Análisis | Cardpocalypse es un juego de cartas con puro corazón

Se dice que la primera impresión es la que cuenta, pero si tuviera que escribir esta reseña basándome en mi primer contacto con Cardpocalypse, la nota final sería mucho menor. Hace falta recorrer un poquito de la narrativa del juego y; particularmente; algunas cuantas batallas de cartas que se van a sentir demasiado conocidas antes de que este título comience a brillar con luz propia, y a partir de ahí la perspectiva cambia y las cosas se ven un poquito mejor. Acompáñenme, entonces, a descubrir esta historia de redención.

A la desarrolladora Gambrinous le encantan los juegos de cartas coleccionables, habiendo sido su primer proyecto el adorable Guild of Dungeoneering, un juego en el que había que ensamblar mazmorras mediante naipes. En esta oportunidad nos presentan un concepto diferente; una aventura narrativa para un jugador cuya mecánica central es un sistema de combate con cartas coleccionables basado en Mega Mutant Power Pets, el show de televisión favorito de los niños de la ciudad; especialmente de Jess, nuestra protagonista, una niña en silla de ruedas que se enfrenta al primer día de clases en una escuela nueva.

Una típica sala de informática de los ’90

Ciertamente que uno de los primeros impactos del juego es su estética. Hemos visto montones de títulos que hacen claro homenaje a la década de los ’80, pero Cardpocalypse salta unos añitos más adelante y aterriza de lleno en los ’90. Debo decir que el juego logró capturar una buena dosis de nostalgia en el micromundo de la escuela, desparramando pequeños y grandes guiños a esa vieja era en cada rincón que encontró un espacio libre. Es una estética de dimensiones quizá un poco extrañas, pero que mantiene una coherencia estructural más que aceptable.

Coherencia que, lamentablemente, no se traslada al juego de cartas que es el eje central de la aventura. El diseño de los naipes de Mega Mutant Power Pets (o simplemente “Power Pets”) deja un poco que desear y no parece concordar con la estética de la parte narrativa de la aventura. Uno se pregunta si no será una decisión de diseño planificada, ya que el concepto de las cartas en el universo del juego es que a los adultos no les gustan para nada. Imaginen las clásicas cartas de Pokémon, pero con diseños más acordes a las ideas de Basuritas (Garbage Pail Kids). Los adultos tienen tan mala opinión del juego que, tras un incidente durante una partida, la Directora del establecimiento prohíbe las cartas y toda la culpa cae sobre nuestra protagonista.

Hay varios guiños a personajes de aquellos años

Claro que ese detallito no impedirá a los estudiantes, claros rebeldes de los ’90, seguir jugando a escondidas, haciendo del juego una práctica ilegal, clandestina y, como muchos de los protagonistas dicen, “MEGA”. Jess tendrá que lavar su nombre, batalla tras batalla, a la vez que la trama principal va sucediendo de fondo: una historia bastante sencilla, definitivamente infantil, pero llevada con suficiente confianza como para interesarnos en ver cómo sigue la cosa. Esto se logra en buena parte por las interacciones de Jess con el resto de la escuela; desde los alumnos hasta el cuerpo docente. Cada personaje posee personalidad propia, y aunque muchas veces esa personalidad responde a un estereotipo específico, es la suma de todos ellos los que le dan verdadera vida a este universo estudiantil.

Día tras día, Jess podrá recorrer la escuela y hablar con compañeros y maestros, así como encarar misiones, hacer truques de cartas y explorar más del misterio principal. Las misiones secundarias son muy simpáticas y bastante reminiscentes de aquellos años de travesuras escolares, como por ejemplo intentar obtener un libro específico de la biblioteca porque existe el rumor de que tiene una palabrota prohibida, juntar niños para el funeral de un émulo de Tamagotchi, y hasta llegar al final de un libro onda “Elige tu Propia Aventura”. Todas estas actividades nos recompensarán con nuevas cartas para nuestra colección, así como también accesorios especiales para ayudarnos más tarde; y es que la gran mayoría de los conflictos en Cardpocalypse se resuelven con una partida de Mega Mutant Power Pets.

Una partida de Power Pets

Entramos, entonces, a la crítica sobre el juego de cartas en sí mismo. La primera impresión al jugar MMPPes que se trata del HearthStone más barato que puedan imaginar. No es una exageración; el juego sigue las mismas exactas reglas que el clásico de Blizzard: Cada jugador posee un Campeón y vamos invocando nuevas criaturas para intentar destruir al Campeón enemigo. El diseño de los naipes es exactamente lo que imaginan: un valor de Ataque, uno de Vida, y una cantidad de Comida (en lugar de Mana) para ser invocado.

