild no era una obra impoluta. Más de 6 años después de su lanzamiento, las opiniones y los debates alrededor de su legado se ampliaron.

Que los dungeons no eran lo suficientemente atractivos, que los villanos no eran lo suficientemente memorables. Incluso hay gente molesta con la libertad que brinda el juego, esperando que en futuras entregas se vuelva a plantear un sistema más lineal. Y coincido con varios de los puntos, pero también coincido en que Breath of the Wild es uno de los mejores videojuegos que alguna vez se hayan realizado. Y por su parte, Tears of the Kingdom redobla la apuesta, lo hace aún mejor y nos invita a reflexionar: ¿hasta dónde se puede llegar? ¿Qué significa realmente la perfección en un videojuego? Sólo una obra maestra puede generarte esa serie de preguntas y un debate alrededor de eso. Aquella experiencia tan ambiciosa que, en su búsqueda, va por todo y más allá. Para mi, sin dudas, eso representa un 10.

PUNTAJE: 10.0

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fue lanzado el 12 de mayo de 2023 en Nintendo Switch. La campaña completa me tomó alrededor de 80 horas.