Los 100 mejores juegos de la década - la lista completa
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Los 100 mejores juegos de la década - la lista completa

Todo nuestro top 100 de la década en un solo lugar

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Por: Lucas Rivarola

El fin de año está a la vuelta de la esquina y cuando nos despidamos del 2019 también le vamos a estar diciendo adiós a la década entera. Por eso hace ya más de un mes venimos celebrando los mejores juegos de esta década que se nos va, pero obviamente que como son muchísimos nos limitamos solamente a cien

En esta larga lista les traemos todos los juegos del top 100, ordenados en un solo lugar, con un párrafo sobre el juego y un enlace al artículo completo para leer con detalle por qué dicho juego se merece el puesto en el que está. Sin mucho más que decir, celebremos el fin de esta década con estos excelentes videojuegos.

Con un grupito como este, no podés tener un mal juego.

100 | Saints Row The Third (2011)

"Saints Row: The Third ofrecía un mundo abierto donde se te recompensaba por divertirte. ¿Querés manejar a contramano? Te da puntos de experiencia (no intenten esto en la vida real, por favor). ¿Necesitás plata? Te ofrece una misión de fraude de seguro que hace uso de sus físicas. ¿No sabés en qué gastar tus mejoras? Te presenta invulnerabilidad a las caídas y explosiones, transformándote básicamente en un súper humano ideal para sacarle el mayor jugo a todo el lío que uno puede hacer en este mundo abierto." (Lucas Rivarola)

99 | Vanquish (2010)

“Los primeros minutos con Vanquish son desesperantes, pero tenele paciencia, porque en poco tiempo queda claro que lo que Mikami intenta es hacer un arcade moderno. Debajo de la cámara de Gears of War y detrás de los controles de Devil May Cry se esconde un bullet hell, una relectura de esos juegos de naves que te piden que descubras un sexto sentido, que encuentres el ritmo en cada batalla y que pierdas, pierdas, y no pares de perder hasta fluir con el río de balas.” (Ignacio Esains)

98 | Dragon’s Dogma: Dark Arisen (2013)

“Dark Arisen era todo lo que los fans querían y más. Contenido nuevo tanto para la historia como para los jugadores de altísimo nivel. Voces en japonés. Mejoras a varios de los sistemas del juego. Capcom demostró con Dark Arisen que prestó atención a las críticas que el juego original recibió e implementó los cambios y mejoras necesarias para elevar Dragon’s Dogma todavía más, a tal punto que esta versión se gana el título de “definitiva” sin ninguna queja.” (Lucas Rivarola)

La secuela del reboot de Lara es una de sus mejores aventuras.

97 | Rise of the Tomb Raider (2015)

“En la nueva trilogía de Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider alcanza un balance perfecto de narrativa lineal con una estructura de mundo abierto, una jugabilidad entretenida y variada, y una historia con elementos típicos de salvador blanco pero sin caer en el colonialismo de la tercera parte. Se puede disfrutar perfectamente sin haber jugado el primero (al fin y al cabo el origen de Lara no es La Comunidad del Anillo tampoco), por lo que se sostiene de forma independiente como una de las mejores experiencias de la década.” (Leon Valle)

96 | L.A. Noire (2011)

“L.A. Noire no es un juego de acción ni por asomo, sino una aventura gráfica con innecesarios pasajes en los que el diálogo y la investigación se reemplaza por los puños, las armas y la pericia detrás del volante. Team Bondi puede haberse visto en la necesidad de desarrollar un juego de mundo abierto con coleccionables y misiones secundarias, pero la esencia del juego son los homicidios a resolver, los personajes a interrogar y las evidencias a recolectar.” (Leon Valle)

95 | Control (2019)

“La estructura Metroidvania de Control nos invita a explorar La Casa a nuestro ritmo, a descubrir estas pequeñas historias paralelas que conspiran sutilmente contra la línea narrativa principal, hasta que llegamos a un punto en el que los cada triunfo de Jesse parece un arma de doble filo, cada enemigo derrotado un error imposible de subsanar. La jugada más inteligente de Control es llegar al borde del autosabotaje para demostrarnos que su propio nombre es una ilusión.” (Ignacio Esains)

No puede faltar el juego que empezó la movida de los Battle Royale.

94 | PUBG (2017)

“La sensación de adrenalina que el juego presentaba era una novedad para una enorme cantidad de jugadores, y para colmo venía en dos gustos diferentes: solo y por equipos. Los dos modos ofrecían diferentes tensiones. En el modo solo, es más fácil esconderte en un lugar y cruzar los dedos para que no te encuentren, mientras avanzás al centro de ese círculo mortal que no para de encogerse. En el modo por equipos, si de repente uno de tus compañeros cae herido es imposible no sentir un poco de pánico porque no solamente hay que curarlo, sino que hay que descifrar de dónde vino el disparo y cuántos son los que te están emboscando.” (Lucas Rivarola)

93 | Super Smash Bros. Ultimate (2018)

“Con el mantra de “todos están acá”, Ultimate le hace honor a su nombre y se siente como Smash Bros. en su máxima expresión. Todos los personajes de todas las entregas de la serie están presentes y, como si eso fuese poco, los DLCs que el juego fue recibiendo durante el transcurso de este año trajeron invitados de series que nunca tuvieron nada que ver con Smash Bros.: Joker de Persona 5, Hero de Dragon Quest, Banjo y Kazooie, y en un futuro muy cercano Terry Bogard de Fatal Fury y King of Fighters.” (Lucas Rivarola)

92 | Nioh (2017)

“Poniendo énfasis en lo que lo hacía realmente único, Nioh demostró que se puede tomar el combate de Dark Souls como inspiración y crear una experiencia que difiere completamente de aquel juego. De lejos sí, parece un clon más. Pero aquellos que le dieron una chance se encontraron con un juego de samurais con mucho énfasis en loot, que simplemente tiene sistemas de combate parecidos a Dark Souls.” (Lucas Rivarola)

Trico, a quien todos quieren como mascota.

