Jugué Death Stranding por primera vez para su lanzamiento en PlayStation 4. Por ese entonces, fue un juego que me maravilló por su mundo abierto, por cómo conseguía mantenernos enganchados sin caer en la oferta clásica de los juegos del estilo: no era un sandbox ni un RPG, sino una aventura que hizo de la caminata su mecánica principal.
Hoy por hoy, tras mi encuentro con la versión de PC, mi opinión no cambió. De hecho, estoy sorprendidísima con lo relevante que llegó a ser este juego: en un mundo de crisis global y pandemia, Death Stranding nos habla sobre la importancia de estar conectados. La historia de Sam Porter Bridges cobra más sentido que nunca y no hay mejor opción para experimentarla que jugándola en PC.
Como les decía hace unas semanas, cuando tuvimos la oportunidad de jugar un acceso anticipado de Death Stranding en PC, el port es espectacular. Como es de esperarse, estamos ante una versión que se ve muchísimo mejor que la de consolas si configuramos sus opciones gráficas a tope y que, sorprendentemente, no exige muchos requisitos técnicos. Los invito a pasar por este enlace, donde les dejo mis impresiones técnicas a fondo, dejando en claro que Death Stranding en PC marca un precedente para Horizon Zero Dawn y nos deja con muchísimas más ganas de ver juegos de Sony en PC.
Death Stranding se sitúa en una versión postapocalíptica de Estados Unidos, después de que un evento catastrófico provocase que criaturas destructivas comenzaran a vagar por la Tierra. La barrera entre el mundo de los vivos y el de los muertos está más frágil que nunca. El mundo está sumido en oscuridad y su única esperanza son los mensajeros como Sam Porter Bridges (Norman Reedus), nuestro protagonista, encargado de entregar suministros a colonias aisladas, con el fin último de volver a conectarlas a través de una red de comunicaciones inalámbricas llamada Red Quiral.
Nuestro objetivo, entonces, es entregar paquetes en distintos puntos del mapa. Nuestro objetivo principal será conectar la red inalámbrica, una proeza no menor ya que implicará atravesar un mapa enorme, marcado tanto por sus hostilidades como por su belleza. En el medio conoceremos a todo tipo de personajes y no nos dejaremos de sorprender con los encargos. Si creías que la vida de delivery era sencilla, nada está más lejos de la realidad.
Sam trabaja como mensajero porque posee una habilidad especial que le permite sentir a los BTs, criaturas del otro mundo que se proyectan en el nuestro y que pueden generar catástrofes si entramos en combate con ellas. La gente no sale de sus refugios porque lo que hay afuera es un yermo difícil de encarar, que tendremos que aprender a conquistar.
Una de las principales complicaciones son las precipitaciones, sean lluvia o nieve, que resultan mortales para los humanos y para nuestra carga. En Death Stranding, el objetivo siempre será llegar vivo al objetivo, algo que no es tan complicado como el hecho de conseguir que la carga llegue intacta. La lluvia atrae a los espeluznantes BTs y daña nuestra carga, así que será vital no permanecer tanto tiempo mojándonos.
El problema está en que a los BTs nos conviene encararlos con sigilo y acá es donde se nota la marca de Hideo Kojima. El creativo japonés nunca diseñó juegos de acción tradicionales y su visión de la ciencia ficción es única, más poética que otra cosa, en la delgada línea entre lo utópico y lo distópico. En Death Stranding hay tiroteos, hay combates contra jefes de lo más épicos, hay sigilo y momentos que transmiten el más puro terror, como si estuviésemos jugando un survival horror. Pero la mecánica central es la exploración.
Cuando les decía que el juego hace de la caminata su mecánica principal, me refiero que la mayor parte del tiempo nos la vamos a pasar explorando. Pero nada es lo que parece ni es sencillo tampoco. Nuestro objetivo será aprender a conquistar el terreno. Como les decía, hay que resguardarnos de la lluvia; aprender a escalar y a construir estructuras para tomar atajos o para simplemente no caernos con la carga y dañarla irremediablemente; y buscar el mejor camino para evitar enemigos, ya sean sobrenaturales como los BTs o humanos, como los MULAS, grupos organizados que emboscan y matan mensajeros para robarles la carga.
