Análisis | Journey To The Savage Planet es un metroidvenia muy entretenido

Typhoon Studios empezó como un estudio indie liderado por un veterano de la industria como lo es Alex Hutchinson (con quien Malditos Nerds tuvo una entrevista cuando visitó Argentina en 2015) pero ya en este momento es una compañía de Google Stadia y seguramente, Journey To The Savage Planet (JTTSP), sea su primer y único juego multiplataforma.

Como trabajadores de Kindred Aerospace, que se autoproclama como la “cuarta mejor compañía interestelar”, la humanidad se encuentra atrapada en una Tierra con cada vez menos recursos y la corporación tiene entre sus intereses el de expandir la humanidad en el infinito del espacio. En teoría nuestro trabajo sería algo tranquilo: explorar cada planeta y escanear la flora y la fauna para su posterior análisis en la Tierra. Cada explorador que forma parte de este programa es enviado a un planeta al azar y a nosotros nos toca AR-Y-26 y como seguro ya se imaginan, es uno muy particular. Además de la agresividad con la que nos reciben algunos de sus habitantes, hay unas estructuras de tinte claramente alienígena que pasan a formar inmediatamente parte de nuestra investigación.

Las condiciones de la nave en la que nos envían es bastante deplorable, incluyendo el hecho de que no somos provistos del combustible necesario para regresar. Sumado a esto, en un movimiento ecológico un tanto injusto, no estamos equipados con ningún tipo de arma o elementos para sobrevivir en un ecosistema para el que definitivamente no estamos preparados. Nuestra única chance proviene de una impresora 3D instalada en la nave que, con los materiales correctos, puede proveernos de los accesorios necesarios para progresar, revelar los misterios que circundan al planeta e intentar regresar a casa.

Mi primera experiencia con JTTSP fue en Judges E3 2019 y definitivamente no fue buena. El demo nos trataba de explicar un montón de cosas en muy poco tiempo, sin un tutorial previo y con poca información para entender qué es lo que teníamos que hacer en cada situación. Me quedé con una sensación de que pretendía ser un montón de cosas al mismo tiempo, cosas ya vistas en otros juegos que no funcionaban entre sí. La realidad es que JTTSP en su versión final terminó siendo una experiencia bastante original y satisfactoria y muchas de las cosas a las que nos hacia acordar, terminan siendo anecdóticas porque la gracia de JTTSP pasa por sus propias ideas de un juego de este estilo.

Contra todo lo que aparentaba, el mundo de JTTSP no está generado al azar como los planetas de, por ejemplo, No Man’s Sky, pero tienen un aspecto bastante similar. Hay biomas nevados, selváticos, volcánicos, todo lo que esperamos generalmente de un juego de plataformas como puede ser un Mario o Rayman pero que en JTTSP pasa casi exclusivamente por lo estético ya que no tiene un impacto ni en nuestra performance o en las necesidades para desplazarnos a través de esas zonas. JTTSP tampoco posee elementos de survival, no tenemos que comer o beber para mantenernos con vida. No hay materiales ni la posibilidad de fabricar o modificar nada en el planeta. JTTSP es, en definitiva, un juego de plataformas en primera persona, con excelentes elementos de navegación -y algo que podríamos definir como “parkour”- y si bien hay elementos de acción, estos son bastante básicos. El combate nos va a llevar como mucho un 20% del tiempo y el resto nos vamos a focalizar en lo “metroidvania” del diseño que nos permite revisitar zonas una vez que hayamos fabricado los elementos o mejoras necesarias en nuestra nave para revelar los secretos que el planeta esconde.

Estos recursos son pocos (cuatro) que se extraen de las criaturas o de ciertos yacimientos ubicados en los mapas: Aluminio, Carbón y Silicio son los principales y un cuarto más raro y fundamental para las impresiones más avanzadas: Aleaciones Alienígenas.

El mapa del juego tiene un tamaño considerable, y cada sector tiene muchos recovecos para investigar. El sistema de teletransportadores está muy bien implementado y nunca resulta frustrante ir, una vez que morimos, nuevamente a un sector por más lejos que esté. También podemos usar este sistema para regresar a nuestra nave -algo importante porque es donde vamos a poder imprimir y adquirir las mejoras de los artilugios que vayamos fabricando- y al ingresar en la nave se guardan en el depósito todos los materiales que hayamos recolectado. En el caso de perecer, deberemos volver exactamente a ese sector para intentar recuperarlos en la mochila que dejaremos detrás.

