XCOM: Chimera Squad | Primeras impresiones de una secuela que aplica buenos cambios

XCOM: Chimera Squad se anunció tan de sorpresa que estoy segura de que muchos de quienes me están leyendo, se están enterando de este lanzamiento ahora mismo. El título llega el 24 de abril a PC con la premisa de presentar novedades que cambian por completo la experiencia táctica. ¿Pero por qué retocar lo que ya funcionaba bien? Es cierto que las entregas importantes de XCOM han mantenido un núcleo jugable que pocas veces se modificó y que cuando pasó, no funcionó del todo bien (sí, a vos te estoy mirando The Bureau: XCOM Declassified). Sin embargo, Chimera Squad trae nuevas ideas y, en las 15 horas que jugué hasta ahora, cambia el enfoque sin alejarse de las bases que hacen de XCOM un grande en el mundo de la estrategia.

El título nos presenta a 11 personajes que se reúnen en un punto llamado Ciudad 31 para formar el equipo de operaciones que le da nombre al juego. El Chimera Squad está formado por veteranos tanto de las fuerzas humanas como de las alienígenas y llegan para intentar mantener la paz y combatir contra quienes se ponen a la cooperación entre especies, en una historia que toma lugar cinco años después de XCOM 2: War of the Chosen.

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Algunas novedades que trae este nuevo juego salen a la luz en los primeros minutos. ¿Aliens y humanos cooperan para mantener la paz? Si jugaste algún XCOM, esto te parecerá raro, pero es una realidad en Chimera Squad. De hecho, cada uno de los personajes que controlamos tiene un nombre, una personalidad y un estilo de combate bien definido. Por primera vez en la saga desde que Firaxis Games desarrollado los juegos, cada uno de nuestros soldados es especial. Si mueren, no son reemplazables, es decir, perdemos la misión.

En otras palabras, este nuevo juego refuerza el vínculo que sentimos con nuestro escuadrón. Ya no estamos inmersos en una guerra mundial, tomando el control de escuadrones de distintas nacionalidades. No es una guerra gigante en la que cada baja es un número, acá tienen nombre y apellido. Nuestra primera partida en Chimera Squad nos pondrá al control de Godmother, Terminal, Cherub y Verge, cuatro soldados que, además de ser unidades listas para el combate, tienen su propia personalidad y sus opiniones sobre lo que está pasando. Este nuevo XCOM es un juego mucho más narrativo que los anteriores, nos hace querer, por primera vez, a cada miembro de nuestras filas.

XCOM: Chimera Squad mejora lo visto en la saga hasta ahora en términos de presentación narrativa, pero, seamos realistas, no jugamos este tipo de juegos por la historia. Es un plus que se agradece, claro está, pero una nueva entrega de XCOM no convence si no tiene un gameplay sustancioso y, por fortuna, el juego que nos ocupa cumple con creces en esto también.

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Una campaña de XCOM: Chimera Squad arranca en el cuartel general, que acá se llama Ciudad 31. Acá tendremos una vista de la ciudad y sus distritos; un mapa donde podremos interactuar eligiendo la misión que queremos jugar y desplegando equipos de campo, que son unidades que compraremos para bajar el nivel de violencia que hay en las calles, un parámetro que influirá en qué tan complicadas serán las misiones y qué tan fuertes los enemigos que nos toparemos en ellas. También desarrollaremos tecnología, mejoraremos a nuestros agentes y vamos a comprar provisiones. Este apartado es clásico de la saga y está de vuelta, sin grandes cambios.

Como les decía más arriba, comenzamos con un equipo de cuatro soldados, cada uno de ellos con sus habilidades especiales. Godmother es una ranger que utiliza escopetas y produce un daño mayor que otros personajes ofensivos. Otro ejemplo es Terminal, que es una médica, la única de su clase que me crucé hasta ahora habiendo completado dos tercios de la historia, y, por ende, tiene habilidades de apoyo.

Antes de centrarme en el sistema de combate táctico, quiero mencionar que en XCOM: Chimera Squad cada personaje tiene un rol clave, ninguno es inútil y todos tienen un perfil único. En las entregas anteriores de Firaxis, podíamos mandar a un Francotirador o a un Especialista a la misión que, sí morían, los reemplazábamos por otros que iban a tener las mismas habilidades especiales. En esta nueva entrega, además de que existe la condición de que no mueran para ganar las misiones, sentimos más que nunca que cada uno de ellos es especial.

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Desaparecen las clases y, en su lugar, hay personajes únicos que, aunque repitan “estilos” de pelea, nunca son iguales a otros. Por ejemplo, tanto Zephyr como Axiom se enfocan en el combate cuerpo a cuerpo, pero la primera es una luchadora que incapacita o paraliza enemigos con sus golpes, mientras que Axiom busca hacer mucho daño, rompiendo la cobertura de los enemigos o acumulando ira para que sus puñetazos sean cada vez más potentes.

Ahora sí, para hablarles específicamente de los combates, les cuento que en XCOM: Chimera Squad, todos los turnos de unidades están intercalados. Esto significa ahora nosotros y los enemigos alternaremos turnos automáticamente en una línea de tiempo única que avanza en el lado derecho de la pantalla. Este nuevo sistema cambia la forma en que jugamos XCOM.