Sam no emprende la travesía solo y está acompañado de BB, un bebé de origen insólito que está conectado a nuestro personaje a través de un cordón umbilical. Este ser adorable es quien nos ayudará a detectar a los BTs cuando salgamos a patear el yermo. Con BB conectamos de varias maneras. Tenemos que estar pendientes de su estrés, que se altera con cualquier golpe o ante cualquier situación hostil. Si llega a cero, BB terminará con un colapso y no pondremos contar con su apoyo para ver las amenazas sobrenaturales.
Volviendo a la exploración, hay que aclarar que Death Stranding no es un walking simulator. Es una aventura relajante que te invita a recorrer un mundo abierto extensísimo, que no nos lleva de la mano y que ofrece muchísimas posibilidades. Y si bien esta servidora lo disfrutó más caminando, avanzando a mi ritmo y deteniéndome a descansar cada tanto, escuchando la lluvia caer en algún refugio, también hay otras posibilidades. Hay vehículos, siendo la motocicleta la estrella del show, y estructuras que podemos construir para facilitarnos el viaje.
La magia de Death Stranding está en la libertad que nos da para conquistar el terreno y la forma en que conectamos con otros jugadores. El modo multijugador es asíncrono. No vamos a cruzarnos con nadie literalmente, sino que vamos a ver sus marcas en el mapa. Puede pasar que lleguemos a un río complicadísimo de cruzar, que le demos la vuelta para rodearlo y que nos topemos con una escalera, puesta ahí por otro jugador. También puede que intentemos trazar nuestro propio camino por las montañas, con picos, sogas y escaleras. Podemos dejar cada una de las herramientas en el lugar a la espera de que sean usadas por otros jugadores.
La interacción es indirecta y la forma que tenemos de agradecerles a los demás es dándoles likes, como si fuese una red social. Death Stranding contabiliza los likes que nos dan otros jugadores y es increíblemente gratificante saber que aportamos un granito de arena, haciéndole la vida más fácil a otra persona. Hay estructuras como autopistas y tirolinas que conectan zonas enormes y que son vitales para avanzar rápido; también tenemos un deslizador para llevar carga que parece la patineta de Volver al Futuro y un set de exoesqueletos para movernos más rápido y tolerar más peso.
En cuanto a la historia, tiene todos los elementos a los que nos tiene acostumbrados Kojima. Al principio nos atrapa con un “menos es más”, con doble sentidos y pistas muy vagas que consiguen engancharnos. Lo que sigue es un viaje larguísimo, de entre 50 y 60 horas, donde vamos a conocer personajes profundamente humanos como Fragile (Lea Seydoux) o Mama (Margaret Qualley), que parecen clichés, pero que esconden tramas personales con las que podemos empatizar y que sorprenden al mejor estilo Metal Gear.
En última instancia, Death Stranding en PC es la mejor versión de una obra magnífica. Es un juego que dividió aguas y que lo seguirá haciendo porque se anima a cuestionar lo que puede ofrecer un videojuego de acción. Un título que abraza por completo el diseño de quest de recadero, que es tan común en los juegos de mundo abierto, y que consigue que encontremos algo distinto en el acto de entregar paquetes y cumplir entregas. Y esto sucede porque cada delivery nos hace sentir valiosos, importantes. El ritmo de juego es relajado y el mundo abierto es inmutable, de modo que conquistarlo requiere un esfuerzo y una paciencia muy grandes. Esto hace que para algunos jugadores haya resultado aburrido. Pero, para otros, resultará tremendamente gratificante porque nuestros pasos, por más pequeños que sean, tienen peso en el mundo de Death Stranding, en el nuestro y en el de otros jugadores.