En septiembre de 2012 finalmente pude tener mi primer acercamiento al trabajo realizado por este conjunto de fanáticos y desarrolladores bajo el nombre de Crowbar Collective. Ya en esa época superaba ampliamente las expectativas pero desnudaba bastante su amateurismo a la hora de explorar su propia reinterpretación de secuencias icónicas del HL original. Con el correr de los años fue mejorando paso a paso, capítulo a capítulo creando nuevos puzzles, utilizando la física de otra manera y hasta incluso remixeando ciertos enfrentamientos. La calidad del proyecto fue creciendo ampliamente y recibiendo muchas actualizaciones gracias al hecho de que Valve permitió que vendieran esta remake directamente en Steam, un hecho bastante particular y un extraño acto de bondad por parte de la empresa (que igualmente se queda con el 30% de cada venta). Sin embargo, una porción de este maravilloso proyecto estaba sin completar. Tanto en el acceso anticipado de Black Mesa como hasta hace unas semanas, Xen no formaba parte de esta remake. Ese infame último capítulo de Half-Life que ni siquiera en su momento dejó conforme a mucha gente, todavía no había sido recreado. La promesa de jugarlo siempre estaba y era la razón principal por la cual alguna vez volver a este proyecto. Finalmente y en este 2020, Black Mesa ha sido finalizado, ha alcanzado su versión 1.0 y no sólo volvieron a crear ese último acto sino que lo resignificaron por completo, agregando muchísimo contenido y creando la versión de Xen que probablemente los desarrolladores originales tuvieron en su cabeza pero que no pudieron llevar adelante.
Explicarles qué sucede en Black Mesa sería volver a contarles de qué trata Half-Life y si bien probablemente muchos de ustedes saben, nunca está de más recordarlo; esta remake es la mejor forma de disfrutar uno de los juegos más influyentes de la historia. Somos Gordon Freeman y estamos llegando a nuestro nuevo trabajo en Black Mesa, un centro de investigación secreto en el desierto de Nuevo México. Luego de una serie de hechos desafortunados (pero bastante orquestados) abrimos un portal interdimensional hacia otro planeta y generamos una invasión alienígena que empieza a sembrar caos en este establecimiento. Nuestro trabajo es salvar el día, pero tendremos que enfrentarnos no sólo a estos extraterrestres, sino también a fuerzas militares que quieren ocultar esta catástrofe.
Tanto el juego original como Black Mesa cuentan toda esta historia con un lenguaje que hoy por hoy no es novedoso, pero que no deja de ser espectacular y único en el mundo de los videojuegos. En el año 98 veíamos eventos sucediendo a nuestro alrededor sin que nunca se le quite el control al jugador, eso nos permitía centrar la atención en aquello que nosotros quisiéramos, transformándonos en el director de cámaras del juego. Las sutilezas creadas por el equipo de desarrollo original y los momentos programados de acción, explosiones o derrumbes que vivimos hace más de veinte años sólo mejoran y se elevan con el avance gráfico de Black Mesa. Una iluminación más trabajada y realista provoca que la tensión sea aún mayor cuando empezamos a ver a los primeros zombies y solamente tenemos una barreta en nuestras manos.
Si bien el motor Source ya tiene muchos años, su versatilidad es notable y Black Mesa no tiene nada que envidiarle a juegos que podemos encontrar actualmente en el mercado. Las texturas están bien trabajadas y recreadas, sobre todo en algunas armas y elementos del ambiente. Las áreas más coloridas cobran una nueva vida al mostrarse más saturadas y con un mejor contraste, generando un juego con todavía mejor ambientación y distintos climas. Capítulos como On A Rail terminan siendo mucho más similares a capítulos orientados al horror en Half-Life 2 o algunos como Forget About Freeman resultan mucho más espectaculares con combates que se sienten de una escala todavía mayor y con explosiones de todo tipo. Cada escenario fue recreado a la perfección y aquellos que fueron modificados, muchas veces fue para mejor.
Quizás aquello que menos cambios sufrió es la jugabilidad cuya sensación se mantiene intacta con respecto a aquella de 1998. El comportamiento de los enemigos tampoco tuvo modificaciones aunque los zombies quizás se sientan un poco más parecidos a aquellos de Half-Life 2; los soldados humanos a los que nos enfrentamos nos ofrecen el mismo tipo de desafío que el juego original y nos hace darnos cuenta lo muy adelantada que estaba la inteligencia artificial de este juego para esa época, provocando en nosotros como jugadores una urgencia por movernos, por no abusar de la cobertura, por flanquearnos y por no dejarnos respirar. Sigue siendo un juego igual de desafiante, con combates que nos dejan sin aliento y donde tendremos que usar todo nuestro armamento. Black Mesa lisa y llanamente hace que todos estos momentos increíbles sean aún más espectaculares y que Surface Tension, por ejemplo, sea un capítulo aún más icónico.
Hasta la llegada de Xen, Black Mesa respetaba punto por punto lo hecho originalmente por Valve, sosteniendo a rajatabla el material original y simplemente agregando el ocasional puzzle con físicas pero que a la vez funciona como referencia a Half-Life 2. Sin embargo cuando llegamos a ese último capítulo vemos cómo, incluso con algunas pequeñas fallas, Crowbar Collective eleva la apuesta y crea su propia interpretación de esta locación con geniales resultados e inesperadas secuencias que amplían el lore de esta saga (aunque para algunos puristas no sea canon).