El nuevo sistema hace que sintamos que nuestras acciones son una estrategia de respuesta. Hay un componente casi de tiempo real en las batallas y nuestra estrategia tiene que ser más permeable. Como es clásico en este tipo de juegos, los personajes tienen dos acciones por turno, que pueden ser avanzar y disparar, o simplemente disparar, que si se ejecuta al principio del turno ocupa dos acciones. Supongamos que en la ronda anterior de turnos Terminal, nuestra médica, quedó al lado de la puerta de escape del nivel porque la acercamos para poder evacuarla, que suele ser la acción final que requieren las misiones. Luego de ella, actúan dos enemigos y uno de ellos incapacita a uno de nuestros compañeros. Cuando vuelva a tocarle el turno a Terminal no vamos a poder evacuarla, porque si no curamos a nuestro aliado, perdemos la misión.

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En otras palabras, en XCOM: Chimera Squad estamos más pendientes de las acciones de los enemigos que nunca. Si bien algunos personajes tienen habilidades para ceder su turno a otro personaje o para adelantar posiciones en la línea de tiempo, vamos a tener que acostumbrarnos a que las unidades estarán disponibles cuando se nos indique. En los XCOM anteriores durante nuestro turno sentíamos la seguridad de saber cuándo nos tocaría mover a los personajes, en este juego una acción enemiga puede desbaratarnos el plan. Si nos bajan a un personaje, estaríamos perdiendo un turno prácticamente y si los enemigos nos superan en número, también tendrán más acciones continuas en la línea de tiempo.

La estrategia se decide prácticamente en tiempo real ahora y por eso vamos a querer sacarle provecho máximo al Modo de Entrada, la nueva modalidad que tiene XCOM: Chimera Squad para posicionarnos inicialmente en la batalla. Las misiones ahora están divididas en Encuentros y cada uno de ellos arranca invitándonos a ubicar a los agentes en una o varias puertas de entrada. Cada una de estas tendrá ventajas y desventajas, y nosotros vamos elegir a qué unidad mandar a cada puerta, sabiendo que habrá consecuencias.

Si una misión se compone de tres Encuentros, quiere decir que ubicaremos a los personajes tres veces en estas puertas y libraremos tres combates. Por ejemplo, el Modo de Entrada de un Encuentro nos puede indicar que tenemos tres entradas posibles, una de ellas en la que no recibiremos daño, pero que para ubicar unidades necesitamos que uno de los personajes tenga equipada una tarjeta de acceso; y dos entradas en las que sí recibiremos daño, pero una de ellas modifica la capacidad de esquive a nuestro favor por una ronda y la otra la puntería, aunque solo durante la entrada.

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Nosotros elegimos donde ubicar a una o más unidades. Podemos hacer que el equipo entre todo junto por una puerta o separarlos en cuatro puertas, si es que las hay. Una vez que entramos, lo que sigue es nuestro turno de entrada, donde dispararemos o desplegaremos habilidades especiales que tienen los personajes para usar únicamente en este momento. Por ejemplo, Torque es una agente serpiente que puede optar por envenenar a un enemigo durante la Entrada; Godmother puede ejecutar un disparo inicial que le da una acción extra en el primer turno.

XCOM: Chimera Squad realmente nos hace sentir que hay muchas formas de encarar una misión. Los personajes también tienen objetos y habilidades de entrada que se pueden usar una vez por misión. Si la misión tiene tres Encuentros y usamos nuestra granada cegadora en la primera entrada, no vamos a saber si la malgastamos hasta ver los Encuentros restantes. La administración de recursos es parte de decidir la estrategia sobre la marcha, siempre teniendo en cuenta que nuestras acciones en un Encuentro tienen consecuencias en los que siguen. Los personajes no se curan entre encuentros, por ejemplo, a menos que tengas una habilidad o ítem para hacerlo.

Hasta donde jugué, me pareció que el escuadrón está balanceado. El juego nos obliga a jugar con todos los personajes porque tarde o temprano nuestro personaje favorito va a terminar con una Cicatriz, producto de recibir heridas graves en una misión, y nos va a convenir llevar un personaje ileso al campo de batalla mientras el primero entrena para curarse. Probé con equipos de todo tipo, combinando a todos los personajes y nunca sentí que estaba en desventaja porque a mi equipo le faltaba un agente particular. Esto habla del buen diseño de dificultad de XCOM, que es algo que siempre lo separé de otros juegos de estrategia donde ni la IA ni las habilidades están ajustadas de forma balanceada.

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Me adelanto a decirles que XCOM: Chimera Squad es un buen juego. No puedo sacar una conclusión todavía porque me falta completar un capítulo de la historia (son tres) y ver qué opciones de rejugabilidad ofrece, además de evaluar la posible repetitividad en la que se pueden hundir estos juegos si es que no varían los enemigos, la disposición de los mapas y las habilidades de las unidades de nuestro escuadrón.

Por lo pronto voy a decirles que XCOM: Chimera Squad trae ideas nuevas muy buenas. No es una revolución dentro del género de estrategia ni intenta serlo tampoco. No llega a ser innovador, pero sí se siente fresco. Lo importante es que el nivel que suele tener la saga se mantiene, con ese diseño de la experiencia como solo XCOM puede dar. Espero que se mantenga hasta el final porque, hasta ahora, cierra por todos lados.