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Violencia en los videojuegos: ¿Qué tiene de malo si por un rato quiero jugar a ser el Doom Slayer?

¿Qué es lo que pasa con la violencia en los videojuegos? ¿Por qué cada tanto aparece este tópico como noticia del día? Aquí, un breve y humilde punto de vista.

Todos tenemos responsabilidades. A muchos de nosotros, el trabajo nos obliga a ir todos los días a una oficina, quizás viajando incómodos. A otros, nos sitúa todos los días en casa, frente a una computadora. Llevamos una vida normal, hacemos las compras, cocinamos, lavamos la ropa. Intentamos estar lo más posible con nuestras parejas y amigos, ver alguna película, alguna que otra serie, y por supuesto, los videojuegos también son parte de nuestra vida. A veces es una cuestión de tiempo y del ritmo que le damos a las cosas, y así es como llevamos una vida bastante intensa por momentos. Con el paso de los años, aprendemos a apreciar la tranquilidad, los momentos de paz, alejados de cualquier tipo de violencia cotidiana.

Por eso, me cuesta entender muchas veces, ¿qué tiene de malo que cuando nos sumergimos en un videojuego queramos ser un Marine dispuesto a dar su vida para salvar a la raza humana? El tema de la violencia en los videojuegos es un tema que está en boca de muchos hace ya muchos años, no es nada nuevo. Y más allá de lo que los títulos proponen, creo que hay una cuestión no solo generacional, sino psicológica, que lleva a que esta temática sea tan controversial para algunos.

Los videojuegos nos regalan justamente eso: la posibilidad de ser alguien más por un rato. Un soldado americano en la Segunda Guerra Mundial que tiene que matar nazis. Un padre desesperado que tiene que matar a todo tipo de monstruos con tal de recuperar a su hija. Un agente del FBI que investiga crímenes completamente perversos y aniquila a toda clase de personas poseídas. Un miembro de una organización de seguridad que debe dar su vida para controlar una epidemia zombie. ¿Cuál es el problema con disfrutar de ser todo eso que no somos ni vamos a ser?

En algún párrafo anterior, mencioné que este tema tenía una cuestión generacional y otra, psicológica. La generacional, quizás, es la más simple de explicar con una certeza aterradora: el mundo se está volviendo cada vez más y más violento. Las sociedades se están volviendo más y más violentas. Uds, lectores, seguramente trabajan, estudian, y la violencia no es algo ajeno a uds, por más que uds no sean parte. Lo ven en una discusión por política, cuando un auto cruza en rojo, en el insulto a otra persona por ser diferente, por ser gordo, por ser flaco, por ser de otra nacionalidad. La violencia es parte de nuestros días y, peor aún, vende por el propio morbo.

A la gente le gusta la violencia, por más que no nos guste admitirlo. ¿A todos? No, seguramente no. Pero si a una gran parte. Cuando dos personas se pelean en la calle, hay muchas otras personas mirando, incluso filmando, y un porcentaje mínimo es el que interfiere para intentar separar a las partes. Cuando hay un accidente fatal con heridos, es muy probable que el tráfico se frene porque la gente quiere ver qué pasó, el nivel del daño del accidente. Videos con este tipo de cosas, que hace años se los podían catalogar como snuff y eran un taboo social, hoy recorren los mensajes de Whatsapp como agua corriente.

Vamos a ponerlo de una forma mucho más clara: yo nací en los 80s. Durante esa década y durante los 90s, a mi entender salieron las películas más clásicas del cine de acción. Rambo, Terminator, Commando, Duro de Matar, Arma Mortal, Robocop, Mad Max, El perfecto asesino, El vengador del futuro… y así podría seguir durante horas. Por otro lado, estaba el cine de terror, con grandes exponentes. El terror tenía dos subgéneros muy marcados: el gore, casi prohibido, gutural y totalmente abominable en ese entonces, solo para personas no impresionables y de estómago fuerte. En menor medida, el splatter, esas películas que básicamente era un festín de sangre.

Los géneros podían mezclarse, pero sin sobrepasar los límites. Rambo era agresiva, lógicamente, pero las muertes que veíamos eran como las muertes de otras películas similares. Disparos, explosiones, no mucho más. Eso fue en 1982. En 1985 salió su secuela, con la misma premisa, y en 1988 la tercera entrega, que si bien era un poco más violenta, mantenía “los mismos códigos”. Veinte años después, sale la cuarta parte, titulada Rambo, donde ya podíamos ver cómo las municiones de un antiaéreo destrozaban en partes y desmembraban a los enemigos, e incluso al mismo John Rambo destripar a “el boss final” con su propio cuchillo, en una escena bastante gráfica.

La violencia se hizo parte del día a día, en el cine, en las noticias, y en los videojuegos. Mortal Kombat en su momento fue controversial a más no poder, y hoy en día, para las nuevas generaciones, es algo que pasa desapercibido, y que tuvo que aumentar su lado explícito en cuanto a cómo mostrar esa violencia para poder destacarse entre una oleada imparable de, otra vez, violencia desmedida.

Y seamos claros: todo eso que expongo no justifica a esa violencia, solo la hace necesaria. ¿Cómo? ¿Por qué? Porque hoy en día la violencia vende. Le guste a quien le guste, o no, la violencia es ya casi un género donde muchos juegos reposan su eje central de atracción para lograr llegar a más usuarios, para hacerse masivos. Y de nuevo, tomando el lado psicológico de la cuestión, el morbo es un factor primordial.

Hay muchos videojuegos que son violentos porque necesitan ser violentos. ¿Cómo no puede ser violenta la saga Battlefield, por ejemplo? Estamos hablando de títulos que, en su mayoría, recrean guerras, batallas, enfrentamientos armados. Y estos sucesos son violentos, desgraciadamente. La gente muere. ¿Estoy de acuerdo? Claro que no. Pero como decíamos antes, los videojuegos están para que por un rato podamos ser alguien más. Son ficción, son videojueos. No creo que la violencia haga violento al jugador. El violento es violento por naturaleza.

Disfrazada o no, la violencia está presente en videojuegos que incluso no los vemos de esa manera. Mario elimina enemigos, no de una forma violenta o tradicional de la palabra, pero los elimina. El juego tiene su impronta en la necesidad de deshacerse de un enemigo para poder continuar. Obviamente la violencia no es la misma que en el Postal, por ejemplo, pero está implícita, aunque disfrazada: existe la necesidad de matar a algo más para poder seguir nuestro camino.

El poner en duda si la violencia en los videojuegos está bien o mal, creo que es hablar meramente de gustos. Hay muchísimos juegos que no recaen en la violencia para divertir, atrapar o vender. Y aunque la violencia implícita del Mario abra un montón de puertas nuevas para pensar y analizar, no es parte de los juegos que atraen al público gracias a su contexto violento. No son juegos que se vendan desde ese lado o que hagan alarde de lo violentos que son. La violencia en esos casos está minimalizada, disfrazada, y se vuelve algo anecdótico porque existe un contexto que lo permite.

Tenemos un mundo inmenso para explorar, y a veces nos quejamos solo por quejarnos (el Efecto Twitter, como le dicen muchos). Hay gente que es feliz disfrutando la violencia EN LOS VIDEOJUEGOS, así como hay gente que es feliz teniendo que cortar árboles para poder armar su fuerte EN UN VIDEOJUEGO. Lo que pasa en los videojuegos ahí se queda, en la ficción, y es solo cuestión del tipo de contexto que nos divierte más, o menos. La violencia en los videojuegos no nos hace violentos, y cortar árboles en un videojuego no nos convierte en leñadores.

A buen entendedor, pocas palabras.