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DIARIO: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - DIA 5

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A un par de decenas de metros bajo el acantilado en el que me encuentro, se yergue la famosa Aldea Kakariko; lugar donde, por fin, he de encontrarme con Impa.

Podría haber saltado al vacío y descendido en paravela, pero temo que los guardias me tomen por ladrón y me sacudan un flechazo a distancia. Vamos, que yo haría lo mismo si veo a un desconocido entrar volando sin anunciarse al espacio aéreo de mi hogar. Así, pues, retrocedí unos pasos y descendí por la pared de roca a mis pies, retomando el camino oficial y arribando de manera apropiada al pueblito que era todo mi objetivo.

Ni bien pongo un pie en Kakariko me detiene una simpática ancianita que repara de inmediato en la tableta sheikah que cuelga de mi cintura, y me dice algo fantástico:

O sea... mis acciones no importan, lo que importa es tener la famosa tableta en mi posesión. ¿No te interesa saber cómo la obtuve, Nana? ¡Mirá si me asaltaban en el camino y algún otro infeliz ocupaba mi lugar! "Bueno, señor, usted tiene toda la pinta de bokoblin que quiere incendiar Kakariko, degollar a sus habitantes y clavar sus cabezas en picas en un ataque de diseño creativo... pero usted tiene la tableta sheikah, así que usted es el elegido." No me gusta la burocracia, pero creo que en este tipo de situaciones no vendría mal una doble verificación.

¡Ah, momento, parece que sí hay doble verificación! Aquí me dicen que para comprobar de verdad que soy el héroe de la historia debo ir al santuario que está montaña arriba en las proximidades del pueblo, y que allí se me pondrá a prueba. Okay, eso tiene más sentido. Desde aquí veo el rojo luminoso del santuario, así que tras hacer una brevísima visita en Kakariko me mando por un camino que me lleva hasta el lugar de la prueba. No hay drama, ya salí victorioso de varios de estos lugares; es cuestión de resolver un puzzle de ingenio. Tiene sentido, además, porque dudo que un bokoblin promedio tenga la capacidad mental para superar estos desafíos.

...O quizá hablé demasiado pronto, porque este no es un problema de ingenio, sino de combate. ¡Me quieren enseñan técnicas de lucha, y mi sensei es una versión más "cute" de esos temibles guardianes que quedaron por todo Hyrule... excepto que el bicho con el que me pusieron a aprender pela una espada que hasta se me antoja salida de una película de la Guerra de las Galaxias.

¿Me van a entrenar como Jedi? Hmm... La tableta sheikah ciertamente tiene algunos poderes dignos de la Fuerza. Pero no, lo que este bicho me enseña son diversas técnicas de espada y escudo. También noto que el cachivache este está quietito en su lugar, y tengo el pálpito que esta ventaja la voy a tener únicamente ahora, a los fines de la educación.

Apruebo la lección con honores, o al menos eso imagino yo, porque desarmé al guardiancito kawaii a puro golpe de espada y escudo. Lo mejor de todo es que tras el combate me quedé con el sable de luz, así que ahora tengo una espada high-tech y todo. Buenísimo. Ahora sí, salgamos del santuario y bajemos a ver a Impa. Esta vez me ahorro la modestia y desciendo planeando hasta la entrada de la casa de Impa, donde inmediatamente me detienen dos guardias de seguridad. Por suerte me reconocen gracias a la tableta sheikah y me dejan pasar para ver a la jefa. Así me gusta, muchachos; más respeto para Link-El-Que-Lleva-La-Famosa-Tableta-Sheikah.

Escaleras arriba, justo antes de entrar a la casa en sí, me encuentro con una muchacha de carácter tímido que se vuelve gelatina en cuanto me ve. Se llama Paya y dice que es la nieta de Impa. Paya es un manojo de nervios adorable que me da la bienvenida entre balbuceos que mezclan asombro y admiración. Aguantándome las ganas de quedarme a ver cuánto aguanta Paya antes de desmayarse, entro al edificio y me encuentro de frente con una de esas pequeñas estatuas tipo buda. Debe ser para traer la buena fortuna a la vivienda, o algo por el estilo.

Y entonces la estatuita abre los ojos y me mira... y en ese momento me doy cuenta que Paya dijo que ella era la nieta de Impa.

