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Videojuegos innecesarios que lograron arruinar (o al menos, manchar) a reconocidas franquicias

Todos conocemos varios ejemplos. Títulos que son motivo de malas decisiones y que llegan sin remordimiento alguna para arruinar grandes franquicias. Algunas que se pueden levantar, otras que mueren por completo.

Hay ciertas decisiones de las empresas desarrolladoras de videojuegos que pueden impulsar a sus títulos, así como también, hundirlos en la desgracia. Muchos títulos mueren apenas salen a la luz, otros durante el desarrollo. Sea como sea, estas decisiones muchas veces pueden ser relatadas como ideas geniales, que al llevarlas a la práctica son justamente eso… ideas geniales, pero que no lograron impactar de forma positiva dentro del juego.

Como suele pasar en la industria del cine, cuando una película tiene buen recibimiento por parte de la crítica, o logra romper con las taquillas, es casi inmediata la preproducción de una segunda parte. Una segunda parte que puede ser una continuación, una precuela, un spin off, o lo que fuese, pero siempre atándose al mismo universo de su precursora original. En los videojuegos, pasa exactamente lo mismo.

La evolución de la tecnología y las nuevas consolas que empezaron a traernos juegos cada vez más avanzados, mucho más cinematográficos, y con nuevas posibilidades de desarrollar una historia y generar una nueva inmersión para el jugador, son puntos clave para poder revivir títulos que han triunfado en generaciones anteriores. El cambio de tecnología puede significar una gran excusa para generar un remake, por ejemplo. El mismo juego de hace 30 años, pero en Unreal Engine 5, con todo lo que eso significa.

En la NES teníamos el grandioso Contra. Esta saga que regaló varios títulos en las consolas de 8 y 16 bits fue el furor de la acción en un videojuego, no solo por los diseños, la temática y su dificultad, sino por marcar un hito en el género. Su paso a Playstation y la apertura a los gráficos en 3D hicieron estragos con la saga. El juego se sentía tosco, con una cámara extraña, con una dificultad absurda para apuntar a nuestros enemigos y diseños realmente pobres si lo comparamos con las primeras entregas.

El Prince of Persia, por ejemplo, es otro título que en las más viejas PCs de escritorio podíamos disfrutar. El diseño de niveles, los pequeños puzzles, la animación fluida, la mecánica de juego. Toda esta belleza le daba forma a este clásico de todos los tiempos. Pero de nuevo, quisieron pasarlo al mundo del 3D y explotar el concepto del juego utilizando las posibilidades que esto regalaba, y el resultado fue totalmente dispar. La cámara era completamente aleatoria y con movimientos que nunca eran favorables para quien estaba jugando. El personaje era lento, torpe en sus movimientos, y la física de todo el juego era muy era compleja, y muchas veces absurda, en todo momento. Al menos en la primera entrega.

Otro juego que rompió su propia franquicia sin dejar pasar mucho tiempo fue Dino Crisis 3. La saga para fanáticos del Survival Horror y los dinosaurios, que tanto nos recordaba a Resident Evil por su carácter, en esta tercera entrega se convierte en acción pura, dejando el survival de lado. El terror solo pasaba por algunos de los elementos dispuesto a lo largo del juego, pero no mucho más. Los fanáticos pusieron el grito en el cielo, ya que se había desaprovechado una historia que daba para mucho más suspenso y tensión que lo que ofreció este juego.

Duke Nukem Forever es el resultado de 15 años de espera y desarrollo, claramente afectados por diferentes decisiones, no solo de producción o a nivel técnico, sino también comerciales. El clásico recordado de los FPS que le dio un giro al género, por el comportamiento errático de su personaje principal y la temática adulta de muchos componentes del juego, tuvo un tropezón del que no pudo levantarse gracias a esta triste entrega. El juego, del que todos esperaban demasiado, era lento, soso, sin gracia. Parecía un remake del original, con mejores gráficos, pero con mecánicas de juegos completamente obsoletas, enemigos con una inteligencia artificial nula, y misiones que no tenían ni el más mínimo entretenimiento.

The Simpsons ha sido una franquicia explotada en todo sentido hasta el hartazgo. En cierto momento, hace ya varios años, los personajes aparecían hasta en la sopa y esa explotación llegó a agotar cualquier idea de entretenimiento. Así nace The Simpsons Wrestling, una odisea de mal gusto, donde podemos elegir, como parte de una contienda al mejor estilo WWE, a los distintos personajes de la serie. Con gráficos repletos de polígonos filosos y una definición visual digna de consolas de generaciones anteriores, el titulo era un brusco intento de acaparar un género al que no pertenecía, regalando una mecánica de juego torpe y una dinámica de juego realmente paupérrima.

La saga Silent Hill tiene sus altibajos, hay que ser sinceros, pero siempre son resultados buenos hasta excelentes. Silent Hill: Book of Memories es la idiotez misma hecha realidad: convertir toda una saga clásica del Survival Horror en un juego hack ‘n slash, con un poco de ROL y mucha acción que no lograba ser un desafío para nadie. ¿En qué pensaba la gente de Konami cuando permitió desarrollar este juego para la nueva consola portátil de Sony? Nadie lo sabe, teniendo en cuenta que luego canceló el esperadísimo Silent Hills.

Sea por el motivo que sea, siempre hay oportunidad para romper una franquicia con decisiones innecesarias. Esto se debe, en gran parte, a la presión de las desarrolladoras por crear un juego exitoso en ventas y, en gran parte también, la falta de ideas nuevas para lograr este cometido. En ese contexto, es mucho más fácil apostar a una franquicia que ya tuvo su éxito e intentar revivirla, continuarla o agarrarse de algún personaje para hacer algo nuevo, teniendo ya a un montón de fanáticos mirando atentos.

El problema de esto es la nostalgia, la melancolía, esos sentimientos que muchos de los gamers llevan a flor de piel por sus sagas o personajes favoritos, y que terminan siendo los que tienen una mirada más aguda sobre el resultado del juego. La prensa, por su parte, ayuda a generar el maldito “hype” (del que ya vamos a hablar en otra nota) para poder vender al juego, y luego son ellos mismos los que pueden matarlo sin remordimiento alguno. Pero siempre cabe recordar, que es muy difícil que un juego caiga por culpa de alguien más, siempre es por peso propio.

De esta forma, factores completamente ajenos a las franquicias terminan destrozando grandes títulos que recordamos con cariño, dejando manchas en su haber tan grandes que tardamos años en olvidarlas.