91 | The Last Guardian (2016)

“Si bien muchos encontraron estos desperfectos altamente frustrantes, a otros jugadores les pareció que ese comportamiento errático en el coprotagonista le daba mayor realismo y dinamismo a sus reacciones. La opinión final está, al fin y al cabo, en cada jugador; aunque podemos aceptar de forma unánime el enorme valor del juego como un Todo en la industria: no sólo es la culminación del trabajo de Fumito, también es una promesa gamer que, a pesar de su tardanza, terminó saliendo en un estado más que aceptable.” (Maximiliano Baldo)

90 | Tetris Effect (2018)

“Aunque ocupó el rol de co-productor, Tetris Effect lleva el sello distintivo de Tetsuya Mizuguchi, el creador de REZ y Lumines. Y este detalle hace toda la diferencia, porque aunque mecánicamente no es muy diferente a cualquier Tetris que haya venido antes, el apartado visual es hipnotizante, aún cuando no está intentando hacer nada espectacular. Y cuando se trae un as bajo la manga es directamente trascendental. O por lo menos eso es lo que algunos se han animado a decir. ¿Es una exageración? ¿Puede un Tetris, por más bien que se vea, ser trascendental? Bajo circunstancias normales diríamos que no, pero utilizando un dispositivo de realidad virtual, la calidad y tono de las visuales mezclado a la música épica música orquestal puede llegar a hacer maravillas en el corazón de un gamer sincero.” (Tomás García)

89 | Catherine (2011)

“En 2011 le puse un 10 al Catherine original, y sostengo que muchos de los aspectos positivos se siguen pudiendo apreciar como en el primer día. El gameplay de las secciones de puzzles es magistral, la animación sigue siendo tan expresiva como siempre, y mientras uno tenga claro cuál es el punto de vista de los creadores, las emociones que expresa siguen siendo válidas y personales. En lo que respecta a los personajes y la forma en que su visión de la vida de pareja termina siendo tan rígida como la de la sociedad que tanto asusta a Vincent, lo mejor es decir que simplemente, hoy va a impactar de otra manera a un público que a los 30, (o a los 40, o a los 20) tiene (por suerte) un acceso menos cosificante al universo femenino gracias a un medio más inclusivo, aunque aún no sea lo suficiente.” (Ignacio Esains)

Esa pieza de origami ya es emblemática.

88 | Heavy Rain (2010)

“Si Cage se hubiese limitado a esas elecciones narrativas, Heavy Rain sería un juego más elegante, más corto, pero paradójicamente mucho menos interesante. Es en las interacciones innecesarias (como el clásico “Press X to Jason”) en donde Quantic Dream experimenta de formas que la narrativa jamás permitiría. Actividades cotidianas como una ducha o alimentar a un bebé y cambiar los pañales cambian nuestra relación con los personajes, con el espacio de juego.” (Ignacio Esains)

87 | Observer (2017)

“Además de una historia muy bien escrita, el juego fue aplaudido por el uso inteligente de la estética cyberpunk para canalizar terror. Con efectos visuales y sonoros muy variados, Observer conseguía lograr una experiencia densa, pesada y emocionalmente agotadora. Más allá de los cadáveres que componían el misterio del juego, el verdadero terror era meterse en la mente de alguien más.” (Lucas Rivarola)

86 | Civilization V Complete (2010)

“Los elementos básicos son pura genialidad de Meier, que perfeccionan el subgénero conocido como “cuatro X”, y aún hoy son parte de la serie. La primera X es explorar, y el “tablero” de Civilization es uno de los primeros mundos abiertos del gaming, un planeta inicialmente desconocido que detrás de los recuadros negros puede revelar tesoros o peligros. La segunda X es expandir, fundando más ciudades y extendiendo los límites de nuestro pequeño imperio. Explotar es la tercera X, que no es lo que pasa cuando llevamos una catapulta a pelear contra caballería (error), sino el aprovechamiento de los recursos que el mapa nos da para hacer crecer esas ciudades que fundamos. Y la última X, claro, es “exterminar” - porque cada Civilization es también un juego de guerra.” (Ignacio Esains)

Bayek vino a salvar una serie que venía de golpes bajos.

85 | Assassin’s Creed Origins (2017)

“La excusa de ambientar la historia antes del inicio “oficial” de la Hermandad de los Asesinos hizo el juego accesible a un público más grande, y eliminó casi por completo el peso de la historia del presente, que tanto había limitado a las primeras entregas. La historia de Origins, ambientada en el antiguo Egipto, está centrada en su protagonista Bayek, un “medjay”, que oficia como una especie de Batman egipcio, ayudando a los inocentes y castigando a los villanos hasta que se encuentra las típicas conspiraciones milenarias que no puede enfrentar solo a los golpes (aunque los golpes ayudan).” (Ignacio Esains)

84 | Super Mario Maker (2015)

“Originalmente creado como una herramienta de diseño de niveles para el staff de Nintendo, los que lo utilizaban pronto se dieron cuenta del enorme potencial del producto. Ideas van, mejoras vienen, Super Mario Maker hizo su aparición triunfal ante el mundo y, de repente, todos los que disfrutamos de su jugabilidad observamos el gamepad de Wii U y pensamos “Ahora todo tiene sentido”. Diseñar niveles con la pantalla táctil era sencillo, rápido y, lo más importante, extremadamente divertido. Nintendo había encontrado el juego perfecto para su consola en apuros.” (Maximiliano Baldo)

83 | Ori and the Blind Forest (2015)

“Más allá de todo, Ori and the Blind Forest nos sorprende con una narrativa cargada de emoción. Los eventos que transcurren en pantalla nos incitan a querer proteger a esta criatura y al mundo que la rodea; sentimos una punzada de tristeza ante algunas escenas en particular, mientras que otras nos dibujarán una sonrisa inevitable—a veces también cargada de más de esa emoción, tristeza y empatía.” (Maximiliano Baldo)

No juzgues a un Dante por su portada.

82 | DmC: Devil May Cry (2013)

“Al fin y al cabo, Devil May Cry se luce más como aventura de acción desenfrenada. No necesita una figura principal porque el propio juego es el protagonista. Es la magia de su jugabilidad acelerada lo que termina de cautivar al jugador; de sus combos exhilarantes y de sus combates adrenalínicos. Un combate, dicho sea de paso, rediseñado para ser más accesible, pero no por ello menos gratificante. La dificultad general del juego había sido revisada—otro enorme pecado según los puristas de la saga; pero eso no hizo otra cosa que darle a todos los que encontraron demasiado difíciles las entregas anteriores una nueva oportunidad de entrar en este fantástico universo.” (Maximiliano Baldo)

81 | Guilty Gear Xrd Sign (2014)

“En el 2014 no había nada como este juego. Los modelos de los personajes dejaban sin aliento, ya sea durante las peleas o el modo historia increíblemente animé tanto estéticamente como en lo sinsentido. No es ninguna exageración decir que sin Guilty Gear Xrd Sign, hoy en día el género no sería el mismo. Arc System Works no tendría el peso que tiene. No existiría Dragon Ball FighterZ ni el futuro Granblue Fantasy Versus. Marvel Vs. Capcom Infinite probablemente no hubiese sido tan criticado si no hubiese tenido que competir gráficamente con Arc System Works.” (Lucas Rivarola)

80 | Spec Ops: The Line (2012)

“Algunos críticos consideran que Spec Ops: The Line es un poco tramposo, porque “obliga” al jugador a tomar ciertas decisiones sin dar una opción alternativa. Uno termina realizando actos de violencia imperdonable, quiera o no. A mi entender, la potencia del juego está en esa arbitrariedad, en que sabe que del otro lado hay un jugador que va a hacer lo que el juego diga con tal de llegar al próximo checkpoint. Ahí está la crítica feroz a la mentalidad de un soldado, el final inevitable de una cadena de violencia.” (Ignacio Esains)

No por nada Starcraft II se sigue jugando todavía hoy.

