ANÁLISIS | Bayonetta Origins es una buena idea con mucho para mejorar

La nueva subfranquicia de Platinum Games cumple en su propósito de darle aire fresco a una fórmula que ya se estaba agotando, pero muchas de sus ejecuciones pierden peso en el camino.

No es ninguna novedad que Nintendo, dentro de su exitoso modelo que inició con Nintendo Switch, tiene un extenso plan de expandirse a nuevos horizontes. Estos nuevos objetivos llegan de diferentes maneras, tal como puede significar hacer un parque a lo Disney con Super Mario World o comprar una productora para iniciar Nintendo Pictures, pudiendo así expandir las IPs fuera de lo que es netamente videojuegos. Cuando tenes un plan tan ambicioso de expansión, significa que detrás hay un plan consistente y eficaz de contenidos para ofrecerle a todo ese nuevo público al que vas a llegar. Ese es el punto en dónde nace Bayonetta Origins: Cereza and The Lost Demon.

¿Por qué existe Bayonetta Origins? Es importante entenderlo antes de partir hacia el análisis del título en sí. Todas las franquicias que están bajo el ala de Nintendo están buscando la forma de llevar contenido hacia sus consumidores. De ahí salen propuestas como el DLC tardío de Mario Kart 8 Deluxe o dividir los “pases de temporada” en diversas waves para ir sacando de a poco como hicieron con Xenoblade Chronicles 3 o Fire Emblem Engage. Otra forma, muy criticada en cierto punto, fue lanzar diversos títulos con el contenido a medias, para después ofrecerlo cómo actualización gratuita. Así funcionaron Mario Strikers, Nintendo Switch Sports y el último Mario Golf. Pero hay franquicias, cómo Bayonetta, que no terminan de encontrar una forma de seguir fidelizando a su público mediante ninguna de estas estrategias.

Si bien Hideki Kamiya, máxima voz en lo que respecta a nuestra bruja de Umbra, dijo que tiene muchísimos Bayonetta numerados en camino, no sería redituable sacarlos en un corto periodo de tiempo. Ahí entra el concepto de la subfranquicia, algo en lo que Nintendo hizo escuela desde el primer momento. Aprovechar tu IP para hacer otra cosa, apuntar a otro concepto, pero sin dejar de vender el mismo nombre. En este primer objetivo es que se da el logro más importante de esta obra, que realmente se siente una puerta abierta dentro del universo de Bayonetta y te deja con ganas de saber qué más se podría hacer con estos cambios tan particulares (y radicales) a la franquicia principal.

Empezando por lo más básico, la saga siempre se caracterizó por elementos muy crudos para el espectador, relacionados a la presencia de Cereza como una heroína de acción: su personalidad tan fuerte, su erotismo, su soltura para pelear y su imponente presencia cada vez que aparecía. En esta ocasión nos encontramos con una niña completamente indefensa, que le teme a prácticamente todo y que ni siquiera sabe usar del todo bien sus habilidades, ya que aún está aprendiendo para poder llegar a ser una bruja. El cambio de paradigma le sienta muy bien, sobre todo porque es una historia completamente nueva para usuarios que entran por primera vez a la franquicia, pero nos presenta un camino con la misma cantidad de incógnitas para quienes ya jugamos los anteriores.

El aspecto narrativo es una pieza fundamental de la experiencia, ya que la historia está contada como si fuera un cuento de hadas. Aprovechando el cliché de este tipo de historias, en plenas clases fallidas de cómo invocar a un demonio, Cereza decide meterse en el Bosque de Ávalon, un lugar completamente prohibido por los peligros que representan las hadas que viven allí. Haciendo caso omiso a su mentora, nuestra querida protagonista se mete al bosque y se encuentra en apuros, lo que la obliga a usar el hechizo de invocación y traer a Cheshire a la vida. Claro, como aún no sabía dominar su magia, el demonio perdido no puede volver a su hogar. Y eso nos impulsa a seguir la historia, donde tenemos que conseguir ciertas habilidades para obtener el poder necesario que regresará a Cheshire a su hogar. Bajo una perspectiva aún mayor, también entra en consideración que la madre de Cereza está desaparecida hace años y ella está convencida de que va a volver a encontrarla.

El renovado aspecto visual acompaña perfectamente la idea de un cuento de hadas y es otro de los grandes aciertos en cuanto a la generación de una nueva subfranquicia. Todo se ve lindo, pulido, y con una estética que nos recuerda a Okami de la mejor manera. El aspecto sonoro está inspirado en la música clásica, también muy típico de este tipo de historias a lo “Disney” intentando acompañar toda la puesta en escena de la obra en general. En relación a este famoso cuento de hadas y su ritmo, hay ciertas cuestiones que a mi gusto desfavorecen a la jugabilidad.

