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Quince minutos con: Alex Hutchinson

El aclamado director de Assassin´s Creed III, Far Cry 4 y Spore estuvo de visita en nuestro país. Hablamos con él sobre desarrollo de juegos, su industria, la prensa y franquicias anuales, en una entrevista que no te podés perder.
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Por: Jeremias Curci

En el marco de la Tercera Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos en Tecnopolis que tomo lugar del 22 al 24 de Octubre, varios creadores de alto perfil se dieron cita en nuestra ciudad para brindar distintas charlas y ponencias. Daniel Cook de Spry Fox, Daniel Gray de USTwo (Monument Valley) y la dupla Jens Bergesten y Daniel Wustenhoff de Mojang (Minecraft) dijeron presentes y por ultimo, Alex Hutchinson, de Ubisoft, encargado de la direccion de Assassin´s Creed III, Far Cry 4, y previamente en EA tras sagas como Army of Two y Spore.

Tuvimos la oportunidad de interceptarlo horas antes del certamen para compartir una charla con el, la cual devino en una serie de comentarios que abarcaron aspectos como el desarrollo de los videojuegos, los ciclos de produccion, la industria en general, la prensa y proyectos futuros, la cual pueden disfrutar a continuacion.

Jeremias Curci: Desarrollas juegos desde hace muchos años, y habras notado como la escala de los juegos fue cambiando, involucrando hoy a cientos de personas. ¿Que opinas sobre la influencia actual del Director? ¿Crees que todavia tenemos juegos de autor en la industria AAA? 

Alex Hutchinson: Si, seguro. Es decir, siempre es una discusion divertida, porque ahora es mucho mas parecido a la industria del cine en la forma en la que trabajamos. Siempre pense que es una horrible comparacion para hacer (la de juegos vs cine) porque los juegos no se parecen en absoluto a las peliculas en como los experimentas: cada vez que haces un juego parecido a una pelicula creo que fallas, porque no estas dando en las notas que hacen de los juegos algo especial y unico, porque intentas dar en las notas especiales de un medio distinto.

Pero si creo que nos volvimos mas como “las peliculas” en lo que refiere a los procesos de produccion. Y asi como en las peliculas vos podes tener una de autor, lo mismo diria de los juegos. Creo que siempre depende del titulo porque los juegos son todos colaboraciones: algunas con una direccion muchisimo mas marcada y fuerte, y otras mas colectivas donde cada integrante pone su parte.

En lo personal y con el correr de los años, no ha cambiado demasiado para mi, mas alla de que lo que es la administracion de los proyectos hoy si es mas grande. En aquel entonces, cuando empece, tenia un equipo de 30 personas, yo por ahi me levantaba y gritaba algun comentario o indicacion, y alguien desde el fondo del cuarto se levantaba y me contestaba de un grito “¡al carajo!”.

Hoy en dia por ejemplo, para Far Cry 4 teniamos un grupo de trabajo en Toronto, tambien otro en Shanghai. Es distinto en ese aspecto pero la esencia es la misma: somos un grupo de personas tratando de hacer un juego.

JC: Y sobre esa comparacion entre juegos y peliculas ¿Cual dirias que es el lenguaje apropiado para los juegos, como para poder establecerse como medio? 

AH: Creo que lo que cambia es que por suerte, hoy vos y yo estamos teniendo esta conversacion siendo personas adultas y todos hemos madurado, finalmente, en lugar de andar por ahi vos con veinte años y yo con veinte años tambien. Pienso que el lenguaje existente no funciona, porque todo el mundo esta tratando de establecerlo como “tenes peliculas, libros, opera y juegos” y lo que creo que es clarisimo es que no es asi: podes tener un juego como un libro, un juego como una pelicula y otro como una opera: los juegos son algo unico, siempre que haya algun tipo de interaccion.