79 | Starcraft II: Wings of Liberty (2010)

“Estaban los pesimistas, sin dudas, pero había como un secreto a voces de que Blizzard no iba a fallar. No podía fallar. Era claro lo que debía hacer: Actualizar Starcraft sin alienar a su gigante base de seguidores —que en esos doce años no paró de agigantarse y generaba mucha atención/dinero en un modelo de gaming viejo—, pero logrando suficientes avances para integrar a la nueva generación qué no tenía un vínculo con la serie. Y lo hizo.” (Tomás García)

78 | Fez (2012)

“Gomez obtiene el poder de “rotar” el universo; básicamente hacer girar el escenario en 90 grados para revelar lo que se oculta en el plano adyacente. Es una idea sencilla y bien explotada, haciendo del juego una experiencia de ingenio plataformero. Cada obstáculo en el camino debe ser resuelto observando nuestros alrededores y encontrando la ruta oculta a simple vista. No hay armas. No hay enemigos. Solamente hay mapas para explorar y puzles a resolver; y eso es más que suficiente.” (Maximiliano Baldo)

77 | Virtue’s Last Reward (2012)

“Pero Virtue’s Last Reward es simplemente brillante en cada uno de sus aspectos. La historia incorpora desde el principio elementos fascinantes de ciencia ficción y el estilo visual, aunque limitado, es el más pulido de los tres. El look muñeco de porcelana le sienta muy bien a la historia. También es el que logra el equilibrio ideal entre los giros tipo M. Night Shyamalan y un terror un poco más psicológico que culmina en un final épico, de un nivel de imaginación al que pocos videojuegos se atreven. Es como maratonear una temporada completa de un animé de culto que cambia de género cada dos capítulos.” (Ignacio Esains)

Nadie se esperaba que un juego de El Señor de los Anillos sea tan bueno.

76 | Middle Earth: Shadow of Mordor (2014)

“El juego que no merecía el nombre de Tolkien, dio cátedra de cómo tomar ideas y reestructurarlas para que encajen con un nuevo diseño.  Así tomaron ideas de gigantes como Assassin’s Creed y Arkham Asylum, pero también tenía una idea original, que puso a la industria de cabeza. Y, por lo menos en 2014, pensamos que era un antes y después para la industria, pero al final, nadie pareció usar la brillante idea de Monolith. No era de esperarse que un juego licenciado sea además innovador, pero así ocurrió con el Sistema Nemesis.” (Tomás García)

75 | The Walking Dead Season 1 (2012)

“Editada en cinco capítulos a lo largo de 2012, The Walking Dead eliminaba casi todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas (puzzles, exploración, puntaje) y se limitaba a las difíciles decisiones que caracterizan a la serie ¿a quién salvamos? ¿castigamos a un ladrón o lo dejamos ir? ¿por cuál de nuestros aliados intercedemos? Las consecuencias de estas decisiones no van a afectar el curso de la historia, pero sí nuestra experiencia y la forma en la que nos ven los demás personajes - y ahí está el gancho de The Walking Dead, que Telltale nunca pudo replicar.” (Ignacio Esains)

74 | Far Cry 4 (2014)

“Far Cry 4 se sumerge aún más en el ridículo que la edición anterior, desde su teatral villano Pagan Min (un fantástico Troy Baker) hasta misiones que nos invitan a cazar especímenes únicos de animales en peligro de extinción, pasando por viajes psicodélicos a un Nepal imaginario y ataques coordinados a fortalezas repletos de enemigos (a los que no se molestaron en programarles inteligencia artificial).” (Ignacio Esains)

Leon y Claire son dos íconos del gaming desde hace más de una década.

73 | Resident Evil 2 (2019)

“Resident Evil 2 es un juego de terror, y como tal tiene que mantenerte al borde de tu asiento en todo momento. Pocas experiencias me hicieron sentir tan mal como ver un largo pasillo oscuro de esa comisaría y saber que iba a tener que recorrerlo para avanzar en la historia. Puntos extra si dicho pasillo tenía ventanas. Resident Evil 2 es una muestra de que Capcom definitivamente recuperó las riendas del carro del terror. Combinando esta ambientación con la jugabilidad completamente rediseñada, que toma prestado de Resident Evil 4 y Resident Evil 7 para ser el juego con mejor sentido de tacto y a la vez esa dureza que hace que cada disparo sea clave, Resident Evil 2 termina siendo una experiencia emocionalmente agotadora en el buen sentido.” (Lucas Rivarola)

72 | Sleeping Dogs (2012)

“Cuando todavía estamos tratando de procesar la extrañeza de Hong Kong, el juego empieza a sumar elementos originales, o mejor dicho a remixar con pericia mecánicas y sistemas de otros juegos del género. El combate cuerpo a cuerpo es una variante más veloz de la serie Arkham, basado en contraataques y acciones contextuales. La conducción tiene el frenetismo de un Midnight Club o uno de los buenos Need for Speed de Black Box. Los disparos son lo más flojo, pero aún en sus momentos más exagerados logra mantenerse competente.” (Ignacio Esains)

71 | The Messenger (2018)

“Sin embargo, es el giro que la trama toma a mediados de la narrativa que convierte a este juego en una verdadera joya. Lo que en un principio era una aventura lineal con una curva de dificultad elevada pero justa, pasa a transformarse en un Metroidvania en el que nuestro protagonista gana una habilidad impresionante: saltar de los 8-Bits a los 16-Bits, y viceversa. Este cambio altera el paradigma del juego y nos ofrece lo que básicamente es una aventura totalmente nueva con los escenarios que ya habíamos recorrido, que ahora pueden ser re-explorados desde la nueva dimensión.” (Maximiliano Baldo)

El héroe que Ciudad Gótica merece.

