Desarrollar videojuegos no es fácil, especialmente cuando se trata de equipos chicos. Mientras más ambicioso sea un proyecto, más chances hay de que algo salga mal. No es raro encontrar ejemplos de estas situaciones en la escena indie, donde la libertad creativa de un estudio a veces puede jugarle en contra a la hora de enfrentar la realidad de lo que significa realmente crear un juego desde cero. Ideas interesantes pueden verse afectadas por problemas que podrían haberse solucionado reduciendo la escala del proyecto y me da la sensación de que eso es lo que sucedió con Pine.
Este juego nos pone en la piel de Hue, miembro de una tribu que vive en las tierras de Albamare. La tribu construyó su aldea en la cima de un acantilado, y los adultos y ancianos enseñan a los más chicos a nunca explorar las tierras de abajo. Hue y su hermano, por supuesto, se mueren por no hacer caso a esas órdenes y luego de encontrar pruebas de que los humanos anteriormente vivían en aquellas tierras y que un accidente pruebe que la vida en el acantilado no es la más segura, Hue emprende una aventura por el resto de Albamare, donde no se ha visto humanos en años.
Y es que Albamare no es únicamente hogar de humanos, sino que muchas especies conviven juntas, algunas en armonía y otras no tanto. Hue debe explorar estas tierras en busca de un nuevo hogar para su tribu y en el camino será ayudado (o no) por otras tribus de diferentes especies, quienes a veces le brindarán información sobre lo que los humanos hacían antes de vivir en el acantilado. Además hay indicios de la existencia de una civilización antigua desaparecida, ya que Hue encuentra en su camino estructuras con mecanismos extraños.
La historia es, en papel, interesante. La idea de una tribu aislada por voluntad propia y un jóven que se niega a conformarse a las maneras de vivir de los más viejos no es exactamente original, pero sí es efectiva, especialmente en estas épocas en las que hay claras desconexiones entre generaciones. Lamentablemente, por más interesante que pueda ser la historia, Pine está completamente arruinado por los varios problemas técnicos que tiene el juego, al menos en Switch.
Pine es un juego de supervivencia con varias mecánicas típicas y algunas ideas interesantes. Si bien está el clásico loop de conseguir materiales y planos para construir herramientas y objetos que nos ayuden en nuestra aventura y nos permitan recolectar todavía más materiales, Pine tiene mecánicas un tanto únicas en cuanto a las interacciones con las diferentes especies que habitan Albamare. El juego presenta varios medidores que indican la relación de Hue con cada una de ellas y van desde hostil hasta amigable. Una especie hostil ataca a primera vista, mientras que una amigable te recibe en su aldea con brazos abiertos. Hue puede realizar donaciones de materiales en cajas comunitarias para mejorar sus relaciones y puede atacar sin discreción a los recolectores de cada aldea para empeorar su reputación.
Más allá de que el combate en sí sea muy duro, tosco y frustrante, los problemas de Pine abarcan mucho más que esta mecánica. Por necesidad, Pine es un juego que busca que explores el mapa, pero la acción en sí implica toparse cara a cara con varios problemas de framerate (que no tengo herramientas para contarlo pero no se siente ni cerca de 20 fps), resolución que hace que se vea simplemente feo a pesar de tener un buen estilo artístico, severos problemas de pop-in, controles que a veces simplemente dejan de responder, tiempos de carga de más de tres minutos, problemas de colisiones y varios otros bugs como T-posing, sonidos faltantes, interfaz no traducida y más. De nuevo, la versión que jugué es la de Switch por lo que no puedo hablar sobre la versión de PC, pero estos problemas están presentes tanto en modo portable como docked.
Quizás el más dañino y el que me obligó a dejar de jugarlo es el problema del pop-in. En un juego donde uno tiene que recolectar materiales para avanzar, no sirve que los materiales aparezcan casi de repente a tan solo unos pasos de Hue. En Pine, uno no puede simplemente explorar, ver alguna playa o prado y discernir si hay o no materiales útiles en el suelo porque no van a aparecer hasta no estar ahí. Peor todavía, hay estructuras enteras, como montañas, que aparecen de la nada.
Como si eso fuera poco, ese problema también pasa con las aldeas: no es para nada raro explorar lo que a simple vista aparenta ser un terreno común y corriente para que de la nada se aparezca una aldea entera con habitantes y todo alrededor de Hue. Si justo esa aldea corresponde a una especie hostil, tenés a la aldea entera persiguiendo y atacando a Hue en una situación para la que simplemente no podés prepararte. Extrañamente, también pasa lo opuesto, con aldeas y habitantes simplemente desapareciendo del mapa. Esto es todavía más severo si, como a mi, pasa con una aldea en donde hablar con el jefe es necesario para progresar la historia, esencialmente rompiendo la progresión del juego.
Pine tiene buenas ideas: una premisa para contar una buena historia por más poco original que sea, y el concepto de mantener buenas relaciones con diferentes especies mediante colaboración comunitaria es interesante. Lamentablemente este juego termina siendo excesivamente ambicioso para Twirlbound, un equipo desarrollador de solamente siete personas. Por más que quiera que me guste Pine, es posiblemente el juego de Switch más desastroso que haya jugado en materia técnica. Quizás en PC Pine brille más, pero al menos en la consola de Nintendo, Pine es un juego que va a necesitar de muchísimos parches para ser por lo menos recomendable porque en este estado parece un juego sin terminar.
PINE
Jugué alrededor de 4 horas de Pine en Switch, alternando entre docked y portátil, hasta que simplemente se me hizo imposible continuar por los problemas técnicos. Los problemas de framerate hasta me hacían sentir molestia en la vista. No puedo decir nada sobre las otras plataformas, pero en Switch roza lo injugable. Como curiosidad: ¿ese trailer de Switch al principio del análisis? 100% publicidad falsa. Esta versión no tiene ni por asomo ese nivel de detalle ni ese framerate. El juego fue provisto por el desarrollador.