Existe un proverbio moderno que celebra al alcohol rezando que ninguna buena anécdota comienza con un vaso de leche. En cierta forma este es el punto de partida que toma el nuevo juego de los creadores de Oxenfree, los norteamericanos de Night School Studio, quienes nos invitan a acompañar a un par de amigos – Milo y Lola – en su descenso a los infiernos, luego de morir sin siquiera darse cuenta. Sorprendidos y desorientados por el destino final que les tocó en suerte, haber llegado tarde para la repartija de torturas les termina demostrando que – en palabras de Bon Scott – el infierno no es un lugar malo para estar.
En la noche que les queda libre hasta que la oficina de asignación de tormentos vuelva a operar, nuestros jóvenes protagonistas se enteran de una tradición que puede llegar a devolverles la vida: Satanás ofrece todas las noches unas fiestas increíbles en su mansión avernal y si alguien llega superarlo a la hora de empinar el codo, ofrece a cambio abrir las puertas del Infierno para dejar salir a los ganadores. Claro está, uno imagina que no debe ser fácil beber más que el el Rey del Inframundo, pero Milo y Lola ya no tienen nada que perder.
Con la ayuda de distintos demonios y almas en pena que conoceremos en el camino, iremos de bar en bar superando obstáculos y ayudando a todo tipo de condenados, intentando colarnos en dicha fiesta para cumplir con las condiciones impuestas por el ángel caído. Para lograr nuestro cometido, podremos elegir entre distintas opciones de diálogo muy arraigadas a la personalidad de cada uno de estos jóvenes, pero a medida que vayamos degustando la coctelería del lugar, podremos optar por nuevas líneas y argumentos, dependiendo – hablando mal y pronto – de cómo nos pegue el alcohol. Algunos tragos son lisa y llanamente coraje líquido, mientras que otros nos pondrán agresivos, chistosos, cargosos o hasta un poco cachondos. En el mejor de los casos, si conseguimos leer bien la habitación, podremos elegir anticipadamente el estado etílico que más nos convenga para convencer a nuestros interlocutores y así cumplir nuestro cometido.
Afterparty se nos presenta como una aventura gráfica llena de color e irreverencia. Su humor ácido y el setting infernal por momentos le dan un tono de secuela espiritual de Grim Fandango, mientras que la representación de estos jóvenes adultos parece salida directamente de un spin-off de Scott Pilgrim. Pero por encima de las referencias oscuras o las más superficiales, la historia de estos dos amigos caídos en desgracia es sumamente original y se nos narra de manera interesante, ya que controlamos a ambos a la vez y por más que las opciones siempre las tomamos nosotros, la construcción de la personalidad de cada uno de ellos hará que de forma natural nos veamos orientados a traicionar nuestros propios ideales, dudar de nuestras decisiones y hasta cruzar los interés del dúo, detalle más que interesante cuando volvemos a tomar distancia y recordamos que estamos discutiendo con nosotros mismos, como cuando hacíamos que dos de nuestros muñequitos se pelearan.
Milo es un chico sumiso e inseguro, de esos que son capaces de pedir perdón por haber recibido un puñetazo en la cara. Lola por su parte, viste una mascara de seguridad sumamente falsa, pero lo suficientemente funcional como para ser la voz de mando de esta dupla. La relación entre los personajes es poco sana – por no decir simbiótica directamente – y la fragilidad de esta amistad es puesta a prueba todo el tiempo en el infierno, obligándonos a pensar con delicadeza cada línea de diálogo que elijamos por miedo a romper el delicado equilibrio en el que se sostiene la mecánica de su relación.
Por supuesto, esto pasa bastante seguido ya que por más que aún no tengamos una condena eterna, sufrimos el agobio constante de nuestro demonio personal, un agente municipal del Tártaro encargado de ir ablandando nuestra resistencia de maneras muy creativas, como romper sutilmente la cuarta pared para poner a prueba al trío compuesto por Milo, Lola y el jugador, cuestionando las elecciones realizadas hasta ese momento, buscando germinar sentimientos de culpa e implantando dudas de cara a las próximas decisiones a tomar.