Ni bien saltamos al portal del Complejo Lambda, nos vamos a encontrar en un planeta alienígena que nos quita el aliento con su aspecto visual. Xen es una explosión de color y de vegetación con bioluminiscencia deslumbrantes, con plataformas flotantes y plantas que recuerdan a lo mejor que nos dio Avatar con Pandora. Si bien esta parte del juego original no era muy extensa, Black Mesa agrega cerca de 4 o 5 horas de juego prácticamente descartando todo lo que había hecho Valve originalmente. Salvo algunas plataformas y el hecho de luchar contra el Nihilanth en el final, es una experiencia totalmente nueva. Durante su primera mitad, el énfasis está puesto en la exploración, las plataformas y resolución de puzzles que nos permiten crear portales para llegar a nuevas áreas. Una vez que nos encontramos con el Gonarch, comienzan secuencias de acción y escapes frenéticos llenos de adrenalina. Todo aquello que tiene que ver con la guarida de esta criatura toma varias notas de lo hecho con los antlions y su Guardián en Half-Life 2 Episodio 2, creando con elementos luminosos indicadores en el ambiente de hacia dónde nos tenemos que dirigir.
Este nuevo Xen casi que intenta emular juegos más cinemáticos en sus secuencias de acción como, por ejemplo, Uncharted pero en un ámbito en primera persona donde tenemos todavía más movilidad y donde todo se siente menos como un ‘pasillo’. Eso puede generar que en ciertas ocasiones nos trabemos y no elijamos bien a dónde debemos ir, provocando una situación de pseudo prueba y error constante que quizás no hubiera sido aceptada por Valve en aquel entonces. Sin embargo cuando no nos equivocamos, el resultado es el de sentir que acabamos de zafar por un pelo y que estamos con vida de milagro. Porque no sólo el Gonarch nos va a perseguir, hay algunas secuencias que utilizan muy bien el jetpack que adquirimos antes de llegar a Xen y que nos van a tener saltando de acá para allá a medida que nos vamos adentrando cada vez más en un planeta que es hermoso a la vista pero que esconde una horrible historia detrás.
Porque más allá de estos grandes momentos de acción y de la satisfacción de finalmente vencer al Gonarch, quizás lo más valioso que aporta Xen para el fanático de Half-Life es llenar algunos agujeros argumentales generados por la relación que pasamos a tener con los Vortigaunts (esta raza esclava y oprimida de Xen) en Half-Life 2. Tener que matarlos porque nos atacan durante todo el juego se siente raro cuando en las secuelas los Vortigaunts se convirtieron en algunos de nuestros aliados más preciados, alabando a Freeman por haberlos liberado de las garras del Nihilanth. Pero en esta versión de Xen, hay un momento en el que llegamos a una especie de fábrica donde tienen trabajando de manera forzada a estas criaturas y se nos parte el corazón. Los vemos tristes, llorando, traumados por lo que les han hecho sus opresores y totalmente atemorizados con nuestra presencia. Vemos cómo y dónde viven, duermen y cómo funcionan como comunidad; son pequeños momentos de narrativa generada con el ambiente bastante efectivos. Desde ese momento me prometí a mí mismo que no iba a matar a un solo Vortigaunt más, incluso cuando ciertos enemigos comienzan a controlarlos mentalmente y obligándolos a lanzarnos ataques. Por suerte la gente de Crowbar Collective tuvo eso en cuenta generando logros al respecto en Steam y contando poco a poco cómo comenzamos a trabajar junto a ellos para llegar a enfrentar al jefe final.
Esa batalla final también fue modificada de manera extensiva, proponiendo un tipo de enfrentamiento distinto, con otra dinámica, más espectacular y menos tedioso. Para llegar hasta ahí vamos a tener que atravesar lo que es una de las zonas más ambiciosas de este proyecto en cuanto a escala, duración y complejidad. Vamos a atravesar una especie de línea de montaje de Xen donde trabajan los Vortigaunts y que asemeja en arquitectura a lo que luego vemos con el Combine en Half-Life 2. Lamentablemente no es un acierto al 100% esta parte de Black Mesa, ya que nos vamos a topar con algunas plataformas muy obtusas, poco claras y poco intuitivas. No se asusten si no tienen idea a dónde ir o a qué pedazo mínimo de estructura se pueden subir para escalar porque no está muy bien diagramado que digamos. Acá es donde la maestría de un estudio veterano quizás pudo haber pulido más la experiencia o eliminado secciones innecesarias, ya que algunos puzzles terminan sintiéndose un poco largos. El ritmo de Xen no es tan perfecto como el del resto del juego, algo con lo que Valve en 1998 había dado cátedra. Tampoco ayuda el hecho de que tanto en este capítulo final como en el resto del juego, nos vamos a quedar atascados frecuentemente con la física de ciertos elementos, provocando algunos saltos y movimientos un poco toscos. Incluso en sectores como esa fábrica no creo que estéticamente hayan logrado lo más atractivo que esta remake tiene para ofrecer, pero no deja de resultar fascinante para el fanático o fanática adentrarnos en una zona que hasta ese momento no había sido explorada.
Black Mesa probablemente pase a la historia como uno de los proyectos hechos por fanáticos más ambicioso, exitoso, llamativo y emocionante. Su valor como remake es altísimo: eleva en cada aspecto a lo hecho por Valve hace tantos años e incluso agrega mucho contenido para una parte de Half-Life que era bastante resistida por la comunidad. Definitivamente es la mejor versión y la mejor manera de no sólo disfrutar de esta historia por enésima vez, sino también de ingresar por primera vez en este mundo que, aunque todavía me cueste creerlo, se seguirá expandiendo con la llegada de Half-Life: Alyx. Durante 15 años Crowbar Collective fue creando este homenaje y la espera valió totalmente la pena. Sólo queda soñar con algún día jugar la remake de Opposing Force o Blue Shift; quizás otro grupo de fanáticos acepte el reto, quizás sean ellos mismos. Lo seguro, es que estaremos ahí para ser ‘el hombre adecuado, en el sitio equivocado’ y cambiar el rumbo del mundo.