70 | Batman: Arkham City (2011)

“Algunos podrán pensar que Arkham Asylum es una experiencia más cohesiva que Arkham City, más redonda. Y llevarían parte de razón, pero a la hora de hablar de Simulador de Batman, tener Gotham a disposición, es insuperable. Asylum es un Greatest Hits, y City es un disco que, con cosas buenas y malas, busca dar una experiencia más amplia. Va más allá del deber, por decirlo de alguna manera. Asylum podrá ser mejor juego, porque sabe exactamente cuándo parar, y no se repite tanto, pero Batman Arkham City, es por lejos la experiencia definitiva del hombre murciélago.” (Tomás García)

69 | Journey (2012)

“Journey fue un juego muy especial en su momento, que podría decirse que hizo mucho con poco. Pero lo importante es que ese poco eran muy buenas ideas que incluso otros juegos trataron de replicar y no pudieron. Incluso el mismo Journey no puede replicar la magia de la primera vez, porque esas dos horas de juego son una experiencia que no tiene sentido repetir.” (Lucas Rivarola)

68 | Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

“Peace Walker, en cambio, es una excepción - un juego que usa las limitaciones de la portátil como un incentivo para convertir a una saga inmersiva famosa por sus extensas cinemáticas en algo perfecto para jugar en lapsos de 15 o 20 minutos. Hasta esos joysticks imposibles de PSP dejan de ser un problema cuando el diseño hace las cosas bien.” (Ignacio Esains)

Nunca se sintió tan bien controlar al arácnido en un videojuego.

67 | Marvel’s Spiderman (2018)

“A lo largo de la extensa narrativa, un desfile de personajes conocidos y otros no tanto dejan su huella en la historia de este Spiderman y hacen del elenco del juego uno de los puntos más fuertes del mismo. Mary Jane, la tía May, Norman Osborne y otros personajes que aquellos de nosotros no tan familiares con todo el universo de Spiderman se unen a otros excelentes personajes como Martin Lee, Miles Morales y Yuri Watanabe para contar la mejor historia de Spiderman que tuve el placer de consumir.” (Lucas Rivarola)

66 | Hearthstone (2014)

“El éxito de HearthStone reside en dos elementos básicos. Primero, es agradable a la vista. No parece gran cosa, pero muchos juegos de cartas caen en el error de saturar la pantalla de basura visual. Blizzard se encargó de aportar un apartado gráfico agradable, colorido, en el que todos los elementos necesarios para el juego están bien a la vista. El trabajo de arte en los naipes y el correcto uso de efectos especiales al activar criaturas y hechizos son extremadamente satisfactorios.” (Maximiliano Baldo)

65 | Deus Ex: Human Revolution (2011)

“Human Revolution es un simulador inmersivo, con más puntos en común con los juegos de Bethesda que los de Rockstar, que abandona el estilo Matrix del juego original en busca de una visión más europea de la ciencia ficción, a mitad de camino entre las escenas “fuera del animus” de Assassin’s Creed y el cine de Luc Besson. Su paleta que resalta los naranjas transmite un futuro inquietante, cercano, que toma los elementos del thriller de espías para hablar sobre la relación entre la tecnología y los cambios sociales. Puro cyberpunk.” (Ignacio Esains)

Gorogoa fue uno de los juegos de puzzles más únicos de la década.

64 | Gorogoa (2017)

“Gorogoa es un acto de balance diseñado para gustar a todos de una forma u otra, ya sea por su ingeniosa mecánica de paneles deslizantes e interactivos o el hermoso apartado visual que decora cada escena; muchas veces atrayendo al jugador por uno de sus apartados y cautivándolo con el otro. Es elegante, de actitud más bien zen, y una clara muestra de que los videojuegos también pueden ser obras de arte.” (Maximiliano Baldo)

63 | Dead Cells (2018)

“Dead Cells triunfa en lo que se propone y deja la barra muy alta para cualquiera que intente seguir sus pasos. Es tanto un excelente Plataformero de acción como un gratificante Roguelike, y consigue mezclar un poco de todo para que el resultado sea siempre mayor a la suma de sus partes. Y siempre vamos a querer jugar una partidita más; que es el mejor elogio que un juego pueda recibir.” (Maximiliano Baldo)

62 | Overwatch (2016)

“A lo largo de los años, Overwatch siguió creciendo todavía más. Siendo uno de los ejemplos más populares de los juegos como servicio (y quizás el que más ayudó a popularizar el concepto de lootboxes en el mainstream del gaming), el juego buscaba hacer algo nuevo cada dos por tres. Ya sea agregando nuevos personajes de manera gratuita, implementando modos de juego por tiempo limitado con algunas diferencias, o con los ya clásicos eventos especiales como Halloween, Navidad y otras festividades, Overwatch siempre tenía algo para ofrecerte si querías volver después de un tiempo sin jugar.” (Lucas Rivarola)

Shepard, la capitana estrella de muchos de nosotros.

61 | Mass Effect 2 (2010)

“Este es el juego que incluyó por primera vez las Quests de Compañeros, básicamente quests secundarias ligadas a los varios aliados que nos acompañan en la aventura. Pero a diferencia de lo que podemos encontrar hoy, es decir alarmantes variados grados de calidad, estas misiones están construidas con gran atención al detalle y cariño por cada uno de los personajes. Y estas misiones en particular encajaban a la perfección con la premisa de reclutar a los personajes más peligrosos de la galaxia, para conocerlos a fondo, y entender que porque alguien es buscado en nueve sistemas, eso no quiere decir no pueda tener un gran corazón también.” (Tomás García)

60 | Rocket League (2015)

“Mientras que el juego anterior era un tanto duro y tosco, Rocket League presentaba autos que se sentían un placer al controlar. Las reglas del juego eran bastante simples: una pelota, dos arcos. Pero el hecho de ponerte al control de un auto con un propulsor de cohete cambiaba por completo la dinámica del deporte. En cuestión de días, muchos de los jugadores ya tenían sus propias anécdotas en las que salvaban partidos con maniobras increíbles, tanto en el suelo manejando como propulsándose en el aire.” (Lucas Rivarola)

59 | Uncharted 4: A Thief’s End (2016)

“Si bien la jugabilidad en sí no cambió demasiado entre Uncharted 3 y Uncharted 4 (hecho que fue quizás lo más criticado del juego), esas cinemáticas de acción pura, donde todo parece desplomarse a los pies de Nathan pero milagrosamente consigue salvarse nunca se vieron mejor. Pero además, las secuencias más tranquilas también tenían su atractivo, su poder emocional. Nathan y Elena sentados en el sillón de su casa comiendo la cena es una de las imágenes más icónicas del juego precisamente por lo que representa para la serie Uncharted.” (Lucas Rivarola)

Pobre Stanley, no sabe la aventura que le espera.

