Análisis

ANÁLISIS: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch)

Sentado frente a un documento de Word en blanco, que se va llenando a medida que estas palabras fluyen, me encuentro en un dilema moral. Hoy vengo a hablarles de Breath of the Wild, la más reciente iteración de una de las franquicias más veneradas por el mundo Gamer, y mi misión es dar mi sincera opinión de lo que viví a lo largo de 67 horas de juego. No es tan sencillo como creen. Este es el momento en el que uno debe separar su Yo Fanático de su Yo Objetivo... pero no demasiado, ya que, cuando vamos al núcleo del asunto, cada persona escribirá su reseña aplicando al menos un poquito de su fanatismo personal hacia el producto en cuestión. Es necesario; de lo contrario sólo bastaría con una única reseña en todo el mundo, y no se trata de eso. Este texto apunta a ofrecer un punto de vista crítico pero justo; o al menos así lo espero; sobre un juego que ya desde el vamos apuntaba alto... muy alto. Allá vamos.

Hay una palabra que define muchos de los aspectos de esta nueva aventura de Link: sutil. Breath of the Wild es sutil. Ya de entrada los textos de título son unas pequeñísimas letras blancas en una pantalla totalmente negra; un minimalismo atroz potenciado por la casi total ausencia de sonido. No es una entrada rimbombante... es un despertar. El despertar del Héroe en una cámara oculta en la montaña. Toda esta escena introductoria es lo más cercano a un tutorial, ya que se nos entregan los primeros ítems (la tableta sheikah y algunas ropas) y se nos enseñan rápidamente un par de movimientos básicos; especialmente escalar superficies. Entonces salimos al exterior y el juego nos deslumbra con una extensa vista de Hyrule, y en ese momento de silente admiración se nos da a entender, sin decir una palabra, que lo que tenemos ante nosotros es el potencial de una gran aventura.

A partir de aquí somos libres... hasta cierto punto. La verdad es que toda el área inicial, la meseta en la que nos encontramos, es una especie de enorme tutorial secreto que no podemos abandonar hasta no cumplir ciertos objetivos y obtener la paravela, un pequeño planeador de mano que permitirá a Link descender hasta el mundo principal de Hyrule sin romperse los huesos en el intento. Cómo y en qué orden realizaremos los objetivos del tutorial, eso ya depende de nosotros, y el juego hace especial énfasis en darnos tan poca información como sea posible, dejándonos a nosotros el trabajo (y la diversión) de explorar esta porción del mapa y descubrir sus secretos.

Una vez obtenida la paravela se nos revela la historia de fondo, y a estas alturas no es un spoiler ni mucho más: Ganon ha vuelto a las andadas, esta vez bajo el nombre de "Cataclismo". Se muestra como una entidad oscura que rodea el Castillo de Hyrule. Podemos ver la edificación cubierta de ese vapor maligno desde prácticamente cualquier lugar de Hyrule. El objetivo principal siempre está presente. Está allí mismo, en el mero centro del mapa. Allí debemos ir y derrotar a Ganon para salvar a la Princesa Zelda, y nada nos impide ir derechito hacia allá ni bien posamos los pies en el mundo principal... pero eso es a riesgo nuestro, ya que con nuestro pobre nivel de corazones y nuestro equipamiento básico es extremadamente difícil (pero nunca imposible; esto es clave) tan sólo acercarse a las puertas del castillo, mucho menos enfrentar todo lo que hay detrás de las mismas. No... el juego nos incita a explorar todo Hyrule, primero... A volvernos más fuertes... A encontrar mejores armas y defensas... A practicar nuestros movimientos de combate. Pero el juego nunca deja de recordarnos que la Princesa espera en el castillo. La sensación de urgencia existe; está a la vista; y desviar la mirada en su dirección nos da la constante sensación de que todavía tenemos un gran problema que resolver. Es intimidante y no necesita decírselo al jugador con palabras.

