Pasamos más de 30 horas jugando el modo multijugador del último Call of Duty y te contamos si el regreso de Infinity Ward está a la altura de las circunstancias.
El lanzamiento de Modern Warfare II, a pesar de su brutal éxito comercial, fue atípico. Por un lado nos dieron acceso anticipado a la campaña, un tentempié más que bienvenido, pero que significó tener que esperar hasta el 28 de octubre para comenzar a jugar el esperadísimo modo multijugador. Encima de todo el multi se lanzó en modo pre season, haciéndonos esperar hasta el 16 de noviembre para ver qué trae el pase de batalla, experimentar Warzone 2.0 y ver de qué se trata la tan mencionada “raid”, por eso es más que probable que a fin de mes tengamos un tercer artículo cubriendo todo ese contenido que queda por lanzar. Sin embargo, los modos multijugador ya están liberados y, con más de 30 horas de juego en mi haber, puedo dar fe de que la propuesta tiene el corazón bien puesto.
Infinity Ward nos tiene mal acostumbrados a elevar la vara con cada una de sus entregas y, tal como vimos en el análisis de campaña, Modern Warfare II no es la excepción. El modo multijugador está a la altura de las circunstancias y sin dudas es uno de los mejores (para mí sencillamente el mejor) de la saga. No sólo porque ostenta un gunplay pulido y exquisito, sino porque cada aspecto del gameplay está cuidado con atención a los detalles.
Desde el diseño de sonido, cómo los pasos de los rivales delatan su posición, pasando por las nuevas mecánicas de juego y hasta un nuevo sistema de progresión que deja en evidencia lo vetusto que estaba el gunsmith de toda la vida. Por supuesto que hay cosas por mejorar, algún que otro bug nuevo y el lamentable regreso de varios “bugs clásicos” y varias mejoras a la calidad de vida que la comunidad pide a gritos, pero la esencia de la propuesta es sólida y superadora.
Para empezar, casi todos los modos de 6 contra 6 hacen su regreso triunfal. Esto significa que vamos a poder editar nuestra lista de “Partida rápida” entre 9 modos, de los cuales 7 son los clásicos: Duelo por equipos, Todos contra todos, Dominación, Punto Caliente, Cuartel General, Control y Buscar y Destruir, pero también se suman dos novedades: Rescate de prisionero y Noqueado. Los dos modos nuevos proponen partidas sin respawn, pero con la posibilidad de que nuestros compañeros de equipo nos revivan.
El primero debemos defender a dos rehenes del equipo atacante hasta que se termine el tiempo. Los defensores ganan puntos si quedan rehenes vivos cuando se termina el tiempo, mientras que los atacantes suman cuando extraen un rehén o simplemente lo matan. El segundo modo enfrenta a dos equipos por una bolsa de dinero ubicada en el medio del mapa. El equipo que se quede con la bolsa al final de la ronda gana, pero también se puede resolver eliminando a todos los jugadores del equipo rival.
Los mapas gigantes también dicen presente en Modern Warfare II, sólo que con un lavado de cara interesante. Por un lado tenemos el modo Guerra Terrestre, que enfrenta a dos equipos de 32 jugadores en una versión enorme del modo Dominación, con vehículos terrestres y divisiones por escuadra. Por el otro lado nos trae un nuevo modo llamado “Invasión”, que además de los jugadores incluye una gran cantidad de soldados comandados por la IA que garantizan batallas encarnizadas.
Por supuesto que vale muchísima menos experiencia derrotar enemigos de la IA y éstos no cuentan para las misiones diarias, pero la dinámica de combate del modo invasión es divertida y ofrece una experiencia diferente, ideal para jugar con una escuadra de amigxs sin preocuparse demasiado por el costado competitivo. Los modos de Guerra Terrestre son un añadido importante y esta vez están mejor implementados que nunca, en especial por el diseño de los mapas que permiten varios enfrentamientos concentrados y propician el uso de vehículos como parte de la estrategia.
También nos permiten aprovechar ciertas mejoras de campo que en los mapas reducidos terminan de brillar del todo, como la entrega de armamento o la bengala de reinserción táctica.
Los mapas en general se sienten bien diseñados, con las clásicas galerías para francotiradores con caminos alternativos para quienes prefieran los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, y los galpones o habitaciones más propicios para atrincherarse a defender un punto. Desde una base arrasada en Al Mazrah, pasando por el área metropolitana de la República de Adal o un control migratorio en México, hasta un exquisito hotel en ruinas en Amsterdam: Cada uno de los escenarios aporta variedad y el diseño de los mapas se presta para cierto tipo de modo de juego.
