RETROANÁLISIS | Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1992)

Sierra ya se había plantado como una de las empresas más importantes de desarrollo de videojuegos de la época, y tanto Ken como Roberta Williams ya eran dos nombres importantes. A la hora de poner las manos sobre un producto de la empresa, uno sabía que había garantía de calidad. Y también sabía, simplemente por experiencia, que a ese primer lanzamiento de Police Quest en 1987, le iba a seguir una remake. Como ya estábamos en los 90s, fue cuestión de hablar con nuestro vendedor amigo de videojuegos, y pedirle la versión más nueva. Sin decir demasiado, el hombre sacó otra caja de diskettes y nos dio la versión de 1992.

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel me despertó cierto amor por el género policial que, hasta el momento, no había desarrollado. De nuevo, los gráficos pegaban un salto inmenso en cuanto a calidad, y si bien el juego era prácticamente el mismo, había algunos cambios significativos entre las dos versiones. Por ejemplo, la intro del juego. En la versión de 1987, se nos mostraba una placa de policía y los títulos aparecían por sobre ella. En esta versión, vemos una estética de serie policial de la época, con algunos gráficos digitalizados de fotos o videos reales, que te ponía en un contexto diferente. Y sí, si se lo están preguntando, jugué a ambas versiones con el correr de los años, y la experiencia fue realmente maravillosa.

En esta versión, los puzzles son mucho más simples. Por ende, fue todo una sorpresa en aquel entonces, cuando me decidí a jugar a la primera versión. Aquella no solo tenía la mecánica de escribir los comandos, algo que ya de por sí lo hacía más complicado, sino que también se sentía mucho más difícil superar el juego en general. Ya había pasado algo similar con King’s Quest, pero acá era mucho más notorio. Incluso, por momentos, llevándome a extremos de frustración que no conocía.

Pero sigamos en la versión del ‘92. Sierra había cambiado demasiado la dificultad del juego y de verdad era simple, por momentos denso. No sé si fue por algún tipo de devolución que tuvo la primera versión por parte de los jugadores, o si ellos mismos se plantearon cambiar el paradigma del juego, que resultaba ser, al menos para mí, el exponente más complicado de la empresa hasta el momento. Pero lo que realmente me mantuvo atrapado fue la historia. Literalmente, se trataba de un policial con todas las letras, exponiéndonos al trabajo policial cotidiano. El hecho de convertirte en un miembro de la fuerza se sentía muy bien, porque el juego no te planteaba dicha premisa desde el lado de la acción, sino desde el lado de la investigación, lo que todo amante de las aventuras gráficas, busca.

DATO DE COLOR: Jim Walls es el game designer del juego, pero detrás de él hay una historia muy interesante: James Walls, su nombre completo, era un ex agente de policía que conoció a Ken Williams mientras se recuperaba de un violento incidente. Ken le comentó la idea de que, siguiendo la línea de King’s Quest y de Space Quest, quería crear una nueva saga policial de aventuras gráficas. De esa forma, Jim se convirtió en game designer e ideó un juego donde la buena conducta policial y el correcto procedimiento fuesen el eje para poder avanzar en la historia.