Con ese prefacio argumental y un par de misiones principales bajo el brazo, descendemos en paravela hasta aterrizar en la masa principal de Hyrule... y entonces realmente comienza el juego. Si en la meseta-tutorial casi no nos llevaban de la mano, aquí en Hyrule se encargarán de llevarnos a las patadas. Esta vez Link no cuenta con la presencia de algún compañero que oficie de expositor argumental. No está ni Navi, ni Fay, ni Ezlo, ni nada. Link está solo en un mundo abierto gigantesco, y la primera reacción del jugador es casi de pánico, de no saber qué hacer a continuación. Por eso hay una serie de misiones principales siempre disponible, como para guiar nuestros pasos en alguna dirección; pero nada nos impide dar media vuelta y salir a explorar en dirección opuesta. Al contrario, se nos estimula para hacer justamente eso, y los terrenos de Hyrule invitan a ser recorridos. Son bellísimos. Son inmensos. Me atrevo a decir que son mágicos. Más de una vez, mientras corría por las colinas verdes, con el viento meciendo las matas de césped a mi alrededor y ese limitadísimo acompañamiento de notas de piano sonando en el aire... era como estar en una película de Miyazaki. Más de una vez todo lo que hice fue detenerme y mirar a mi alrededor, observando el mundo que me rodeaba. Desde cualquier punto del mapa se pueden divisar puntos de interés a los cuales podemos acceder de una forma u otra; y ahí es donde entran los movimientos de nuestro protagonista.

Link puede saltar. Para los que no están habituados a la saga de Zelda, sepan que esto es una enorme innovación. Salvo instancias particulares (Zelda II), Link solamente podía "saltar" si corría en dirección a una depresión pronunciada del terreno, y el brinco se realizaba de forma automática. Si en este juego intentamos eso, nos vamos derecho al fondo. Cuesta un poco acostumbrarse tanto al hecho de que Link salte como al hecho de que el botón de salto por defecto es el botón "X". Lo bueno es que podemos cambiar el control desde las opciones y asignar "B" como salto, lo que para muchos (quien les escribe se incluye) fue una bendición. La otra gran habilidad de Link es la de escalar prácticamente cualquier superficie vertical, muchas veces haciéndonos dudar de la credibilidad a la física real, pero se lo dejamos pasar porque es un movimiento imprescindible para movernos con libertad por todas partes. Entre los saltos y las escaladas podemos tomar atajos y alcanzar sitios que en un juego "tradicional" de Zelda sería imposible, y la inclusión de la paravela hace que nuestro recorrido por Hyrule sea una una delicia todavía más grande.

Pero debe haber una limitación a toda ayuda, y ese límite viene en forma de nuestro medidor de energía. Correr, escalar, nadar y andar en paravela, todas estas actividades disminuyen nuestro disco de energía. Quedarnos sin fuerzas en plena carrera nos relentiza por unos segundos; si estábamos planeando por ahí o escalando, nos precipitaremos a tierra; y si estábamos nadando acabaremos ahogados. No me parece una inclusión ilógica, aunque comprendo que a mucha gente le resulte molesto andar dependiendo de un medidor para ciertas actividades. Sin embargo, es posible aumentar el nivel máximo de energía, así que tenemos la opción a lo largo del juego de mejorar la duración de nuestras actividades fatigosas. Esto se logra canjeando cuatro orbes de valor ante las Estatuas de la Diosa, que nos da la opción entre obtener un contenedor de salud más (otro corazoncito) o la ya mencionada expansión de nuestro disco de energía. Es una decisión difícil entre más salud y más energía, pero sepan que existe en Hyrule un lugar en el que podemos intercambiar corazones por energía y vice-versa, aunque les recomiendo de todo corazón (¡ja!) que traten de priorizar el aumento de salud. Yo sé lo que les digo.

Mencioné las orbes de valor. Estas las obtenemos al superar los múltiples santuarios que se ocultan por todo Hyrule. Estas edificaciones pueden estar bien a la vista u ocultas tras alguna pared y/o evento especial, y en su interior hallaremos un desafío a nuestras habilidades, tras lo cual se nos entrega la famosa orbe. Además, activar los santuarios los habilitan como punto de viaje rápido para nuestra tableta sheikah, lo que nos ahorrará incontables horas de viaje por el mapa. Lo mismo ocurre al activar la torre especial de cada área del mapa, ofreciéndonos un punto de transporte al igual que una vista fantástica de la zona y, mucho más importante, revelar la idiosincrasia de la geografía del área de Hyrule a la que pertenece dicha torre en nuestro mapa. Una excelente forma de viajar es, simplemente, transportarnos a lo alto de una torre y descender en paravela. No sólo es un método rápido y eficiente, también ofrece espectaculares vistas aéreas de la zona; y hay muchísimo para admirar.