Para combatir a las especies agresivas del planeta contamos básicamente con un arma -mejorable en varios aspectos- y un gancho láser que nos permite desplazarnos adonde nuestros saltos (incluyendo los propulsados por el jetpack) no nos permiten llegar. Además contamos con varios “arrojables” que vamos a ir encontrando en el planeta pero que de alguna manera siempre provienen de la -agresiva- vida animal y vegetal que la pulula. Granadas que crecen directamente en plantas, ácido que derrite la caparazón de algunos enemigos y semillas que permiten generar puntos de agarre para nuestro gancho. La única excepción a esto es un dispenser de una gaseosa que encontramos en la nave y a la que la mayoría de las especies se hacen adictas lo que es ideal para crear emboscadas, distraerlas o directamente sacárnoslas de encima por un rato.

El sentido del humor, presente en casi todos los aspectos del juego es uno de los alicientes a adentrarnos en los detalles. Los enemigos son muy bizarros y por momentos parecen cruzas mutantes entre juegos y películas bien diferentes como pueden ser los pájaros de Angry Birds y personajes prehistóricos de la Era del Hielo. Pero el sentido del humor también se usa para resaltar decisiones de diseño dentro del juego -porque tenemos que teletransportarnos fuera de la nave cuando seria mucho mas “sencillo” que haya una escotilla, etc. pero ese humor se puede apreciar tanto en las descripciones de los elementos que podemos construir, la fauna, los mails que recibimos en nuestra antigua computadora de a bordo o en las publicidades que mezclan “actores” y 3D que van desde maquetas de shopping con criaturas como los infames “Sea Monkeys” — que en este caso son compradores compulsivos a los que podemos someter a un Black Friday y ver como se muelen a golpes por conseguir las ofertas.

Si bien todo lo que es jugabilidad y diseño de los niveles es lo mejor del juego, algunos aspectos y sistemas se sienten a medio terminar. Todo lo que tiene que ver con plataformas y precisión de los saltos está muy logrado pero el combate está resuelto en forma que a veces se siente demasiado precaria, aún para un juego que cuesta la mitad que un lanzamiento triple A. Algunos enemigos son extremadamente complicados de eliminar pero es más por el sistema de colisión y apuntado que por su comportamiento. Hay pocos jefes y realmente ninguno representa un desafío demasiado complicado, sobre todo en cooperativo, donde nos podemos revivir infinitamente y con la energía al máximo siempre y cuando no mueran los dos jugadores al mismo tiempo.

Si bien jugarlo cooperativo o no es algo opcional, el nivel de dificultad en la que deriva JTTSP en un modo o el otro es muy diferente. Si bien lo termine en cooperativo con mi hijo, Simón, en unas 12 horas, volví a jugar las primeras cinco horas de la campaña (el juego no posee multiplayer) solo y fue más complicado ya que cada vez que perdía tenia que hacer el backtracking y teletransportación correspondiente pero, específicamente en los jefes, tenía que empezarlos nuevamente desde cero. Si bien no hay diferentes niveles de dificultad, se siente como que fue diseñado para jugarlo solo y que el agregado del segundo jugador con todos sus beneficios -y ninguna penalidad- no fue tenido nunca en cuenta.

El juego tiene algunos bugs bastante molestos -aun con un parche previo que recibimos antes de la salida– algunos lugares donde caí y no podía moverme, otros donde el arma dejaba de disparar y tuve que volver a entrar y salir del juego para resolverlo. El peor de todos fue en cooperativo, en la misión final -que de paso les comento que es de lo mejor del juego- en la que en modo coop el juego no se daba cuenta de que estábamos a salvo y entraba en un loop de advertencias infinito. Lo resolvimos saliendo, jugando esa parte de a uno y una vez que lo pasamos, volvimos a unirnos para completarlo.

Pese a estos problemas Journey To The Savage Planet es un juego muy entretenido, con un diseño de niveles y de objetivos concretos, sin misiones secundarias aburridas ni nada de cosas como recolectar X cantidad de X ni nada por el estilo. No va a pasar a la historia como nada del otro mundo pero si es exactamente lo que están buscando, difícilmente los decepcione.

JOURNEY TO THE SAVAGE PLANET

17 DE ENERO 2020 (PC, PS4, XONE)
7.0

Jugué Journey To The Savage Planet en Playstation 4 durante unas 12 horas para terminar la campaña en cooperativo. Además jugué nuevamente las primeras 5 horas solo para comprender las diferencias en los niveles de dificultad y la experiencia en general. Si bien el juego nos propone completar muchas cosas optativas a posteriori, una vez que termine el juego, no sentí la necesidad de volver por ellos. Recomiendo jugarlo con alguien, es una experiencia menos frustrante y mucho más divertida. El código fue provisto por la distribuidora.