ANÁLISIS | Far Cry New Dawn

Si bien no es obligatorio para que un juego salga al mercado, lo ideal es que pueda responder (entre otras) la pregunta de para qué fue creado. Far Cry New Dawn nunca termina de dar una respuesta que termine justificando su existencia.¿Realmente había nuevas e interesantes historias para contar en este universo o Ubisoft necesitaba seguir sacándole jugo a la gran inversión que representó crear el mundo de Far Cry 5? La respuesta oficial probablemente no la tengamos nunca, pero lo que el juego nos transmite es que no sabe exactamente para qué llegó a este mundo y tropieza bastante al intentar diferenciarse de su antecesor más allá de una paleta de colores distinta.

Far Cry New Dawn transcurre 15 años después de los hechos de  Far Cry 5, luego de la explosión de varias bombas atómicas y de que se desate una especie de apocalipsis en el mundo. Sin embargo, la sociedad empieza a reconstruirse con nuevas reglas y con nuevas formas de vida. Esa especie de borrón y cuenta nueva a la hora de organizar a un país o asentamientos es de lo más interesante que tiene New Dawn; es este nuevo contexto que justifica y que rescata varios de los aspectos que fallaron en Far Cry 5, sobre todo aquellos que tienen que ver con el culto de Eden’s Gate y con el Padre Joseph Seed.

Los ciudadanos de Hope County emergen de los bunkers en los que estaban recluidos y se encuentran con una vegetación en esteroides y mutada que es una explosión de colores total. Hojas rosas y celestes predominan en toda la zona y el juego se vuelve una maravilla ante nuestros ojos. Todo es colorido, todo es atractivo y nos da ganas de utilizar el Modo Foto a cada paso que demos. Hope County se ha vuelto un lugar más atractivo que su vieja versión de una Estados Unidos rural bastante similar; la vegetación le ha ganado a las edificaciones y transformado el entorno por completo. La fauna también es distinta y cada animal que antes poblaba esta zona ha recibido una mutación; si bien no van al extremo, vamos a encontrar ciervos blancos con partes rojas, osos verdes que son aterradores, jabalíes enormes y atigrados, etc. Lamentablemente no se animaron a traer criaturas sobrenaturales y todo termina sintiéndose más como un reciclado de modelos de los animales que antes podíamos cazar, incluso cuando son super atractivos a nivel visual.

Los animales han mutado con la radiación

De la mano de Kim Rye y su hija Carmina (cuyo padre es Nick Rye, el piloto con el que luchábamos codo a codo en Far Cry 5) vamos a tratar de ir mejorando y equipando a Prosperity, nuestro campamento principal y una de las mecánicas más importantes del juego. Las villanas Mickey y Lou, dos gemelas totalmente sacadas y despiadadas, le declaran la guerra a este campamento y nuestro objetivo principal en el juego será derrotarlas y defender a nuestros vecinos.

Nuestro protagonista lamentablemente vuelve a ser un avatar vacío que no tienen ningún tipo de historia o personalidad. Somos simplemente espectadores de aquello que le sucede a la gente a nuestro alrededor, incluso cuando somos nosotros quienes ejecutamos las acciones, nunca sentimos que tiene que ver con una progresión natural de nuestro personaje. Tranquilamente pudimos habernos dado media vuelta y seguir con nuestra vida, porque total no conocemos ni nos importa nadie en este recóndito lugar de Montana. Estamos varados en Hope County porque el tren en el que estábamos viajando junto a un grupo de personas conducidas por Thomas Rush (un hombre que quiere reconstruir Estados Unidos) fue asaltado por las gemelas malvadas. Sino, estaríamos en cualquier otra parte del planeta. Quien sí conoce a los habitantes de Hope County es el jugador y la conexión emocional va por ese lado; es una construcción artificial que rompe el verosímil y que no termina de hacer pie.