Hyrule alberga toda clase de ambientes; desde las calmas praderas hasta los inhóspitos desiertos, pasando por cumbres heladas, lagos, bosques, zonas volcánicas, ríos, montañas, pantanos y mucho más. Examinar el mapa de juego en la tableta sheikah es un deleite para los fanáticos más acérrimos, pues muchos de los nombres de accidentes geográficos hacen alusión a personajes y elementos de instancias anteriores. Hay múltiples rutas marcadas por todo el mapa de Hyrule, pero si tenemos tiempo y ganas (y energía suficiente) podemos hacer nuestras propias rutas, desviándonos del camino principal y adentrándonos en lo más profundo del reino. Además de un sistema de día y noche, Hyrule posee múltiples fenómenos climáticos que pueden llegar a afectar nuestra jugabilidad; particularmente los días lluviosos, que dificultan notablemente nuestra habilidad de escalar; y las tormentas eléctricas, que son un absoluto peligro si tenemos la mala idea de empuñar armas o escudos de metal.

Hallaremos a nuestro paso muchos oasis de civilización, principalmente pequeños ranchos al costado del camino donde podremos dormir para recuperar salud, cocinar, comercializar y hasta registrar/administrar los caballos que domamos en nuestros viajes. También encontraremos un puñado de pueblos con mejores tiendas, incluso con negocios dedicados a la venta de ropas que aumentan nuestra defensa general y también pueden proveernos de algunas bonificaciones especiales, como aumentar nuestro nivel de Sigilo o nuestra habilidad para escalar. Todas estas ropas pueden ser mejoradas en puntos específicos del mapa, siempre que contemos con la materia prima suficiente para la mejora.

El elemento de cocina es una adición muy funcional dentro del juego. Afortunadamente Link no necesita saciar una barra de Hambre o de Sed, pero eso no le impide comer o beber. La función de la cocina es la de mejorar los ingredientes que iremos recolectando en nuestros viajes y hasta combinarlos para crear platillos deliciosos, cuyas propiedades van desde reponer salud hasta proveernos de resistencias especiales y mejoras en algunas habilidades. ¿Tenemos que escalar una montaña nevada y no tenemos protección contra el frío intenso? Podemos mezclar una poción para resistir el frío y asunto concluido. Lo mejor de todo es que los elíxires que creamos ya vienen con su propio frasquito, así que no tenemos que limitarnos a un puñado, como solía ser común en anteriores juegos de la saga. Es muy fácil quedarnos frente a una olla durante largos minutos, haciendo experimentos con lo que llevamos en la alforja, a ver qué podemos inventar con tal o cual combinación de ingredientes. Es una actividad muy adictiva.

Estas manchas de urbanidad en medio del salvaje Hyrule son también el hogar de la mayoría de los NPCs que encontraremos en el camino; y donde hay muchos NPCs tarde o temprano aparecerá alguno que nos querrá encajar una misión. Además de la serie de misiones principales, Link puede acceder a misiones secundarias y misiones heroicas. Las secundarias suelen ser trabajitos simples del tipo "buscame esto" o "necesito esto otro", aunque de vez en cuando aparecen encargos más complicados. En general estos encargos al paso tienen recompensas paupérrimas, pero es muy difícil no querer encararlas a todas, pues más allá de la recompensa principal es mucho más probable que al cumplir la misión hayamos encontrado armas, ítems y hasta nuevas zonas del mapa, así que el incentivo es más general. Las misiones heroicas, sin embargo, son desafíos de destreza e ingenio que no suelen tener explicaciones directas y que requieren que busquemos pistas para entender cómo resolverlas. La recompensa por superar estas últimas misiones suele ser la aparición de un nuevo santuario, en cuyo interior encontraremos un ítem de gran poder.