Esto significa que, salvo contadas excepciones, no vamos a poder jugar todos los modos en cada uno de los mapas. Por supuesto que esto puede cambiar de cara a las próximas actualizaciones de playlists, pero por ahora la mejor forma de garantizarnos la variedad de escenarios es habilitando la mayor cantidad de modos posibles desde el filtro correspondiente. Algunos mapas rompen con los esquemas de entregas anteriores, como el del control migratorio que es largo y angosto, repleto de coberturas, autos para explotar y pasillos ideales para una buena escopeta.
Otro excelente ejemplo es la planta purificadora de agua, con sus secciones subacuáticas y cuevas que nos obligan a considerarlos parte de la estrategia de juego.
Además de los modos multi competitivos, Modern Warfare II marca el regreso de las Operaciones Especiales. De lanzamiento contamos con tres misiones para jugar con un amigx o a través de emparejamiento automático, cada una con un estilo de juego diferente y un sistema de progresión por estrellas único, pero esperamos nuevas adiciones a lo largo de las seis temporadas por venir. La primera misión está centrada en el sigilo, con equipamiento silenciado a nuestra disposición, y nos lleva a explorar tres puntos de interés en busca de objetos radioactivos.
La segunda es una misión repleta de acción, con combate vehicular, helicópteros enemigos por doquier y un hollywoodense escape en avión. La última está orientada al combate más frenético, requiere que gestionemos bien la munición, trabajemos en equipo y sobrevivamos varias oleadas de enemigos. Según nuestro desempeño conseguiremos una calificación en estrellas y, si cumplimos las misiones diarias, podremos conseguir experiencia para la progresión general y estrellas extra para la progresión del modo Special Ops.
Algo importante a destacar es que hay un límite semanal de estrellas por ganar en cada una de las misiones y éstas se utilizan para subir de rango en los trabajos. Así vamos a ir desbloqueando mejoras vitales de cara al lanzamiento de la primera raid, que requerirá de juego en equipo y todas las ventajas que podamos conseguir si es que queremos sobrevivir.
Todos estos modos, los clásicos y los nuevos, los mapas detallados y bien diseñados, inclusive el inesperado (aunque genial) modo en 3ra persona, no serían más que una anécdota si el sistema de progresión, el armero y el gunplay no estuvieran a la altura de las circunstancias. Por suerte Modern Warfare II vuelve a elevar la vara en todo sentido y, si bien la progresión de carrera sigue siendo lineal con 55 niveles de cara al rango de prestigio, el resto de la propuesta presenta cambios sustanciales más que bienvenidos.
Para empezar cada una de las 51 armas que incluye la versión de lanzamiento se diferencia perfectamente por sus propiedades, manejo, rango, cadencia de disparo, el dibujo para compensar el retroceso e inclusive da una sensación de peso completamente única. Pero lo que verdaderamente cambia las reglas del juego es el nuevo armero, que en lugar de depender de los accesorios desbloqueados al subir de nivel cada arma como antes, ahora nos permite ir cambiando de cuadro para combinarlo.
De buenas a primeras, las armas tienen menos niveles, entre 18 y 30 según si pertenecen a una familia de armas o si son únicas. En el primer caso podremos ver el árbol familiar de las armas y a cierto nivel el arma siguiente desbloqueará una categoría entera de accesorios. Así, habrá que usar los rifles de francotirador para tener acceso a las mejores miras telescópicas en el resto de las armas y los rifles de batalla a su vez desbloquearán los tipos de munición, las ametralladoras pesadas los cargadores gigantes y de la misma manera con el resto de los accesorios.
La idea general es que los jugadores experimenten con todas las armas para ir consiguiendo las partes necesarias para luego combinarlas a su gusto con las nuevas opciones de personalización del armero. Una vez que hayamos maximizado el nivel de un arma se desbloqueará la posibilidad de tunear los accesorios de forma individual, haciendo que cada arma pueda ser verdaderamente única. Algunas partes tienen más de un parámetro a modificar, por ejemplo un silenciador puede ser más o menos pesado: el peso modera la fuerza del retroceso del arma para una puntería más suave al disparar, pero hace que el apuntado inicial sea más lento.