Como toda aventura gráfica, la parte de “aventura” no es más que una lista de mandados y es acá donde, lamentablemente, se va dejando ver lo peor de este infierno. La consigna de Afterparty es realmente interesante, pero la ejecución deja bastante que desear. La mecánica de los tragos como modificadores de conducta no está del todo bien implementada, ya que en las contadas ocasiones que nuestro tipo de pedo llega a molestar a nuestros interlocutores, simplemente podemos optar por las opciones de diálogo por default y cumplir con nuestro cometido de esa manera. Conforme avanzaba la historia y me iba dando cuenta de esto, llegue a resolver situaciones en un estado de sobriedad tal que iba en contra del sentido del título. Desde ya encuentro positivo que exista tal opción, pero en un punto era más fácil no arriesgarse por un trago que nos pegue mal y seguir con nuestro propio instinto, hasta que el juego nos obligara a tomar algo para que avance la escena.
De vez en cuando existirán soluciones alternativas a los problemas que tenemos que resolver, pero todos los caminos siempre conducirán a Roma. En toda mi pasada jamás encontré una traba o estadio de fallo. Diría que es hasta imposible perderse ya que todo es bastante lineal y no hay espacio para la exploración. Hasta en las situaciones que todo parecía inclinarse hacia el resultado menos deseado, Milo y Lola terminan cayendo de pie. Peor aún, las pocas acciones que el título nos ofrece además de elegir líneas de diálogo son mini juegos carentes de imaginación como un “Simón Dice” o jugar “Beer Pong”, contra contrincantes que siempre se apiadan de nosotros si no llegamos a ganar. Para la mitad de la experiencia, este tour por las profundidades se siente poco infernal y más como un paseo en carrito sobre rieles, bien asegurados y con alguien tomándonos de la mano.
Y mientras que el mensaje acerca del alcohol está bien manejado y el abuso del mismo termina en una moraleja bien resuelta, el uso de dicho ítem como mecánica de juego resulta bastante intrascendente. Tal vez si funcionara como arma de doble filo, cobraría un valor de riesgo/recompensa que nos obligara a utilizarlo de manera más estratégica. Por ejemplo podría darnos las herramientas para desenvolvernos mejor en una conversación pero afectar nuestra coordinación para los juegos de habilidad. Esto, sin embargo, no es así y la propuesta que nos vende el juego termina pareciendo una primera idea que mantuvieron por cariño, pero no supieron qué hacer con ella.
Para cuando llegamos al final nos damos cuenta desesperanzados que los mejores momentos de Afterparty se limitan al guión. Las primeras horas de la experiencia son dignas de un gran episodio de Rick & Morty. El desarrollo de los personajes es interesante, los diálogos están muy bien escritos, mejor actuados y una de las cosas que más destaco es que jamás se producen baches de silencio en los momentos de elección de líneas, haciendo que todo fluya de forma orgánica y realista. Cuando la música no es buena es buenísima y las herramientas narrativas elegidas son frescas y bien manejadas. Sin embargo, cuando a esta gran historia audiovisual le sumamos los factores que lo convierten en un videojuego, la estructura tambalea por culpa de una importante falta de ideas y resoluciones poco satisfactorias a preguntas tan importantes como la causa de nuestra muerte y el porqué de nuestra condena eterna.
El resultado final es una experiencia tibia. Afterparty podría haber sido una gran película ya que como contenido audiovisual está bien presentado y el todo termina siendo más que la suma de sus pequeños y esporádicos pifies argumentales . Inclusive es una historia que da lugar a la auto reflexión, ya que Lola y Milo son personajes muy realistas y todos tenemos algo de ellos dentro. Muy a su pesar, donde termina fallando es en todo lo relativo a un videojuego. Es lineal, sencillo y con un valor de rejugabilidad pequeño ya que cuenta con infimas bifurcaciones, lo que no es algo bueno para decir acerca de un juego basado en tomar decisiones. La idea inicial era muy buena, pero el juego termina siendo como un buen whisky al que se le agrega hielo de más: los primeros tragos son gloriosos pero al final, la experiencia termina diluida.
AFTERPARTY
Terminé la versión de PC (Epic) en seis horas más otra pasada de dos horas para ver cuanto se diversificaban los caminos dependiendo las decisiones tomadas. La build de prensa fue bastante anticipada y contaba con algunos bugs que fueron siendo solucionados con actualizaciones diarias. El juego fue provisto por el desarrollador.