Los juegos de plataformas tuvieron un año espectacular en el 2018. Celeste, The Messenger y Dead Cells son juegos que alcanzaron los tops de casi todos los medios y establecieron un nuevo parámetro sobre lo que se puede -y se debe- hacer en este género para llevarlo adelante.
Siempre a comienzos de año me pongo a trabajar en listas -¿quien no?- en mi caso tratando de buscar los juegos que seguramente se van a pasar por debajo de nuestro radar, los no obvios, los casi siempre independientes.
Tanto en Switch como en PC, las plataformas en que está disponible Double Cross inicialmente, cuesta muchísimo destacarse. En Steam se publican cada día docenas de juegos intrascendentes, una trampa en la que caen muchísimos juegos que tienen muchísimo trabajo detrás al no tener ninguna forma de diferenciarse.
En Switch es menos grave pero va en ese camino. Se lanzan todas las semanas muchos juegos que salieron años atrás en Steam, a precios reducidos y se mezclan con todo lo demás. Es un trabajo en sí mismo para nosotros separar todos esos lanzamientos para entender qué es lo “realmente” nuevo que se lanza cada mes. En Switch muchas veces se utiliza el recurso del precio elevado para resaltar que es un nuevo lanzamiento. En Enero solo el 10% de los lanzamientos de Switch son títulos inéditos (algo tremendo) y este uno de los más destacados.
Hay juegos de plataformas para todos los gustos. Hay títulos que hacen foco en tu habilidad para saltar de una plataforma a la otra, en el combate, en la resolución de puzzles, Double Cross intenta ser un poco de todo y por un montón de razones termina siendo prácticamente nada.
La escasez de recursos y la ambición desmedida se hacen evidentes desde el principio. En vez de ir al punto, el juego se toma el tiempo de contarnos una historia sumamente aburrida -en la que no podemos tomar decisiones- sobre una organización, R.I.F.T. y una de sus integrantes: Sarah Sinclair, nuestra protagonista.
La base de R.I.F.T. a la que volvemos constantemente está llena de personajes totalmente intrascendentes, con lineas de dialogo que no nos interesan, simpáticos, pero que nunca llegan a importarnos. Las ilustraciones son simples, y las animaciones brillan por su ausencia. Todas nuestras interacciones dentro de la base se parecen más a un trámite y termina siendo una excusa para llevar adelante una historia que interfiere con lo que, supuestamente, es la parte divertida.
Si bien el estudio cita a Mega Man como una fuente de inspiración, el único vestigio que encontramos del legendario robot azul es la linealidad de los niveles y el poder elegir el orden en que visitamos cada mundo. Por otro lado grande fue mi asombro cuando tras contarme una historia “a lo Mass Effect” mis opciones de visitar dimensiones se reducen a un depósito de chatarra, un pantano lleno de babosas y un barrio en el que el neón sigue siendo el último grito de la moda. Empezamos mal, seguimos peor.
Pero acá es donde todo puede arreglarse. ¿No? No.
Cuando empezamos a jugar, no tardamos en notar que el nivel de detalle, las animaciones y los movimientos de los personajes están más cerca de un juego diseñado para un navegador web que para una consola como Switch o PC.
El diseño de los niveles es correcto pero a la vez dolorosamente básico, tanto para los que que se focalizan en la exploración y resolución de puzzles como para los de combate. En los primeros (por mucho, los mejores) se utiliza la mecánica vista en Portal 2 de incorporar ciertos elementos líquidos identificados por colores que nos habilitan ciertas ventajas como saltar más alto, correr más rápido o adherirnos a las paredes.
Hay globos que nos elevan, lasers que esquivar así como todos los exponentes más convencionales del género. Hay segmentos en los que tenemos que correr “de algo” como en los momentos finales de varias pantallas de “Celeste” pero que logran lo opuesto a lo que pretenden: enojarnos con los controles y sistemas que no se adaptan a la velocidad que requiere un segmento de esta naturaleza. Son niveles mediocres, pero se toleran.
Sin embargo el mayor problema son los niveles de combate. Principalmente porque el sistema de pelea no se puede considerar terminado. No tenemos armas. No existen practicamente los ataques a distancia. Lo que reduce todo a piñas y patadas. Y basicamente es eso. No hay combos locos, no hay movimientos especiales. Es más, ¡no hay sistema de colisión con los enemigos! Es algo tan básico que no recuerdo otro juego de los últimos tiempos que no lo tenga. Todo esto sumado a que nuestros oponentes son dinosaurios a-cartoon-ados, robots y babosas – ¡sí, BABOSAS!
Los jefes finales quizás sean lo mejor del juego pero también están a tono con el resto: son fáciles, predecibles en sus mecánicas y sin desafiar jamás al jugador promedio, así que ni si quiera nos dan el beneficio de enojarnos y poder tirar el control por la ventana.
La única mecánica lograda del juego es el “grapple”. Con ella nuestra protagonista lanza un gancho de plasma que le permite aferrarse a elementos del escenario y así poder propulsarse por la pantalla o recoger objetos que después podemos arrojar a los enemigos o para derrumbar paredes.
Otra constante en los niveles son unos cristales que tienen una doble función: Son por un lado los objetos “coleccionables” que están generalmente fuera del campo de visión y que requieren de una mínima atención adicional para encontrarlos a todos y a su vez son los que nos permiten subir de nivel a nuestro personaje. Por otro lado, subir de nivel habilita algunos -pocos- movimientos nuevos, totalmente intrascendentes y habilidades pasivas que tampoco repercute demasiado en la jugabilidad.
Double Cross es un título que uno termina en unas horas, con muy pocas ocasiones en las que vamos a perder, transformándolo en el juego más anodino que jugué en muchísimo tiempo.
Tengo una preferencia personal por este género, y estoy especialmente atento a la escena independiente, pero Double Cross me decepciono en todos los sentidos. Es un juego sin ningún valor de peso por el que recomendarlo. Es aburrido, repetitivo e intrascendente. No vale lo que cuesta ni el tiempo que nos insume jugarlo.