Nana es una de las personas que nos ayudarán en la aventura

Prosperity debe ser mejorado y para eso el juego nos disfraza de misiones principales aspectos que tiene que ver con buscar recursos o conseguir “especialistas” para poder mejorar nuestro armamento, mediación, cartografía, etc. Cada uno de estos especialistas son personajes secundarios que aparecen literalmente por cinco minutos y que nunca vuelven a tener algún tipo de relevancia. Incluso aquellos que ya conocíamos como la genia de Grace están totalmente desperdiciados. Si bien las misiones que implican rescatarlos o realizar favores para que se unan a nuestra causa son entretenidas, todo se siente demasiado efímero y nunca llegamos a conocerlos, incluso cuando son personajes interesantes como la médica bastante fanática de los estupefacientes que reclutamos.

El recurso principal para mejorar nuestro campamento es el Etanol. En este nuevo mundo, todo depende de él y cada asentamiento que liberemos en el mapa nos va a dar una cierta cantidad de este elemento. El Etanol lo vamos a usar para realizar mejoras a todo lo que tenemos a disposición: armas, explosivos, medicina, vehículos, etc. Por lo tanto el juego se vuelve más una búsqueda de recursos constante que una aventura con una progresión satisfactoria. Esto se debe a que el crafteo es una pata fundamental de New Dawn; TODO se craftea: armas, autos, medikits, molotovs, cuchillos, etc. Vamos a ir corriendo por el mapa tratando de agarrar todo en nuestro camino porque realmente es importante y clave para que tengamos éxito. Cintas, engranajes, cobre, todo lo que veamos va a nuestra mochila imaginaria con almacenamiento infinito y así iremos creando todo lo necesario para nuestras misiones.

La lanza sierra es una de las armas nuevas que tendremos a disposición

El énfasis aún mayor en el crafteo no es la única forma en la que Far Cry New Dawn intenta hacer un salto a ser un RPG mucho más marcado. Ahora los enemigos tienen barras de vida, números que se desprenden de ellos cuando les disparamos, tienen jerarquías y rangos representados con colores. Pero este intento de cambio de género llega hasta ahí y termina siendo más bien una modificación que se limita casi que exclusivamente a la dificultad de los enemigos: no hay opciones de diálogos, no hay relaciones que crear con personajes, el árbol de habilidades no recibió un lavado de cara, no tenemos loot, no tenemos piezas que equiparle a nuestro personaje y que mejoren sus estadísticas porque simplemente no las hay. Entonces lo único que realmente termina leveleando a nuestro personaje, es la jerarquía de armas que podemos craftear. Luego de mejorar esta parte de nuestro campamento se nos habilitan nuevos rangos de armamento para poder crear y eso es lo único que mejora nuestras chances de derrotar a los enemigos. Si tenemos una escopeta violeta, le vamos a hacer el daño adecuado a un enemigo representado con ese color y destrozaremos a aquel de menor calificación. Como muchos aspectos de New Dawn, le falta un golpe de horno a este salto al RPG; se siente apurado y barato, como si no le hubieran pulido los defectos o le hubieran prestado demasiada atención.

Aquello que sí mejoró es todo lo que tiene que ver con el culto dirigido por el Padre Joseph Seed. En un contexto post apocalíptico, cobra mucho más sentido que la gente se tire a los brazos de un culto que propone volver a las bases y a desprenderse de aquello que llevó al mundo a la ruina. Pero incluso ya con una justificación más auténtica, los guionistas encontraron la forma de hacer a Joseph alguien mucho más autocrítico de su causa y además ampliaron sus relaciones, su progresión como personaje, su familia, etc. Pero por sobre todas las cosas, finalmente decidieron volcarse a lo estrictamente sobrenatural con todo lo que rodea a las creencias de Joseph. No voy a spoilear exactamente cómo sucede, pero sí es importante remarcar que gracias a él, nuestro protagonista pasa a tener pseudo poderes que cambian bastante la jugabilidad y que son una modificación bienvenida. Una de estas habilidades es un doble salto y eso ya modifica por completo la verticalidad que podemos llegar a alcanzar; ese era el camino que tenía que seguir New Dawn, lamentablemente esto llega a mitad de juego y tampoco es que pasamos a ser un superhéroe. Nuevamente, este Far Cry se queda a mitad de camino.