Para mi, tiene que venir un extraordinario periodista, un brillante academico o alguien muy talentoso para empezar a construir un vocabulario y lenguaje que deberiamos usar. Cuando yo empece no habia tal cosa como cursos para aprender sobre juegos; no existia algo como un puesto de creativo, director o diseñador. Eso llego mucho tiempo despues y por eso creo que es obvio que necesitamos definir cosas pero creo que va a tomar su tiempo y no se si hay tanto interes tampoco.

Por el momento, los desarrolladores y creadores de juegos estan interesados en crear juegos y no tan interesados en definir el lenguaje del medio o de las vias de pensamiento critico sobre juegos, pero creo que alguien deberia hacerlo: es mas, creo que alguien haria mucho dinero con eso (risas).

JC: Te pregunto esto porque creo que en los ultimos juegos que dirigiste (Spore, Assassin´s Creed III, Far Cry 4) hay una linea bien definida que es, darle al jugador las herramientas para forjar su propia historia. ¿Dirias que es de alguna manera un elemento clave para esta suerte de lenguaje?

AH: Seguro, absolutamente. Es algo en lo que creo ciegamente, y realmente aprecio que lo remarques, porque es una de las cosas que mas me importan. De hecho, despues de Far Cry 4, creo que jamas podria hacer algo lineal de nuevo. Porque mientras escribiamos el guion del juego, lo encaramos como una broma constante acerca de como vos no estabas ahi por la historia. Cualquier personaje te pregunta “¿De verdad queres hacer eso? ¿De verdad viniste a enterrar a tu madre?, ¡OK!” y enseguida te vas corriendo del lugar. Si prestas atencion al resto y no seguis la historia, encontras un monton de cosas que agregamos, los finales falsos y todo el resto del contenido, porque para mi era mas divertido verlo como “pagaste 60 dolares para recorrer estos paisajes hermosos haciendo lo que te venga en gana; no pagaste ese dinero para enterrar las cenizas de la madre de este personaje” ¿Entendes? No conoces al tipo. ¿Por que harias eso?

Es lo que llamo “disonancia cognitiva”. No se sentia autentico si lo haciamos demasiado serio. Tuvimos que encontrar el balance con la broma y moderarnos para que si lo tomabas a pecho puedas seguir una linea y sentir que tenias una meta, pero para mi no: el jugador es el amo y señor y nosotros simplemente construimos los algunos rieles y elementos alrededor de esa experiencia. Creamos el contexto, el espacio y decidimos que hace cada boton, que interacciones podes tener y cuales serian sus desenlaces, pero lo cierto es que cuanto mas lugar tenga el protagonismo del jugador, mas divertido va a ser para el.

JC: Generalmente con este tipo de juegos, en especial Far Cry 4, las historias que mas resuenan entre los jugadores son las emergentes, las que suceden fuera del guion. ¿Dirias que es asi? ¿Es una forma de narrativa “alternativa”? 

AH: Absolutamente. Incluso en juegos como Call of Duty. Por ejemplo si le preguntas a alguien que juega ese tipo de juegos “Cual es tu parte favorita de Call of Duty XX”, probablemente te diga “la parte en la que entre a esa habitacion donde habia cinco soldados, me escondi tras una mesa, uno me disparo y erro, entonces aproveche para usar mi granada y pude bajar a tres de ellos…” Es decir, no van a hablar de la historia principal en absoluto. Hablan de su propia historia.

En general los relatos sobre los juegos mas poderosos y resonantes tienen que ver mas con eso que con las cabezas animadas que hablan. ¡Todavia me cuesta entender como es que gastaron tanto dinero en Kevin Spacey! Es decir, ¿Cuanto habra costado, cinco millones de dolares? Y lo peor es que ninguna de las copias que se vendieron habran tenido que ver con Kevin Spacey.

 

JC: Volviendo a Assassin´s Creed, estuve jugando a Syndicate y parece ser un paso adelante para la serie, y en especial en lo que refiere al mundo abierto, su contenido y la forma de suministrarlo, porque algo que paso con la saga y con otros juegos de Ubisoft, es esta especie de saturacion para el jugador con mil iconos en el mapa. ¿Que opinion tenes sobre eso, considerando que trabajaste en Assassin´s Creed III y Far Cry 4? ¿Que opinas sobre el genero y la saturacion del contenido? 

