Cuando se anunciaron los Eiyuden Chronicles (sí, en plural y ahora vamos a ver por qué) no tenía ni idea de que era Suikoden, tampoco sabía si iba a interesarme lo suficiente para jugarlo. Pero un proyecto que cumple su objetivo en Kickstarter en menos de dos horas y cierra con más de cuatro millones y medio de dólares siempre llama la atención. Vamos a contextualizar estos números: es el tercer proyecto más exitoso de la plataforma en toda su historia.
Tal es así que este mecenazgo, pensado para poder desarrollar Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes (sin fecha exacta aún, pero a llegar en 2023), logró acumular un montón de dinero extra que excede a la creación de este título. Por eso, Rabbit & Bear Studios decidió regalarle a sus fans un adelanto que estuviese conectado y, al mismo tiempo, que funcione como prólogo: Eiyuden Chronicle Rising.
Se presenta como un JRPG, pero debo decir que la mejor sensación que me llevo del tiempo jugado es la mezcla extremadamente pulida de diferentes géneros y la forma en la que da la sensación de que estamos ante una obra enorme. Según hablé con quienes disfrutaron los Suikoden, también era una virtud de aquellos títulos. Al ser side scroller, ya de por sí se presenta como un JRPG no convencional. Por momentos, deberemos abrir compuertas y la pantalla dará lugar a unos divertidos puzzles; en otras situaciones, el plataformeo dejará de ser tal y dará lugar a una exploración no lineal dando la sensación de que también hay una influencia de los metroidvania.
El combate, que en este tipo de videojuegos suele ser estratégico o por turnos, es mucho más parecido a lo que son los beat ‘em up, con el agregado de que se pueden realizar diferentes combos mediante las armas y habilidades que tengamos. La mecánica principal es generar una sinergia entre los personajes y que los combos sean unos team ups entre ellos. Pero un dato no menor es que al ser la más importante de toda la experiencia y la que más vas a usar, te dejan elegir si querés hacer el intercambio de personajes de manera manual (lo que lo vuelve más difícil) o automática entre combos. Hasta ahí la premisa no sólo me parecía atractiva sino también superadora: me encontré con algo mucho más amplio de lo que esperaba encontrarme. El problema fue cuando empezaron a pasar las horas.
La narrativa, en seis horas, se desarrolló en una suerte de “town building” donde tenés que ayudar a un pueblo a desarrollarse. Por eso, en la primera misión me mandaron a buscar madera. En la segunda, piedras. En la tercera, madera de nuevo. Creo que habré pasado las primeras 10 o 15 misiones siendo el Rappi de todo el pueblo sin un objetivo mayor que ir a un bosque, romper un par de piedras y traer el botín para que alguien pueda ponerse una tienda de pociones. En el medio, lentamente, van apareciendo tutoriales que te explican ciertas metodologías del funcionamiento pero resulta sumamente innecesario que estos eventos sucedan de manera tan repetida.
Después de esas primeras seis horas tediosas, la experiencia pasa a otro nivel. La narrativa, que se aleja de la aldea principal, te introduce varios misterios que hay que resolver y que muchos no terminan de hacerlo hasta el final del juego manteniendo siempre en vilo. Las peleas empiezan a tomar cada vez más protagonismo y los bosses que enfrentas desde ese momento en adelante, son un gran desafío a superar. Todo se volvió mucho mejor. Sin embargo, bajo este concepto vuelve a surgir una espina: ¿por qué se gasta la mitad del juego en crear un pueblo para mejorar un combate que solo termina siendo necesario en los últimos momentos? Soy un pésimo jugador de videojuegos y lo reconozco: nada me resulta fácil. Aún así, no necesité las mejoras de las armas en toda la experiencia haciendo que el extenso tutorial haya sido prácticamente en vano.