Uno de los puntos más importantes y divisorios de todo el juego es el sistema de combate y las armas con las que lo llevamos a cabo. Estamos en una aventura de Zelda y desde luego que va a haber combate, pero ya desde el vamos, al inicio del viaje, cuando salimos al exterior por primera vez, nuestra primera arma es una rama gruesa; y esta rama se romperá tras unos pocos golpes. El problema es... que todas las armas se terminan rompiendo tras varios golpes. Armas, Escudos y Arcos; estos tres tipos de elementos poseen una vida útil limitada, y han sido el blanco de las mayores críticas hacia el juego; crítica a la que yo también me sumaría... de no ser porque el juego nos da infinidad de opciones para amortizarla. Seamos perfectamente francos: no sólo encontraremos muchísimas armas en nuestro camino; los enemigos que iremos derrotando a nuestro paso también dejarán caer su armamento al ser derrotados. El único verdadero problema con el sistema de armamento es su reducido espacio en nuestro inventario, y a pesar de que podemos expandir la capacidad de armas, escudos y arcos mediante una simpática misión secundaria, siempre sentiremos que no es suficiente. Es más, el mayor problema no es que las armas se rompen, sino que en incontables oportunidades encontraremos una espada particularmente atractiva y tendremos que sacrificar alguna de las que ya llevamos en la mochila para hacer espacio para la nueva hoja de metal. No se preocupen por que las armas se rompan; al contrario, alégrense de que se vaya liberando espacio en nuestro inventario.

Habiendo dicho esto, el arsenal a nuestra disposición es cuantioso. Espadas cortas, espadas de dos manos, lanzas, hachas, mazas, garrotes, búmeran, espada-búmeran, cetros mágicos y mucho más podremos empuñar para hacerle frente a los peligros de Hyrule. Cada arma posee un poder de ataque y durabilidad, a veces con bonificadores especiales (mayor alcance, mayor durabilidad, etc) o imbuidos con propiedades mágicas (congelar, quemar, etc). Cada tipo de arma posee un modo diferente de uso: las espadas comunes son rápidas y permiten el uso adicional de escudos, mientras que las hojas de dos manos son más lentas pero cargan con golpes de mayor impacto; las lanzas tienen mayor alcance; los búmeran deben lanzarse en la dirección deseada y atraparlos al vuelo cuando vuelen de regreso a nosotros, o seguirán de largo y tendremos que correr para recuperarlos. Cada arma tiene, además, ataques cargados y áreas de impacto, por lo que un golpe en el suelo con una espada no tendrá el mismo radio de efecto que, digamos, una pesada maza de guerra. Tenemos muchísimas armas por descubrir y experimentar, y cada nuevo descubrimiento es una pequeña alegría que se va sumando al Todo que forma el juego.

No sólo de armas vive Link. Aquí el armamento se amalgama con las habilidades de nuestro joven héroe, y pone sobre la mesa una serie de movimientos especiales que, si bien no es obligatorio dominar para superar el juego, son prácticamente esenciales para derrotar a los enemigos más poderosos. Para empezar, Link puede realizar dos movimientos de evasión. Si saltamos hacia un lado justo en el momento en el que el enemigo realiza un ataque, el tiempo se relentizará y se nos dará la oportunidad de contraatacar repetidas veces, una ventaja imprescindible ante algunos peligros. Luego tenemos el rechazo con escudo: podemos resguardarnos de la mayoría de los ataques al poner un escudo entre nosotros y el atacante, pero también podemos hacer un movimiento de ataque con el propio escudo. Si realizamos ese ataque justo cuando el enemigo hace el suyo ganaremos unos segundos de aturdimiento o, en casos muy especiales, regresaremos hacia el enemigo el proyectil que nos acababan de lanzar. Estas son técnicas de combate avanzadas que amplían las opciones a la hora de dar batalla. Pero para eso hay que tener buenos enemigos... y vaya si este juego los tiene.

Hyrule es un lugar peligroso. A lo largo de toda su superficie habitan grupos de criaturas que están más que dispuestas a atacar a todo el que tengan a un piedrazo de distancia. Bokoblins, Moblins y Lizalfos serán los más comunes, seguidos de cerca por Chuchus gelatinosos y molestos murciélagos conocidos como Keeses. Pero no serán los únicos. Para ser honesto, en un mundo tan grande como Hyrule parece haber una notable falta de variedad a la hora de contar enemigos, ya que la mayoría de ellos son versiones de otro color de enemigos menores, quizá más fuertes y más resistentes que sus compañeros... pero entonces le estaría haciendo un enorme despropósito a la inteligencia de estos seres, ya que si bien la variedad de enemigos no parece abundante (palabra clave, "parece"), es la forma en la que actúan lo que realmente vale. Estos tipos son inteligentes.