AH: Me gusta. Me parece divertida la discusion porque creo que hay una gran desconexion entre los periodistas que deben analizar el juego y los jugadores en ese aspecto. El periodista generalmente esta bajo ciertas presiones de tiempo para poder entregar el contenido a tiempo y sienten que los estan empujando constantemente. Recuerdo el caso de Far Cry 4, incluso lo hice publico en Twitter: por un lado los jugadores me decian “es muy corto, no hay tanto para hacer”, y por el otro los periodistas se quejaban “en que estabas pensando, es demasiado, quien puede jugar tanto contenido” y yo no lo podia creer. Son diferentes audiencias.

Hace algun tiempo (bastante tiempo) tambien era periodista y analizaba juegos, recibia cerca de diez juegos a la semana y era una locura: no tenia tiempo de jugar todo lo que queria jugar. Pero tambien me acuerdo como eran mis tiempos como jugador, y durante muchos años podia permitirme solo dos juegos: uno en navidad y otro en mi cumpleaños. Ese juego debia durarme al menos seis meses, ¿entendes? Era una experiencia completamente distinta.

En ultima instancia creo que como desarrollador, es mas importante focalizarse en lo que quieren los jugadores. A veces es doloroso para nosotros porque hoy por ejemplo tenes Metacritic y las quejas de los medios tienen un peso aun mayor, porque Metacritic se convirtio en un factor que se tiene en cuenta durante la concepcion del desarrollo y cuando se fijan las metas y bonos de los equipos detras de los juegos.

JC: ¿Que pensas sobre el tratamiento anual que reciben muchos juegos de franquicias establecidas, como por ejemplo en los que te tuvieron ocupado hasta el momento?

AH: Creo que sucede lo mismo que con la situacion de mundo abierto: los criticos especializados tienen acceso a jugar a casi todos los juegos que salen y los fanaticos y seguidores de cada franquicia, seguramente no. Por ejemplo en EA teniamos una serie de mediciones sobre el publico de los juegos: en Madden habia un porcentaje elevadisimo de jugadores habituales que solo jugaban Madden. Con Sims pasaba lo mismo. En Ubisoft hacemos la misma clase de estudios y los resultados son los mismos, un alto porcentaje de jugadores de Assassin´s Creed solo juega Assassin´s Creed.

Entonces, teniendo en cuenta esa audiencia especifica ¿Cada cuanto deberiamos lanzar los juegos? Logicamente, cada año.

Pero si jugas muchos juegos probablemente pienses “¡Oh dios mio! ¡Pero si ni siquiera pude terminar el anterior!”. De nuevo, el termino “disonancia cognitiva” creo que encaja bien aca, porque son audiencias completamente distintas.

JC: Sabemos que incluso los juegos anuales tienen un ciclo de desarrollo de al menos dos años. ¿Crees que es tiempo suficiente para salir con cambios o innovaciones significativas? ¿Como es trabajar con Ubisoft en ese aspecto? 

AH: Creo que va bastante bien, es un tiempo suficiente para trabajar en el juego y ademas testearlo. Pensarlo en el termino de X cantidad de años te hace caer en la cuenta de que cada juego es un trozo de tu vida. Haciendo numeros rapido, antes de retirarme me quedan… ¿Cinco, seis juegos? Y pensar en eso a veces te puede alterar un poco, da un poco de miedo. Cada juego es un pedazo grande de tu vida.

Sobre el tiempo que tenemos para trabajar especificamente, creo que es lo justo y necesario. A veces la gente piensa que los juegos fracasan porque les falta ambicion y yo creo que es mas bien todo lo contrario: en mi experiencia, fallan porque te vas en ambicion y tratas de ponerle demasiado encima.