58 | The Stanley Parable (2013)

“El efecto es todavía mayor cuando el juego nos sorprende con reacciones ante cosas que no esperábamos, a veces llevándonos por caminos que no sabíamos que estaban allí, o a situaciones y escenarios que van más allá del juego que estamos jugando. Hay un constante cuestionamiento de fondo respecto de si nosotros realmente estamos en control de la situación o si estamos condenados a seguir un camino preestablecido, y pensar demasiado en ello—en especial en el contexto del juego—puede generar dolores de cabeza ante la recursividad de conceptos.” (Maximiliano Baldo)

57 | Her Story (2015)

“A diferencia de aquellos juegos “cinematográficos”, entonces, Her Story nos obliga a jugar todo el tiempo. Vemos estos videos de 1 minuto con más atención que la que jamás pusimos en una secuencia cinemática. Tratamos de percibir los cambios en tono, las palabras que se nos pueden haber pasado ¿por qué Hannah se contradice? ¿por qué miente? La resolución es satisfactoria y sorprendente sin escapar por completo de la credibilidad.” (Ignacio Esains)

56 | Persona 5 (2017)

“Persona 5 quizás sea, incluso hasta hoy en día, el JRPG con el mejor estilo audiovisual del género. El diseño de los personajes, la interfaz impecable, el soundtrack que uno tranquilamente podría disfrutar escuchar fuera del juego (si tan solo Atlus lo subiese a servicios como Spotify). Quizás algunos recuerden esas semanas mágicas en las que media internet hacía memes con la canción e interfaz de combate. Cuando las redes sociales están llenas de imágenes utilizando el menú de un juego, sabés que ese juego es algo especial.” (Lucas Rivarola)

Para aplastar bichos gigantes, hacen falta mechas.

55 | Into The Breach (2018)

“Into the Breach consigue generar tensión con muy pocos elementos. El sólo hecho de ver las líneas de ataque del enemigo y darnos cuenta que no vamos a poder salvar a todos nos fuerza a decidir quién se va a llevar la peor parte, muchas veces revisando toda nuestra estrategia para ver si no se nos escapó algún detallito que podría ser la clave para la salvación total. Muy pocos juegos consiguen crear en el jugador un nivel de empatía tan grande respecto a personas que ni siquiera podemos ver en esos edificios pixelados, pero que sabemos que están allí, a veces comentando ante las acciones que suceden en las cercanías, lanzando hurras cuando uno de nuestros Mechs derriba a un adversario… o gritando cuando su hogar—y por ende sus vidas—colapsan.” (Maximiliano Baldo)

54 | Hotline Miami (2012)

“Pero el atractivo más grande de Hotline Miami era sin dudas la jugabilidad. El loop, la idea general del juego, era altamente adictiva. Tenés una habitación llena de objetivos para matar. Ponete tu máscara y hacé tu trabajo. Entrar a los portazos, a las piñas, conseguir armas de cuerpo a cuerpo, revolearlas por el aire para conseguir armas de fuego. Si morís, podés reintentar casi inmediatamente. El juego es un festival de violencia como pocos que hace que sea difícil soltarlo.” (Lucas Rivarola)

53 | Cuphead (2018)

“Ocurre que cada escenario y personaje de este juego está fuertemente inspirado en los dibujos animados de la década de los ’30, y han sido animados a mano, cuadro por cuadro. Es un trabajo de diseño impresionante, pero ha rendido buenos frutos. Cada momento del juego es un deleite, con cada jefe sorprendiendo con múltiples fases y montones de ataques. Cuphead es una caricatura que no sólo cobra vida ante nuestros ojos; nosotros somos los afortunados en controlar la acción.” (Maximiliano Baldo)

Las aventuras de Arthur Morgan son impresionantes.

52 | Red Dead Redemption 2 (2018)

“Arthur es un criminal con alma de poeta, que redescubre la belleza y el deseo demasiado tarde en su vida, y es esa atmósfera de final de fiesta lo que pone a Red Dead 2 entre lo mejor de la década. La decadencia de un grupo de rebeldes incapaz de hacer otra cosa que seguir remando en una tormenta que tarde o temprano hundirá al más sólido de los botes.” (Ignacio Esains)

51 | Slay the Spire (2019)

“Slay the Spire es un juego bastante único a pesar de que los elementos que lo componen puede que recuerden a otros juegos. A simple vista, uno puede pensar que es parte Hearthstone, parte Rogue Legacy, parte Darkest Dungeon, parte cualquier otro roguelike o juego de carta que se te ocurra. Por más que en cierto punto sea cierto que las partes toman de aquellos géneros, es el total lo que importa. Slay the Spire consigue combinar mecánicas que parecían no tener mucho que ver para lograr una experiencia adictiva.” (Lucas Rivarola)

50 | Final Fantasy XV (2016)

“La historia del juego es, como todo Final Fantasy, increíblemente compleja e involucra regicidios, matrimonios arreglados, cristales y armas mágicas, guardianes divinos y, por supuesto, profecías y eventos que pueden significar el fin del mundo. Pero el verdadero atractivo es el grupo de protagonistas y el ambiente de camaradería que existe entre ellos.” (Lucas Rivarola)

Link llegó volando a la Wii para darnos un Zelda bastante único.

49 | The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

“Hoy en día sigue existiendo esa división entre amantes y detractores de Skyward Sword. Para muchos el juego no es más que un compendio de mecánicas baratas de control por movimiento. Para otros el juego brilla justamente por esas mismas mecánicas. No se puede negar que hay un genuino intento de innovación en su estructura y que, cuando funciona, el control por movimiento se siente fantástico. Pero tampoco podemos negar que la aventura de Link queda un poco limitada a causa de ese intento de forzar la innovación.” (Maximiliano Baldo)

48 | Night in the Woods (2017)

“Hablar de Night in the Woods es, casi por obligación, una experiencia diferente para cada persona, porque la historia del juego va a resonar de manera diferente con cada jugador y dependiendo de en qué etapa de su vida se encuentre. Imagino que no debe ser lo mismo jugar Night in the Woods como un estudiante de secundario, o como un adulto en sus 40, o, como en mi caso, un veinteañero que recientemente dejó la universidad. Este es el encanto principal de Night in the Woods y la más grande razón por la que a uno puede llegar a gustarle (o no) el juego.” (Lucas Rivarola)

47 | The Witcher 2 (2011)

“The Witcher II le permitió a CD Projekt Red desarrollar dos aspectos que serían claves para el desarrollo de la serie, pero también para el estudio en sí. Por un lado, sus dotes narrativos, con una historia muy cargada políticamente, pero donde las verdaderas estrellas, en lugar de los conflictos, eran los personajes. Además, era reactiva a las acciones del jugador, al punto que un acto entero podía ser en regiones totalmente diferentes, dependiendo de lo que haya ocurrido antes. Y por otro lado, la parte tecnológica. El desarrollo de su propio motor —bautizado REDEngine— les permitió dar un salto de calidad gigante, y también prever para el futuro.” (Tomás García)

Basta Jorji, ya perdí la cuenta de cuántas veces intentaste pasar.