Las unidades pueden tener efectos especiales, como Defender (hay que atacar a esas unidades primero), Hide (permanecen “ocultas” hasta que atacamos) y Stun (la criatura atacada no puede hacer nada en el próximo turno). Un elemento interesante es que los Campeones poseen características que afectan notablemente a nuestro estilo de juego. Más aún, al perder la mitad de su Vida pasarán a una versión MEGA con más poder de ataque y otras características.

Podemos crear nuestra propia criatura

Uno de los problemas del sistema de combate es su interfaz de usuario. Podemos ver un acercamiento de los naipes si pasamos el cursor sobre ellos, pero es una detección tan delicada que muchas veces se activa sin que lo deseáramos. Es una crítica menor, pero se va a repetir durante todo el transcurso del juego. Otra queja es la ausencia de un historial de combate, así que si no estamos prestando muchísima atención a los movimientos del adversario, jamás sabremos qué hicieron exactamente durante sus turnos. La saturación de colores en los diseños de los naipes no facilita la lectura de sus textos.

A medida que avanzamos la historia es cuando aparecen los elementos que realmente hacen de Cardpocalypse algo mucho más genial. Pronto aprenderemos que podemos modificar los valores de nuestras cartas mediante el uso de stickers, pudiendo reducir el valor de Comida necesario para invocar una unidad, su Vida, su Ataque y hasta su rol en el juego. Es más, podemos incluso cambiarle el nombre a la carta, personalizándola. Pero cuidado, que los demás jugadores también pueden hacer esto. Habrá otros elementos a futuro que modificarán todavía más la personalización de nuestros naipes y hasta del núcleo del juego, pero mi opinión al respecto es que son buenas ideas que llegan demasiado tarde y que no se explotan tanto como deberían.

Modificando cartas

El juego, en su estado normal, no ofrece mucha dificultad. La posibilidad de modificar naipes lleva a la creación de mazos totalmente desbalanceados; y quizá esa es la idea, ya que el juego no tiene un modo online. Siendo una historia narrativa, se entiende que la idea sea volvernos tan poderosos como sea posible; pero eso no excusa la falta de dificultad hacia el final de la aventura. Salvo por un jefe en particular que nos fuerza a utilizar un mazo ajeno (y, por ende, mal balanceado), el enfrentamiento final es un juego de cartas más del montón. La propia resolución de la historia no se siente como un cierre digno; en particular porque quedan varios cabos sueltos tanto para nuestros protagonistas como para la amenaza de fondo. Siendo éste el mismo estudio que nos trajo Guild of Dungeoneering, uno se pregunta si hará DLC de Cardpocalypse en el futuro cercano.

La mejor forma de encarar Cardpocalypse es de manera casual. Su mayor éxito no está en el juego de cartas que intenta hacer el núcleo de la aventura, sino en la aventura en sí: las pequeñas y grandes interacciones de Jess con sus compañeros son definitivamente lo más entretenido. Es uno de los pocos juegos en los que cada misión secundaria nos invita a una nueva mini-aventura escolar, y nos dan ganas de encarar la próxima tan pronto terminamos la actual. El propio juego incluye un Modo Historia que nos deja saltear los combates obligatorios; lo cual suena contraproducente en un título que, se supone, hace énfasis en el juego de cartas.

Siempre hay un maestro copado

Para quien desee un desafío un poco mayor, Cardpocalypse les da esa opción; pero es innegable que el verdadero encanto de esta aventura no está en su jugabilidad, sino en los personajes y sus aventuras escolares, siempre listos a darnos un chapuzón de nostalgia a los que ya pasamos los 30, pero también mucha personalidad y carisma a cualquier otro jugador de cualquier otra edad. Y eso es muy MEGA de su parte.

CARDPOCALYPSE

19/09/2019 (PC, IOS)
7.5

Jugué toda la campaña de Cardpocalypse en PC, mediante la tienda de Epic. En un principio temí que estaba a punto de sufrir con un juego mediocre con un sistema de combate calcado de HearthStone, pero el juego supo recuperar mi confianza a base de buenos personajes e ideas interesantes para los naipes coleccionables, al punto que mi mayor lamento es que Cardpocalypse tarde tanto en aprovechar su verdadero potencial y termine no usando todo lo que debería. Una experiencia decente, pero nada fuera de este mundo. El juego fue provisto por el desarrollador.