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El camino a PlayStation 5: SSD propietario, nuevo motor de audio y 10 teraflops de poder

Sony había prometido que Mark Cerny daría un charla con una mirada profunda a la arquitectura de PlayStation 5 y vaya si lo hizo. El cerebro detrás de la última consola de la empresa ofreció una presentación destinada casi exclusivamente a desarrolladores, pero de la que nos llevamos un par de datos interesantes.

Como siempre, comenzamos con la data dura y las especificaciones técnicas, finalmente confirmadas:

  • CPU: x86-64-AMD Ryzen™ “Zen 2”, 8 Cores / 16 Threads, frecuencia variable hasta 3.5 GHz
  • GPU: Motor gráfico AMD Radeon™ basado en RDNA 2, Ray Tracing, frecuencia variable hasta 2.23 GHz (10.3 TFLOPS)
  • Memoria: 16GB GDDR6 (ancho de banda 448GB/s)
  • SSD: 825GB (ancho de banda 5.5GB/s)
  • Disco: Ultra HD Blu-ray™, hasta 100GB por disco.
  • Video: Soporte para 4K 120Hz, TVs, 8K TVs, VRR (específico para HDMI ver.2.1)
  • Audio: “Tempest” 3D AudioTech

Lo primero que salta en una lectura rápida son los 10.3 TFLOPS de la PlayStation 5 contra los superiores 12 de la próxima consola de Microsoft. Sin embargo, en su presentación, Cerny acusó recibo de esto y dijo que en realidad los números, si bien son una métrica sencilla de entender, dependen de varios factores, y por la forma en la que están utilizando las frecuencias variables del CPU y el GPU es posible sacarle mucho más jugo a las 36 unidades de cómputo 1 GHz de PlayStation que a las 48 a 750Mhz de Xbox. Hablando con el portal Digital Foundry, Cerny dijo:

“El desempeño es notoriamente diferentes porque los ‘teraflops’ están definidos como la capacidad de cómputo del vector de la unidad algorítmica de cómputo (ALU). Pero esa es sólo una parte del GPU, y hay muchas más unidades que se ejecutan a mayor velocidad cuando la frecuencia es mayor.”

“A una frecuencia un 33 por ciento más alta, la rasterización se ejecuta a un 33 por ciento más rápido, el procesamiento de la lista de comandos se hace más rápido, el caché cuenta con más ancho de banda y demás.”

Obviamente Cerny defenderá su diseño a capa y espada, pero puede que el número puro de teraflops no cuente la historia completa, aunque habrá que ver si aprovechar ciertas características de la consola requiere más trabajo para los desarrolladores.

Donde Sony y Microsoft comparten elementos es en la unidad SSD propietaria, que promete eliminar los tiempos de carga. Cerny habló de una integración más profunda y un ancho de banda que afectará la forma en la que los desarrolladores piensan los mundos virtuales, al eliminar los problemas de carga de textura. De hecho como Xbox Series X, PlayStation 5 también permitirá almacenar y ejecutar juegos de PlayStation 4 desde discos externos USB, que no fueron creados para aprovechar el nuevo SSD — el cual, como habrán visto en la lista, será de 825GB y no de 1TB, como esperábamos. 

Ese extraño número (en un mercado en el que la norma son los discos de 512GB o 1, 2 o 4TB) tiene que ver con que la unidad personalizada utiliza una interfaz de 12 canales, y según Sony 825GB es el número óptimo para aprovecharlos. Cerny asegura que esta decisión les ofreció más libertad para adaptar el diseño y así exprimir al máximo la tecnología (que se traduce en una tasa de transferencia de 5.5GB).

El disco de PlayStation 5 comparado con el de PlayStation 4 | Imagen: Sony

En lo que ambas empresas se diferencian es en que mientras que Microsoft apostará a la tecnología propietaria para expandir el almacenamiento externo (con unas coquetas tarjetas producidas en colaboración con Seagate), Sony volverá a permitir que los usuarios utilicen discos de venta libre. Obviamente no cualquier disco será compatible con la nueva consola, pero Cerny aseguró que ya están armando una lista de unidades que se podrán usar tanto por su tamaño como por su tasa de transferencia y los niveles de prioridad: el disco de PlayStation 5 ofrecerá seis a los desarrolladores, mientras que los NVMe estándar solo ofrecen dos.

Por supuesto estamos hablando de tecnología de punta, lo que significa que podemos esperar precios estratosféricos en el corto plazo. Sin embargo es bueno ver que Sony abandonó aquellos delirios propietarios que tanto han dañado a sus consolas en el pasado (sí Vita, hablamos de vos).

Parte de la presentación también estuvo dedicada a la integración de la tecnología ray tracing, una implementación ya anunciada y que Microsoft también está proponiendo con Xbox Series X. Lo verdaderamente interesante vino del lado del audio: Cerny se lamentó que PlayStation 4 no tuviera un módulo de audio relevante (inferior incluso al de PlayStation 3), pero aseguró que ese aspecto será fundamental en la próxima consola y que buscarán una presencia casi absoluta a través del audio direccional gracias al nuevo motor Tempest.

El objetivo es aprovechar la función de transferencia relativa a la cabeza (HRTF por sus siglas en inglés), que varía de persona a persona y permite, a través de la forma de la oreja y el oído interno, generar la sensación de audio envolvente. El diseñador mostró gráficos con los espectros de audio y explicó que el estándar (obtenido a partir de un promedio de los casos estudiados) no le ofrecía la misma sensación que el audio configurado en particular para su espectro. 

Si bien es imposible que haya una configuración para cada usuario y la tecnología está en constante estudio y evolución, Cerny dijo que la consola llegará al mercado con cinco configuraciones diferentes que esperan cubran el mayor espectro de usuarios, y que la tecnología estará optimizada para el uso de auriculares mientras siguen trabajando en su correcta implementación en parlantes estéreo y sistema de sonido envolvente.

La nueva consola ejecutará los juegos de PlayStation 4 progresivamente | Imagen: Sony

Por último también se habló de retrocompatibilidad. No se hizo mención de juegos previos a PlayStation 4, pero se confirmó que los juegos de la consola actual funcionarán sin problema en el nuevo sistema, en lo que la empresa llama “Legacy Mode”. Sony garantiza que la mayoría de los 100 juegos más jugados de la consola (medidos a partir del tiempo) funcionarán perfectamente en PlayStation 5, pero el arquitecto aclaró que dado que la potencia del nuevo sistema en ciertos casos es demasiado para los títulos viejos, es una cuestión que tiene que estudiarse juego por juego.

 “Recientemente, analizamos los principales 100 títulos de PS4, clasificados por tiempo de juego, y esperamos que gran parte de estos estén disponibles en el lanzamiento de PS5,” dijo la empresa. “Con más de 4000 juegos publicados en PS4, seguiremos trabajando en el proceso de pruebas y ampliaremos la retrocompatibilidad con el paso del tiempo.”