46 | Papers, Please (2013)

“Para mejor, el juego va a meternos en problemas con decisiones morales que pueden terminar en uno de los múltiples finales del juego. A veces un sobornito podría tentarnos a dejar pasar a alguien que claramente no tiene sus documentos al día. Quizá seamos visitados por integrantes de un movimiento revolucionario; quizá queramos ayudar a la causa… o quizá no. Podemos ser el empleado modelo, o causar un cambio desde adentro. Pero para cada acción habrá una consecuencia, y el juego consigue dejarnos en un estado de paranoia perpetua.” (Maximiliano Baldo)

45 | Titanfall 2 (2016)

“Si bien la historia en sí no era nada del otro mundo, era el diseño de la campaña lo que importaba. Un modo corto, pero efectivo. Niveles perfectamente diseñados, cada uno con alguna mecánica central que se usaba en dicho nivel y nada más. Para muchos, la campaña de Titanfall 2 parecía tomar notas de juegos como Half-Life, tanto que Respawn admitió que el juego de Valve fue una inspiración para su campaña. Combinado con la excelente jugabilidad de shooters que solamente Respawn puede ofrecer, esta campaña es una de las mejores del género.” (Lucas Rivarola)

44 | Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

“Además de su énfasis en una historia más explícita con el Lobo de Un Brazo, Sekiro, como protagonista, hay dos aspectos principales que hacen de Sekiro un gran juego. Por un lado está el sigilo, que a diferencia de la serie Souls es un sistema mucho más importante y mejor diseñado, con medidores de detección y herramientas para ayudar al jugador. Por el otro, está el excelente combate. No hay armas extras (aunque sí herramientas especiales), ni tampoco atributos que subir de nivel. Solamente una espada y un sistema de parry que hace que el jugador se sienta como un verdadero shinobi y convierte cualquier encuentro en un impresionante choque de espadas.” (Lucas Rivarola)

Destiny 2, el juego que en cierta forma liberó a Bungie.

43 | Destiny 2 (2017)

“Destiny 2 fue el responsable de haber tomado los elementos revolucionarios de su antecesor y haberlos transformado en una experiencia coherente, balanceada y atractiva tanto para fanáticos como para el resto de la audiencia por igual. El trabajo constante de Bungie por atender el feedback de los jugadores y su preocupación por mantener vivo, y repleto de actividades interesantes, este gigantesco universo es lo que lo mantiene a flote entre tantos grandes juegos que compiten por nuestro tiempo libre.” (Sebastián Cigarreta)

42 | Mortal Kombat 11 (2019)

“Mortal Kombat 11 es también la culminación de la serie en cuanto a su historia. Desde hace ya algunos años que Mortal Kombat viene jugando con los conceptos de líneas temporales para justificar su reboot, pero este juego va un paso más allá. El pasado y el presente se chocan, en encuentros que fuerzan a combatientes a confrontarse a sí mismos. Es en cierto punto difícil de creer que Mortal Kombat 11 transformaría a un personaje como Johnny Cage, superficial y vanidoso en el primer juego, en un personaje profundo y muy fácil de querer.” (Lucas Rivarola)

41 | Super Mario Galaxy 2 (2010)

“Y esa es la palabra que define mejor al juego: Satisfactorio. Es satisfactorio explorar este universo de arquitecturas inusuales; es satisfactorio realizar saltos precisos con el gran sistema de control; es satisfactorio ensimismarnos con la fantástica banda sonora de Koji Kondo y Mahito Yokota; y definitivamente es satisfactorio ver que Nintendo todavía podía darle una vuelta más a mecánicas que creíamos conocer de memoria. Es, genuinamente, algo fuera de este mundo.” (Maximiliano Baldo)

¿Alguna vez quisiste jugar como un emperador y no como un imperio?

40 | Crusader Kings II (2012)

“La magia de Crusader Kings II está justamente en su uso de la historia como mecánica de juego. Pareciera un detalle insignificante, pero es uno de los atractivos más grandes del juego: Crusader Kings II no recrea la historia tal y como sucedió, sino que te pone a vos al mando de los eventos y te permite ejecutar hechos de los que alguna vez escuchaste en alguna clase de historia. Por supuesto, al darte el control sobre la vida de una figura histórica no todo va a suceder tal cual dicen los libros. Después de todo, tu personaje puede vivir más o hasta menos tiempo que lo que dice la historia, según qué tan bien juegues.” (Lucas Rivarola)

39 | Disco Elysium (2019)

“A lo largo de sus 20/25 horas Disco Elysium no para de subir, de sumar nuevas perspectivas o complicar su investigación con una riqueza temática a la que pocos se atreven. Lo que empieza como una comedia de fantasía a mitad de camino entre Tarantino y Terry Pratchett termina siendo un verdadero manifiesto sobre la posibilidad de la redención, la importancia de dejar nuestros sueños más atesorados detrás, y la violencia imparable del sistema capitalista. Sí - Disco Elysium tiene una clara visión de izquierda, pero no es dogmático ni se vuelve nihilista, aún en los momentos más dolorosos de su historia.” (Ignacio Esains)

38 | Inside (2016)

“Si bien estamos ante un juego de relativa poca duración, no hay ni un solo instante en Inside que no esté bien aprovechado. El juego mantiene un balance entre los instantes de calma, las secciones de tenso sigilo, y los momentos de acción vertiginosa, usualmente cuando huimos de algo o alguien. Nunca nos sentiremos totalmente a salvo o cómodos con alguna situación, y hay algo fascinante en el diseño de este mundo gris y podrido que nos incita a avanzar más, tratando de ver a dónde nos está llevando el juego.” (Maximiliano Baldo)

Hellblade puso el foco en la salud mental de su protagonista de manera única.

37 | Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

“Y es que la historia de Senua en sí es una historia muy ligada con las enfermedades mentales. Senua está intentando viajar a Helheim para revivir a su pareja, la única persona que no la ve como una mujer maldecida, ya que así es como la trataba la comunidad cerrada y religiosa que vivía en su aldea natal. El viaje de Senua refleja muchos de los problemas que hoy en día tiene la gente con cualquier enfermedad mental: falta de aceptación y comprensión, sensaciones de culpa, y eventual aceptación de que estas enfermedades no se van así nomás. Hellblade es una experiencia fuerte y desgarrante.” (Lucas Rivarola)

36 | Stardew Valley (2016)

“Esta es una de esas historias que tanto nos gusta ver en la industria de los videojuegos: la del desarrollador independiente que viene a demostrarnos que se pueden crear verdaderas maravillas con suficiente tiempo y esfuerzo. Nuestra estadía en Stardew Valley nos llevará a conocer y preocuparnos por sus habitantes, explorar y descubrir sus secretos, y quizá encontrar ese poquito de paz cada vez más rara en este mundo acelerado. Es el fruto de una idea que ha sido cultivada con amor y diligencia, y que transmite esos sentimientos a todo el que la prueba.” (Maximiliano Baldo)

35 | P.T. (2014)

“Parece increíble que una demo jugable, que hacía las veces de teaser para anunciar un juego que nunca llegamos a ver, sea tan importante que haya llegado a formar parte de nuestra lista de los 100 mejores juegos de la década 2010, ¡y bien merecido lo tiene! P.T. redefinió el término “Terror psicológico”, evitando caer en las escenas de gore, apoyándose en su brillante diseño de sonido y usando nuestra propia percepción visual para generarnos un nivel de ansiedad nunca antes visto.” (Sebastián Cigarreta)

Kentucky Route Zero tiene uno de los estilos más llamativos.