Las mecánicas que componen a su gameplay son variadas y, si bien algunas tienen relación con el hack and slash, se alejan bastante del género. El gimmick principal de esta historia es que cada uno de nuestros personajes, Cereza y Cheshire, se manejan con un joycon diferente. Esto genera un estilo de juego asincrónico, muy similar a lo que propone por ejemplo It Takes Two (2020), con la diferencia de que su efecto es generado en una misma persona. Cada personaje tiene también sus características; mientras que Cereza es mucho más support y utiliza su magia, Cheshire es un personaje meele que sirve para combatir en gran parte de la experiencia.

Este protagonismo compartido tiene impacto directamente en el combate: el único eslabón que queda del Bayonetta hack n’ slash. Desde la parte positiva, es bueno remarcar que la cantidad de combos y ataques que tiene Cheshire son realmente variados y complejos para estar manejados desde un solo movimiento. La variedad de enemigos cambia muchísimo a lo largo de la experiencia, y las habilidades que desbloquea nuestro demonio van cambiando la forma de pelear haciéndolo cada vez más dinámico. Hay algo que atenta directamente contra la esencia misma del gameplay y es que Cheshire no tiene una barra de vida. Sí, a veces pueden paralizar momentáneamente, pero que el personaje que se dedica a combatir no sienta ninguna desventaja por ser golpeado indefinidamente es, como mínimo, polémico. Las habilidades de Cereza sirven más que nada para stunnear en batalla, pero… ¿por qué pondría en riesgo el personaje que define si gano o pierdo? Es mucho más fácil correr en círculos con Bayonetta mientras Cheshire hace todo el trabajo duro. ¿Es divertido hacer eso? A la larga, claro que no. Pero es una falencia muy grande para un combate que podría haber sido mucho más acertado.

Esta nueva pata en el universo de la bruja de umbra es, en esencia, un juego de puzzles. Acompañando a la narrativa, hay un desafío casi a cada paso que damos que requerirá de nuestro ingenio para resolverlo. Sin dudas, es de mis experiencias favoritas en el universo de los videojuegos y me resultó bastante satisfactoria la forma en la que está llevado esto en Bayonetta Origins. Entiendo que para alguien que no esté acostumbrado, o que no le guste del todo este tipo de propuesta de juego, le va a terminar resultando monótono ya que no hay mucha variedad a lo largo del fichín, ni se termina complejizando mucho. Más tirando al último tercio se suma un componente metroidvania que le da un poco de aire fresco y sorprende, pero también termina perdiendo peso más adelante.

Nuestros personajes se nutren de varias mejoras a lo largo del camino. Una rama que está muy bien aplicada es el árbol de habilidades. Hay uno para cada personaje y cada habilidad se desbloquea con monedas de diferente tipo que tendremos que ir obteniendo. En el caso de Cereza, las mejoras van más por el efecto que causa nuestra magia y cómo va mejorando a lo largo del tiempo. En el caso de Cheshire, más clásico, las mejoras son representadas con nuevos combos o formas de combatir. Por otro lado, hay habilidades “especiales” de Cheshire que se desbloquean destruyendo los núcleos elementales. Son cuatro tipos que convierten al demonio en un tipo específico y le otorgan poderes afines a eso. Por ejemplo, el Cheshire de agua puede apagar incendios. El Cheshire de roca puede dar pisotones potentes. Cada nueva habilidad de este estilo marca una etapa de la obra y son los cambios más radicales que vamos a encontrar. El problema con estas habilidades es que no terminan teniendo el peso suficiente para cumplir con lo que se proponen. Sí, es cierto que cada vez que aparece una nueva habilidad hay un cambio en el juego, pero ese cambio después no se va alternando durante las 3 o 4 horas en las que se intenta aprovechar ese poder, haciendo que aún en los cambios la experiencia termine siendo sumamente repetitiva.

Como último eslabón de las mecánicas tenemos los “Tir Ná Nog”, una especie de rupturas espacio-temporales donde se prioriza más el gameplay y nos encontramos ante un espacio con grandes secuencias de combates o puzzles un poco más desarrollados de lo habitual. Si bien considero que no les vendría mal una mejor presentación ingame, son las partes más entretenidas ya que tienen los desafíos más complejos, y que mejor aprovechan la coordinación, y tienen también los combates más disfrutables, con bosses incluídos, o diferentes hordas de enemigos. Si bien el rendimiento es super estable y no me encontré con ninguna falla en el mismo, hace tiempo no sentía tanta diferencia en un juego de Nintendo entre la versión dockeada y la portátil, funcionando mucho más fluida esta última.

Bayonetta Origins es una gran idea, de eso no hay dudas. Su objetivo principal, generar una subfranquicia para poder seguir utilizando el nombre Bayonetta, está muy bien logrado ya que hay muchas ganas de seguir viendo lo que podrían hacer con este nuevo estilo. Sin embargo, muchas de las propuestas se sienten saboteadas por su misma ejecución y termina dejando un gusto agridulce en el global de la experiencia. Estamos frente a un gran caso dónde una secuela vendría muy bien para mejorar todos los aspectos que no terminaron de funcionar del todo en esta primera parte.

PUNTAJE: 7.0

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon fue lanzado el 08/03/2023. La campaña completa me tomó alrededor de veinte horas en Nintendo Switch.