Mickey y Lou, las gemelas villanas de New Dawn

Otra novedad que es recibida con los brazos abiertos, tiene que ver con las expediciones. A través de un piloto que se encuentra en nuestro campamento (bastante insoportable y libidinoso, por cierto) vamos a poder viajar a otras regiones de Estados Unidos para realizar misiones donde tenemos que extraer un paquete y así juntar recursos en grandes cantidades y claves para craftear nuestro equipamiento. Son bastante similares a misiones que podríamos encontrar en Metal Gear Solid V, ya que debemos infiltrarnos sin ser detectados y luego esperar a ser extraídos por este piloto. Son misiones muy copadas, probablemente creadas con el editor de mapa que estaba en Far Cry 5, pero que así todo se sienten como una bocanada de aire fresco en el mar de predictibilidad que son el resto de las misiones del juego (que tienen un diseño por demás anticuado).

Es que por sobre todas las cosas, aquello que da la cara por Far Cry New Dawn es la jugabilidad característica de la saga. Sigue siendo extremadamente divertido asaltar cada asentamiento como se nos antoja; empezar con sigilo para luego terminar todo a los tiros con explosiones por todos lados. El uso de las armas se siente bien y son entretenidas de usar; además nuestros compañeros (lo que antes eran las “Guns For Hire”) colaboran para que la acción sea atractiva y nunca pierda la gracia. Si bien no son ni tantos ni tan interesantes como en Far Cry 5, siempre es gracioso partirle la cara a un grupo de enemigos de la mano de nuestro jabalí Horatio, un de las estrellas de New Dawn. O que nuestro perro Timber (un Shiba que es un sueño) nos indique dónde hay recursos y enemigos, para luego matarlos con un arco y flecha. Esa variedad de encare de misiones y de cómo derribar rivales sigue estando en New Dawn y es aquello que sostiene un formato de juego que se repite hace ya siete años. Incluso con los aspectos RPG que suma esta edición, no deja de sentirse el mismo juego de siempre, con la misma progresión, el mismo tipo de villano (las gemelas no son más que un skin diferente de Vaas o Pagan Min) y el mismo tipo de misiones. En Far Cry 5 ya necesitaba la saga un cambio rotundo, con New Dawn la paciencia ya no existe y las falencias son más que evidentes. Ah, sí se la juegan en hacer unas boss battles cerca del final, pero son de lo más insufrible que tuve que padecer en un juego, sin ningún tipo de lógica ni cordura.

La fauna es más aterradora que nunca

Far Cry New Dawn no es el juego que la franquicia necesitaba, tampoco es el que se merecía. No termina de darnos una experiencia del todo fresca y vuelve a repetir los mismos errores del juego anterior. Visualmente es hermoso (y en PC corre como una seda) pero no alcanza con un filtro de Instagram como para hacer de este título algo más contundente y jugoso. En casi ningún aspecto donde intenta innovar va del todo a fondo; ni en lo RPG, ni en lo post apocalíptico (porque si pensaban que iban a tener un Mad Max pero con la onda Far Cry, no están en lo correcto), ni en la historia, ni en el diseño de misiones, ni siquiera en las armas donde la única que parece propia de un mundo en ruinas es un lanza sierras (el resto son todas escopetas, rifles y pistolas con funcionamiento normal pero con un skin más chatarrero). Los problemas de New Dawn no tienen que ver con la falta de contenido, simplemente aquello que está ahí no es del todo interesante. Sin embargo cuando olvidamos todos los problemas que tiene, seguimos encontrando esa jugabilidad tan divertida que llevó a la saga a lo más alto.

FAR CRY: NEW DAWN

15/2/2019 (PC, PS4, XBOX ONE)
6.5