34 | Kentucky Route Zero (2013)

“La forma en la que este mundo se explora es un ejemplo perfecto del gaming como “arte bastardo”. KRZ juega con la estructura de la aventura gráfica, usando esos planos abiertos distanciados que llamábamos “pantallas” cuando jugábamos los clásicos de LucasArts, pero los trata como el escenario de un teatro. La perspectiva visual y narrativa cambia de forma constante, los personajes que controlamos se rebelan contra nuestra voluntad, y durante largos pasajes estamos en un limbo entre jugador y espectador, el estado perfecto para sumergirnos en cada desvío, cada callejón sin salida.” (Ignacio Esains)

33 | Fallout New Vegas (2010)

“Y no es raro que la historia sea por lo menos intrigante, porque todos los aspectos que solíamos crítica de los juegos de Bethesda —a excepción de la parte técnica— en New Vegas estaban bien desarrollados y cuidados. Todas las quests son interesantes, y los NPC igual, al punto que tenemos a muchos de los companions más recordados de la franquicia en este juego. La paleta de colores fue otra de las cosas que llamó la atención. Aunque hoy se ve tan aburrida como la azul y gris de Fallout 3, para ese momento el naranja vibrante y los restos de la no tan azotada California, eran muy invitantes.” (Tomás García)

32 | Divinity: Original Sin 2 (2017)

“Es loable el monumental e impecable trabajo realizado por un estudio que apenas superó la barrera de los dos millones de dólares en recaudaciones de financiación. El universo de Divinity: Original Sin 2 rebosa de vida, tanto en el diseño de sus escenarios como en todos y cada uno de los más de 1200 NPCs que lo habitan; la gran mayoría de ellos con problemas o misiones para encajarle a nuestros héroes. Adentrarse en este mundo es extremadamente simple, haciendo que cada hora de juego se sienta como apenas unos pocos minutos.” (Maximiliano Baldo)

Y un día Kratos volvió, pero acompañado.

31 | God of War (2018)

“Pero este God of War es completamente diferente a aquellas entregas de consolas anteriores. Era un cambio necesario no solamente para el juego, sino para las personas haciéndolo y para los jugadores. Y es que todos crecimos, y God of War también tenía que crecer. En este juego, Kratos dejó atrás su furia que lo llevó a aniquilar a los dioses griegos y armó su nueva vida en el mundo de la mitología nórdica. Ahora es padre (de nuevo), y no importa qué tan épica sea la aventura o cuántos dioses nórdicos se metan en el medio, la historia es sobre paternidad y la relación de Kratos con su hijo Atreus. Porque, ahora sí, Kratos también creció.” (Lucas Rivarola)

30 | Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2014)

“Resolver los misterios de los asesinatos no es algo demasiado complicado. Por más que el juego lo obligue a uno a recolectar evidencia y participar en el juicio, lo cierto es que hay una única solución y el juego no avanza hasta no llegar a ella. Pero eso es, también, parte del encanto de Danganronpa. Sí, es entretenido rebotar teorías sobre quién pudo haberlo hecho pero lo más importante, como en Gran Hermano, es el drama. Danganronpa es un juego al que le encanta sacar trucos de la galera cuando menos lo esperás, por lo que como mínimo hay un 50% de chances de que todas tus teorías sean erróneas pero ahí está el atractivo.” (Lucas Rivarola)

29 | Yakuza 0 (2017)

“Y es que en Yakuza 0, hay muchísimo con qué entretenerse. Más allá de la atrapante historia, el juego cuenta con un extenso número de historias secundarias que van desde lo ridículo, como grabar un video musical de zombies con un tal “Miracle Johnson”, a lo más serio, como ayudar a una nena que perdió a su padre. Además, hay una increíble cantidad de minijuegos para pasar el tiempo: karaoke, pool, bowling, juegos de mesa japoneses, versiones de arcade de clásicos de Sega, y mucho, mucho más. No por nada Kamurocho, la ciudad que más que escenario es también protagonista, es conocida como una de las mecas del entretenimiento.” (Lucas Rivarola)

Más que un juego al estilo Dark Souls, Bloodborne es uno de los mejores trabajos de From Software.

28 | Bloodborne (2015)

“Muchos consideran a Bloodborne como parte de la serie, al punto que estos juegos ya no son más Souls sino SoulsBorne, pero lo cierto es que muchas cosas diferencian a Bloodborne de su predecesor. Por empezar, está muy claro que el estilo visual es diferente. Mientras que Dark Souls se adentra más en fantasía medieval, Bloodborne toma mucha inspiración de Lovecraft y presenta una ambientación victoriana gótica. Las armaduras (que tienen menor énfasis que en Dark Souls) no son armaduras en sí, sino sombreros, trajes, monóculos. Los castillos no son fortalezas medievales, sino que tienen aire de mansión. Ni siquiera los bosques o montañas de Bloodborne transmiten la misma sensación que en Dark Souls.” (Lucas Rivarola)

27 | Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

“La historia de este juego no solamente es impecable en su manera de mostrar el punto más alto de la vida de Ezio y el nacimiento de su leyenda como padre de los Asesinos modernos, sino que también pone a Roma como escenario de la acción en una de las decisiones más acertadas de la serie. La ciudad italiana es un encanto y funciona a la perfección como locación para una serie con tanta verticalidad como Assassin’s Creed. Si bien entregas anteriores coquetearon con la idea de turismo virtual e histórico, la decisión de centrar Brotherhood en Roma sirvió como uno de los más grandes atractivos del juego.” (Lucas Rivarola)

26 | Hitman 2 (2018)

“La entrega anterior demostró que IO Interactive es capaz de crear escenarios increíbles, pero con Hitman 2 se superaron a ellos mismo. Algunos de los mapas de este juego, como Miami o la misión final, se convirtieron en clásicos inmediatos de la serie entera. Y como si todo eso fuese poco, Hitman 2 permite importar todos los mapas y contenido de la entrega del 2016 para rejugarlas con las mejoras introducidas en esta entrega. Básicamente, son dos juegos en uno.” (Lucas Rivarola)

Quién iba a pensar que este sería el último Metal Gear de Kojima.