Es fascinante quedarse escondido en las cercanías de un campamento de Bokoblins y ver qué hacen cuando nadie los está atacando. He llegado a verlos cazar animalitos para comer su carne. Es en los combates, sin embargo, cuando sus estrategias salen a la luz: podemos apreciar que no se limitan a avanzar hacia nosotros y atacar. Saben aprovechar sus armas para atacar de forma eficiente, y no suelen tener la decencia de quedarse quietos cuando nos ven lanzar una de nuestras bombas. De hecho, es posible que pateen el artefacto explosivo de regreso hacia nosotros, o incluso que lo recojan para lanzarlo con las manos. Cuanto más fuerte es el enemigo, más listo es. No sólo eso, sus reacciones ante lo que ocurre a su alrededor son fantásticas. Si no tienen un arma a mano, observarán en todas direcciones, buscando algo de qué valerse para tener una ventaja en combate. ¿Tienen armas de madera y una hoguera cercana? Encenderán la madera de sus armas para blandir fuego en nuestra dirección. Los Lizalfos pueden llegar a ser una pesadilla, ya que a su inteligencia se suman movimientos rápidos y certeros, propios de los reptiles; y el hecho de que algunos de ellos posean propiedades elementales los vuelven todavía más letales.

Hay otros enemigos, los cuales no mencionaré porque, honestamente, estaría cometiendo un despropósito. La gracia de este juego es que ustedes lo descubran por su cuenta, así que no diré más de las criaturas que pueblan Hyrule... excepto de una: los guardianes. Estas criaturas ya son íconos de esta nueva aventura, y bien merecido lo tienen. Son una especie de robot de velocidad y letalidad aterradores. Están ligados a la historia principal, fabricados en la antigüedad para oficiar de primera línea de defensa para el reino de antaño, al igual que las cuatro Bestias Divinas que hoy ocupan extremos opuestos del mapa. Estas impresionantes moles son intimidantes en extremo, y una de nuestras misiones principales es la de recuperar el control de cada una de ellas; primero intentando acercarnos para acceder al interior de cada Bestia, para luego darnos cuenta que las entrañas de estos titanes oculta una edificación llena de puzzles y un jefe al final. Si bien recuperar el control de las Bestias Divinas no es necesario para finalizar el juego, sus secuencias individuales revelan elementos muy importantes de la historia, ayudan al momento del combate final, y nos entregan el mejor final del juego. Y además, ¡son enormes colosos mecanizados! ¿¿Cómo no los íbamos a enfrentar??

Notarán que mencioné la posibilidad de revelar elementos de la historia, y es que sí hay una historia de fondo. Por supuesto, se resume en "andá a derrotar a Ganon, que la Princesa Zelda necesita tu ayuda", pero más allá hay una historia mucho mayor o, mejor dicho, un montón de personajes que aprendemos a querer (y también a odiar un poquito) mediante cinemáticas en las que Link recuerda los días pasados. Ocurre que cada una de las Bestias estaba al mando de un Campeón, un representante de las múltiples razas que pueblan Hyrule, cada uno de ellos poseedor de personalidades y diseños únicos. Otro grupo de personajes acudirá a la ayuda de Link para enfrentar a las Bestias, y en su mayor parte también cuentan con buenas personalidades; pero la verdadera estrella del juego es Zelda, sin lugar a dudas.

Esta versión de la Princesa es la más humana de todas las que hemos visto. No deseo decir mucho al respecto, pero si recuerdan aquel memorable tráiler en el que Zelda se larga a llorar en los brazos de Link, entonces déjenme decirles que aquella escena, en contexto del juego, es devastadora. La personalidad de Zelda a lo largo de los recuerdos que Link va teniendo durante su viaje nos muestran las falencias, temores y esperanzas de una persona que entiende que tiene que cargar con un enorme fardo sobre los hombros, y que prácticamente todo Hyrule depende de su desempeño. No es la historia más original del mundo (por supuesto que no), pero sí son algunos de los personajes más memorables que esta historia nos puede ofrecer. Ah, y no olvidemos que este es el primer juego de la serie no sólo en tener actores de voz en muchas escenas; también es el primero en tener actores de doblaje en español latino. Todo un detallazo.