Metiéndonos de lleno con el combate, es el factor más trabajado y complejo. Por un lado, se aleja completamente de lo que un JRPG plantearía y sienta las bases de un combate mucho más parecido a lo que son los beat ‘em up, con combos y funciones clásicas de juegos de lucha. Al igual que la narrativa, es una lástima tener un sistema de combate tan nutritivo a disposición y no necesitarlo para nada durante las primeras 6-7 horas. Jugué en Modo Normal (el más difícil que te deja seleccionar al principio) y no sólo no perdí ni una vez sino que prácticamente no me hizo falta curarme.
Cuando el Eiyuden Chronicle Rising levanta vuelo, empiezan a aparecer enemigos y bosses más complejos que requieren el uso de estas mecánicas y reluce la mayor virtud de toda la experiencia que nos brinda: el formato de team ups. Quizás la idea más importante del combate (y a mi gusto, la más divertida del juego). Cuando ya tenes varios personajes en la party, podes hacer combos mezclandolos y haciendo ataques en cadena. Es crucial dominar esta técnica porque tenes que usarla durante todo el juego. Por suerte se puede usar de manera normal donde, manualmente, tenes que cambiar al personaje en el momento justo para que se accione el combo o de manera “sencilla”, haciéndolo automáticamente. La última me pareció la mejor forma de jugarlo y, además, la más disfrutable, pero lo considero una cuestión de gustos. Más allá de que al final del camino se combate más, y por ende se aprovecha mejor todo esto, ojalá en el próximo juego crezcan sobre estos cimientos porque es una idea que tiene mucho más para ofrecer.
La historia está bien llevada y los personajes son interesantes, algo que me parece crucial para experiencias de este estilo, pero se ve perjudicada por la monotonía de las misiones y lo lento que se desarrolla la historia. Mientras que el combate regala dinamismo y es muy práctico, las secuencias en la aldea a veces tiene cutscenes solamente para agradecerte por haber salvado un gato. Todo se complementa con el adecuado apartado audiovisual que lleva el juego, un tópico en el cual los JRPG supieron hacer bandera. La música, muy cambiante dependiendo el contexto en el que nos encontremos, acompaña perfectamente a un estilo visual que es un deleite para los ojos. Eso sí, yo jugué en Nintendo Switch y todo se ve muy lindo, pero es muy notoria la diferencia con versiones next gen donde el ray tracing, el uso de luces y sombras, y los renders en 3D llevan el 2D HD más allá haciendo -sin exagerar, y hablando desde la experiencia personal-, uno de los juegos en 2D más vistosos que jugué.
Como un usuario que adora a los juegos de plataformas, me sentí muy familiarizado con la mayoría de los entornos en los que se te invita a explotar. El sistema de mazmorras está muy basado en los juegos metroidvania y me parece también un factor muy bien aplicado a un JRPG, con claras influencias de la saga Metroid tanto en los enemigos que encontras interactuando con el entorno como en los distintos objetos que se colocan para impedirte el paso. El level design de estos dungeons (y el world design en general) me pareció excelente. De hecho, hay una forma de hacer fast travel que te facilita completamente la vida pero no funciona en ningún momento de estas exploraciones, en su lugar, se reemplaza por un sistema de checkpoints. Es la dosis perfectamente balanceada de ayuda para no viajar sin sentido pero sin recortar nada de la exploración que amerita un título así.
Todas estas cuestiones llevan un sello de aprobación directamente enviado al futuro, ya que está confirmado que Rising está sumamente conectado con Hundred Heroes y quien disfrute las dos experiencias verán cómo se complementan. Todos los puntos negativos que marqué no me sacaron las ganas de jugar Eiyuden Chronicle Rising, todo lo contrario: estoy muerto de ganas de seguir jugando la franquicia. Es una experiencia llena de conceptos e ideas amalgamados de una forma peculiar que me resulta sumamente atractiva, pero que solo te lo presentan para ser usados poco y toscamente. Espero ansioso la llegada del plato fuerte y comprobar con mis propios ojos si este prólogo fueron las primeras 15 horas de una experiencia que me va a encantar o el adelanto de un título que no quiere aprovechar sus propios aciertos.