Para mi, una de las cosas que me enorgullecen de Far Cry 4, es el hecho de haber sabido manejar esos recursos. Teniamos una lista enorme de cosas para agregarle, pero sabiendolo dosificar y ajustar de forma apropiada, llegamos con seis meses de resto para poder pulirlo todo por completo. Y la recompensa esta en pequeñas cosas: como cuando veo a la gente jugar al juego, y veo como se asoman por la ventana, la camara hace su juego como si estuvieses moviendo la cabeza, para luego disparar a alguien que viene acercandose por atras.

Pequeñas cosas que me hacen muy feliz, que pudimos pulir y refinar por completo. Cosas que se pueden perder muy facil cuando intentas poner de mas.

JC: ¿Que podes contarnos sobre tu experiencia como escritor en los medios? Y sobre la forma en la que suelen encararse las reseñas ¿Crees que hay una disonancia entre lo que la critica le pide a los juegos y lo que los juegos quieren ser? 

AH: Fue hace muchisimo tiempo, pero fue divertido. Empece con reseñas pero despues me volque hacia articulos de critica sobre teorias de diseño y distintas partes del proceso creativo. Lo hice para varios medios en el Reino Unido. En aquel entonces, pense que era todo lo que podia hacer para acercarme a lo que realmente queria hacer, que eran juegos, cosa que por aquel entonces parecia practicamente imposible: me decia a mi mismo “ok, no estoy haciendo juegos, pero al menos intercambio correos con gente que si los hace, es algo”.

Sobre tu segunda pregunta, creo que el mayor problema es que la mayoria de los escritores quieren ser parte de la industria de los videojuegos: ese es el mayor peligro. Todavia no llegamos al punto como en el cine, donde tenes “Rogers Eberts” que dicen “yo quiero ser critico, no me interesa hacer cine”, y de ahi empezar a definir que es lo que deberia hacer un critico, como hacerlo, como interactuar con los distintos actores de la industria, y demas. Los escritores (en especial los que hacen reseñas) estan atrapados entre el lugar de fans y el lugar de tener que dar un consejo, y creo que eso es algo que tiene que madurar bastante. Creo que va a ser un panorama completamente distinto dentro de algunos años, pero falta.

 

JC: Sobre el futuro ¿Estas trabajando en algo nuevo? ¿Va a tener la impronta que tuvieron tus ultimos juegos en terminos de libertad de accion para los jugadores?

AH: Me encantaria contarles todo pero legalmente estoy imposibilitado de hacer comentario alguno. Pero si, si los planetas se alinean, entonces creo que vamos a poder salir con algo que es completamente basado en la expresion de los jugadores y sus decisiones en el juego.

JC: Por ultimo. Assassin´s Creed Unity es un juego que con su salida accidentada parece haber dejado mella en Ubisoft. Se noto en el escenario de la conferencia en la pasada E3, en la forma en la que comunicaron los anuncios, y en todo lo que mostraron. De hecho, es algo que me ha comentado el director de Syndicate. ¿Como dirias que cambio Ubisoft en base a ese suceso? 

AH: La verdad es que no puedo hablar por esos chicos porque no estuve relacionado a esos proyectos, asi que no sabria decirte. Creo que hubo cambios, porque es realmente dificil hacer lo que hacemos. Mantener ese balance delicado entre tratar de ser positivos y estar excitados con lo que hacemos, pero tambien siendo siempre realistas. Es un balance dificil, muy dificil y nadie quiere convertirse en Peter Molyneux todo el tiempo, ¿sabes?

Remarco que es muy dificil siempre que puedo, porque a diferencia de otras industrias y otros medios, nosotros siempre hablamos sobre algo que no esta terminado, siempre estas diciendo “estoy bastante seguro de que esto va a funcionar”. Cuando hablas de un disco, pelicula o libro, siempre tenes la certeza de saber exactamente de lo que estas hablando porque esta terminado. Los juegos son distintos.

La verdad es que no creo que nadie lo haga de mala intencion, nadie anda por ahi inventando cosas, pero no hay que olvidar que el desarrollo de un juego es un proceso activo, dinamico, en donde las cosas cambian mucho mas rapido de lo que parece. Y a eso tenes que sumarle los tiempos de crunch, los tours de prensa para presentar los juegos… Es muy dificil.

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