No sé por qué me hice la idea de que Impa iba a ser una mujer joven y fornida, pero el personaje frente a mí me despeja algunas dudas. Ella es, de hecho, Impa... pero 100 años más tarde. Cierto, me había olvidado que el tiempo jugó un papel fundamental desde que Ganon me dio aquella paliza hasta que me desperté en la cámara de sanación. Impa corrobora los hechos y me explica lo que ya sabía: hay que ir y darle una lección a Ganon, porque la Princesa Zelda lleva combatiéndolo un siglo. Y... ¿no se cansa? Digo. Bueno, bueno, Impa, no te pongas así.

La ancianita nota que mi tableta sheikah no tiene todos sus módulos activos, y por eso me da la misión de ir a ver a Prunia, una científica que vive en un pueblo cercano y que puede habilitar más chiches en mi iPad hyliano. Tal es mi objetivo actual, así que hago lo que todo buen héroe haría... O sea, voy a explorar toda la casa de Impa, a ver si encuentro algún tesoro. La verdad es que no hay mucho de valor, y lo único que encuentro es una extraña disonancia en la Fuerza--DIGO, una extraña tonada que llega a mis oídos y que suena como si algo estuviese a punto de descomponerse. Tampoco puedo ignorar la creciente cantidad de motas rojo brillante que están surgiendo del suelo, todo a mi alrededor. Y entonces la voz de Zelda resuena en mi cabeza y me anuncia la llegada de la infame luna carmesí, lo que hace que todos los enemigos que destruí regresen a la vida gracias a la maldición de Ganon. Pasada esa visión, todo vuelve a la normalidad.

No les puedo explicar lo perturbador que fue eso. Ahora me doy cuenta del verdadero peligro que cubre cada lugar de Hyrule. ¿Y yo soy el héroe legendario? Bueno, en ese caso tratemos de ser el mejor héroe de todos... y todo buen héroe necesita pilchas icónicas. A ver, ¿no me dijeron que había una tienda de ropa en Kakariko? Salgo a recorrer las calles (¡hola, Paya! Sigue temblando ante mí...) y pronto encuentro la sastrería. A ver qué tienen en stock... Upa, ¿y esto?

¡Qué hermoso conjunto! Y podría jurar que ya había visto estas ropas, antes. Por lo que puedo leer en la etiqueta de información, llevar puestas estas ropas aumenta significativamente el nivel de sigilo; y llevar puesto todo el conjunto da una bonificación extra a esta propiedad. ¡Qué interesante! Ahora que lo pienso, ¡con esto puedo ser un verdadero superhéroe! ¡Link-El-Merodeador, descendiendo en paravela sobre su objetivo, en plena noche; protegido por el manto oscuro del cielo estrellado; deslizándome de aquí para allá sin que nadie repare en mi presencia! ¡Sí, esto es perfecto! ¡Compro, compro!

...Y luego vi el número en la etiqueta del precio. ¡Ladrones! ¡Así no hay presupuesto que aguante! Buéh, habrá que ajustar un poco los gastos... ¿Qué más venden en este lugar? Mmhhh, ah, allí hay una capucha, y está baratita. Y dale, es lo que hay.

Saliendo de la sastrería con mis nuevos trapos encima, ya sólo me hace falta un arma icónica para ser héroe. Pero... un momento... ¿no acabo de obtener un arma súper especial? ¡Es verdad... ya tengo todo! Voy corriendo hasta el precipicio más cercano y observo a la distancia. El Castillo de Hyrule está bien a la vista.

Allí reside el mal conocido como Ganon, y mi misión final es derrotarlo y salvar a la Princesa, que ha estado conteniendo el mal que allí se oculta durante cien largos años. Ahh, pero no te preocupes, Zelda, que hoy ha nacido un héroe. Ya tengo mis superpoderes (la tableta sheikah), ya tengo medio de transporte (mi paravela), ya tengo mi traje de superhéroe, ya tengo mi arma icónica... y ahora tengo un nombre... porque de día soy Link-El-Que-Definitivamente-No-Tiene-Una-Identidad-Secreta... pero de noche... de noche soy...

...

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¡...EL FREGADOR! ¡Tiemblen, bokoblins, que voy a limpiar las rutas de Hyrule con mi trapeador anti-monstruos!

Qué, ¿esperaban que usara esa espada luminosa estilo Sable de Luz? Bueno, no. Se rompió. Ay de mí...

FIN DE ESTA HISTORIA


¿Te perdiste alguna parte? ¡Leé las anteriores!

DÍA 1: Despertar

DÍA 2: Mil y un formas de morir en Hyrule

DÍA 3: Nuevas tierras, viejos problemas

DÍA 4: Desvíos

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