Un jugador que sabe compensar bien el retroceso elegirá siempre una menor velocidad de apuntado para obtener el objetivo rápidamente, mientras al que le cueste más mantener la mira en el objetivo preferirá sacrificar la respuesta inmediata. Al momento de la redacción de este análisis, el modo de tuneo está deshabilitado temporalmente debido a un bug, pero es una de las mecánicas más interesantes y que sin duda determinará el meta tanto del multi regular como de Warzone 2.0 en tan sólo unas semanas.
La jugabilidad también incorpora varias mecánicas que cambian radicalmente la forma en que se desarrollan las partidas. Vuelve el esprint táctico aportando dinamismo y agilidad, pero Infinity Ward se deshizo del dash cancel y por ese lado se terminaron (al menos por ahora) los fantasiosos que te metían un headshot con un sniper sin mira mientras barrían a toda velocidad saliendo de un pique corto. Otra de las nuevas adiciones es la posibilidad de colgarnos de una saliente, ya sea una pared o una ventana, y disparar con ciertas armas.
Parece una mecánica simple pero aporta una nueva capa de estrategia, en especial en los modos a resguardar objetivos, nos obliga a estar más atentos a la hora de buscar campers y nos da una nueva forma de ocultarnos. Finalmente hace su regreso triunfal el recordado, y para muchos infame, “Dolphin Dive” que nos invita a zambullirnos en el aire como método de evasión. Así, vamos a cruzarnos con jugadores que pasan de ir corriendo con el tactical sprint a saltar y luego hacer este nuevo movimiento para pasar directamente a cuerpo a tierra.
La gran mayoría de las veces vamos a ver a otros jugadores hacer el ridículo y morir trágicamente, pero hay gente que lo sabe usar en el momento apropiado para confundir y ponerse al resguardo en cuestión de segundos. Al igual que el título de 2019, podemos apoyar el arma en casi todos los bordes y paredes, tanto de forma horizontal como vertical, y ese intercambio de movilidad por estabilidad de apuntado es una de las herramientas más útiles a la hora de proteger un punto.
El multijugador de Modern Warfare II es todo lo que esperábamos y más, aún con los problemas esperables de la primera semana de lanzamiento. Al igual que en las últimas dos entregas, hay problemas para emparejar jugadores de diferentes plataformas en la misma escuadra. Esto puede causar desde expulsiones de la partida, pasando por matchmaking eterno y hasta crasheos del juego. Es cierto que Infinity Ward estuvo aplicando actualizaciones constantemente y está al tanto de los problemas, pero como no hubo acceso anticipado a los modos online era de esperar un lanzamiento menos problemático.
También hay problemas en los menúes, no sólo estéticos sino el visor de misiones glitcheado y a veces no nos muestra la progresión de experiencia al terminar una partida, entre varios otros que no experimenté pero la comunidad estuvo denunciando. Finalmente hay omisiones que llaman la atención y aún no fueron reconocidas por el estudio responsable, desde los desafíos de carrera (que parecen desbloquearse al ir cumpliendo misteriosos objetivos sin anunciar, pero que aún así muestran el inconfundible ícono de trofeo en medio de la pantalla) hasta la inexplicable falta de la cuenta regresiva con el tiempo restante al activar un token de doble experiencia.
Algunos jugadores reclaman que el sistema de respawn está roto en algunos mapas y modos, atrayendo a los nefastos campers oportunistas, pero no es algo que arruine la experiencia general sino más bien un punto a tener en cuenta de cara a los próximos parches.
En conclusión, el apartado multijugador de Modern Warfare II vuelve a establecer un nuevo estándar para la franquicia. Aún con la oferta inicial de mapas y playlists poco imaginativas, propias de un título tan ambicioso en su primera semana de lanzamiento, los nuevos modos de juego y los cambios en las mecánicas aportan frescura en el ritmo de las partidas. El gameplay está tan pulido que morir y respawnear es tan sólo un trámite insignificante, el loop es divertido al punto que resulta difícil dejar de jugar.
Las armas son variadas y su jugabilidad está bien diferenciada, el nuevo sistema de progresión de armas y armero es una bocanada de aire fresco muy necesaria y la posibilidad de tunear los accesorios abre un gigantesco mundo de posibilidades de personalización. Las nuevas adiciones, tanto los modos como los pequeños cambios a los clásicos, construyen sobre la excelente base del título anterior y elevan la propuesta.
Sin lugar a dudas estamos frente a un nuevo punto de referencia contra el cual se comparará el resto de las entregas y, si Warzone 2.0 cumple las expectativas, se viene un fin de año fantástico para los amantes de los shooters en primera persona.