Entonces... ¿qué hay de malo en Breath of the Wild? Está claro que todas las rosas tienen espinas y las que nos clava este juego son la degradación de armas y limitación de nuestro medidor de energía, elementos de los que ya hemos hablado; pero hay otro... una verdadera espina que se siente de a ratos y puede llegar a ser muy notoria, que posiblemente venga ligada a la movida de Nintendo de mandarse otro Twilight Princess y largar el nuevo juego de Zelda como puente entre dos consolas con tecnologías diferentes, y esa espina son las caídas de los cuadros por segundo. En un principio no son particularmente notorios, pero una vez que descendemos al continente principal, y especialmente al entrar a zonas colmadas de actividad (los pueblos, por ejemplo), los cuadros por segundo se pueden ir a pique. Lo mismo ocurre en algunas secuencias de lucha particularmente intensas, cuando los enemigos nos rodean, a tal punto que, en algunas oportunidades, tras encajarle un poderoso golpe de espada a un Moblin, el juego parecía haberse congelado por un segundo para luego regresar a la acción. Si hubiese sido otro el caso, hubiese pensado que esa pausa en pleno golpe se debía a un intento de enfatizar el poder del impacto, pero tras atestiguar los trastabilleos del framerate al visitar los pueblos no puedo pensar eso. Ese es, sin lugar a dudas, la principal crítica que puedo hacerle al juego. Y... ¿saben qué?

No importa.

La caída de cuadros por segundo no importa. Molesta un poco, sí... pero no importa. No importa, porque es apenas una pequeña queja en comparación con todo... TODO lo demás que el juego nos ofrece. Todo el mapa para explorar. Todos los ítems por descubrir. Todas las recetas por cocinar. Todos los recuerdos a rememorar. Todos los puzzles a vencer. Todos los combates a encarar. Todos y cada una de los pequeños detallitos de diseño, sutilmente ocultos tanto en el reino de Hyrule como en las acciones y reacciones de personajes y monstruos. Todas las misiones a cumplir. Todas las criaturas y objetos para catalogar en nuestra enciclopedia de la tableta sheikah. Y más. Mucho más. Este es uno de esos juegos que extrañás en el momento en que dejás de jugar; que no podés esperar a terminar las responsabilidades del día para volver a sumergirte por un rato en las aventuras de Link. Es un juego con objetivos simples y específicos, pero con mil caminos y mil formas de recorrerlos hasta cumplir la misión. El primer juego de Zelda en mucho tiempo que nos suelta la mano, que reconoce que el jugador sabe cuidarse sólo, y que nos invita a descubrirlo todo por nuestra cuenta. Porque esa fue la visión de aquel primer juego, el que lo inició todo; el que Shigeru Miyamoto ideó al recordar sus propias aventuras al explorar el mundo natural. Porque así se propuso la estructura para esta nueva aventura; para que el jugador sienta esa libertad, al tiempo que se añadía la presencia ominosa del castillo a la distancia, corrompido por el poder de un mal apenas contenido.

Porque así es como nacen las Leyendas.


Breath of the Wild podría ser una experiencia de mundo abierto más del montón, pero consigue un perfecto balance entre libertades y restricciones que lo vuelven una experiencia difícil de abandonar. Con un mundo fantástico a nuestro alcance y una historia sencilla, sazonada con personajes memorables, esta nueva aventura de Link se gana todos los laureles gracias a una ambientación impecable, enemigos inteligentes, buen sistema de combate y docenas de pequeños (y no tan pequeños) secretos ocultos por todo el reino de Hyrule. Su sistema de desgaste de armas y limitaciones con el tamaño del inventario/nivel de energía pueden molestar en un principio, al igual que las--a veces severas--caídas de cuadros por segundo; pero cuando todo está dicho y hecho, todos esos son problemas que pronto se los lleva el viento, dejándonos un juego que, si bien técnicamente no debería darle una nota perfecta, sus muchas bondades sobrepasan con creces cualquier inconveniente técnico. Recomendado. De principio a fin. Lo único que temo es que ya no sé qué más podrá hacer Nintendo para superar esta obra maestra. Supongo que el tiempo lo dirá.

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