25 | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

“Aún sin su “Capítulo 3”, The Phantom Pain es una obra imponente, tan disfrutable como el día en qué salió, y quizás, ahora que sabemos la historia de Kojima y Konami, la única forma en la que podría haber terminado. Un impulso brutal, repentino, y que deja la mayoría de nuestras preguntas sin resolver.” (Ignacio Esains)

24 | The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)

“Esta vez tenemos casi total libertad de movimiento por el mapa de Hyrule, pudiendo acceder a nuestros ítems especiales en cualquier momento. Esto nos permite encarar las mazmorras en el orden que deseemos, incentivando la exploración tanto de Hyrule como del Mundo Inverso, Lorule, al que viajaremos mediante la nueva habilidad de Link: transformarnos en una pintura mágica que se mueve a lo largo de las paredes.” (Maximiliano Baldo)

23 | Rayman Origins (2011)

“El resto de su atractivo está definitivamente en su jugabilidad. Por fortuna el control del juego es tan bueno como sus gráficos y melodías. Rayman Origins es un juego de Plataformas con “P” mayúscula, gozando de un diseño de niveles fascinante, original y creativo. A medida que avanzamos en nuestro periplo iremos aprendiendo nuevas habilidades que suman muchas posibilidades plataformeras, como poder correr por las paredes, descender con suavidad y hasta reducir nuestro tamaño en ciertas etapas.” (Maximiliano Baldo)

La historia de Max Caulfield resonó con mucha gente.

22 | Life is Strange (2015)

“Lo cierto es que el gran atractivo de Life is Strange no es la mecánica de manipulación temporal, por más interesante e innovadora que sea. Life is Strange es la historia de Max y de su relación con Chloe y Arcadia Bay. Más allá de las mecánicas, lo mejor del juego es ver a Max crecer como persona gracias a las varias lecciones que aprende, muchas de ellas como consecuencia de estos poderes que consigue. Junto con Chloe, ambas forman una de las parejas protagonistas con más química que habré visto, y un dúo que comunidad LGBT no se cansa de aplaudir.” (Lucas Rivarola)

21 | Return of the Obra Dinn (2018)

“Si Obra Dinn no fuese más que la ingeniosa investigación, se merecería un lugar en la lista. Lo que lo pone ahí nomás del top 20 es la forma en la que cada uno de sus aspectos se alimenta del otro para enriquecer la experiencia. A pesar de que casi no interactuamos con otros personajes, la historia tiene todo tipo de matices dramáticos, desde la disrupción de la camaradería de la vida en Alta Mar hasta el racismo casual de principios del Siglo XIX.” (Ignacio Esains)

20 | Dishonored (2012)

“Como es de esperarse del género, uno no quiere que lo descubran y los varios poderes de Corvo ayudan a cumplir este objetivo. Sin embargo, el sigilo no sería ni la mitad de interesante de no ser por los excelentes niveles que Arkane construyó para este juego, que van de la mano con misiones cuyos objetivos pueden cumplirse de una gran variedad de maneras, incluyendo no letales. Fue con Dishonored que Arkane demostró ser un estudio difícil de alcanzar en lo que se refiere a diseño de niveles.” (Lucas Rivarola)

Death Stranding representa un hito en la historia de Kojima como creador.

19 | Death Stranding (2019)

“Pero toda discusión de Death Stranding tiene que empezar y terminar con esa jugabilidad original, estimulante, que demuestra que la violencia se puede dejar a un lado cuando un artista se esfuerza en destilar metáforas en forma de mecánicas de cada pequeña interacción con nuestro entorno, con la candidez de un fotógrafo que captura comportamientos tan instintivos que ni siquiera nosotros notamos. Cada vez que Sam se aferra de las tiras de su mochila, logra retomar el equilibrio después de una caída, o resuelve a simple vista el lugar en dónde ubicar una escalera, el bache entre personaje y jugador se desvanece. Sentimos el peso del cuerpo, la satisfacción del esfuerzo, el paso del tiempo. Somos. Estamos - ¿qué más le podemos pedir a un juego?” (Ignacio Esains)

18 | Portal 2 (2011)

“El núcleo del juego sigue siendo el desafío de ingenio impuesto por la utilización de portales para resolver puzles y abrirnos camino a lo largo y ancho de las instalaciones. Esta es una aventura mucho más extensa que la del juego original, contando ahora con una historia mucho más desarrollada, varios protagonistas y algunas mecánicas adicionales a la utilización de simples portales, sumando puentes de luz, túneles gravitatorios, prismas láser y hasta algunas substancias de gel que alteran el desplazamiento de nuestra heroína por los niveles.” (Maximiliano Baldo)

17 | Celeste (2018)

“Celeste es una experiencia. Trasciende los límites del simple videojuego y pasa a una capa superior, destinada—con buenos motivos—a convertirse en uno de los títulos más influyentes y significativos no sólo de la década, sino también de la historia de los videojuegos. Es un juego que nos enseñó a escalar montañas; en especial cuando aún no sabíamos que las estábamos escalando.” (Maximiliano Baldo)

El regreso de Fire Emblem a consolas fue un éxito rotundo.

16 | Fire Emblem: Three Houses (2019)

“El hecho de que Byleth sea un profesor inevitablemente hace que la jugabilidad de Three Houses se diferencie bastante del resto de la saga. Gran parte del juego involucra enseñar a los alumnos, y es principalmente así como ellos mejorarán sus habilidades en combate. Esta entrega fue comparada por muchos con la serie Persona, más que nada por la estructura que tiene el loop de jugabilidad: un sistema de calendario dictamina cuándo ocurren los eventos principales, y mientras tanto tenemos varios días libres para entrenar, enseñar clases o simplemente pasar tiempo con los alumnos.” (Lucas Rivarola)

15 | Mass Effect 3 (2012)

“En la mayoría de los RPG no hay una verdadera sensación de urgencia. En cada Final Fantasy o Fallout hay una vaga amenaza en el horizonte, pero un juego que te invita a revisar cada esquina y cumplir cada misión secundaria antes de enfrentar al jefe final. En Mass Effect 3 la urgencia es real, más allá de las constantes referencias a esa batalla final. Ciertas mecánicas nos obligan a aprovechar el tiempo al máximo - y a la vez a robar minutos a ese reloj cruel, celebrar lo poco que queda de vida (como pasa en el esencial DLC “Citadel”).” (Ignacio Esains)

14 | Bayonetta 2 (2014)

“Cada encuentro en Bayonetta 2, como en su predecesor, es un espectáculo. Un verdadero espectáculo audiovisual. Combina el caos y el orden de la manera más singular, con un jazz orquestral del carajo. Quien vea de afuera la acción va pensar que está sufriendo un ataque epiléptico, pero el que está dentro, que controla los movimiento de la hábil bruja, está en medio de un éxtasis de acción y reacción, que sólo puede explicarse jugando Bayonetta.” (Tomás García)

NieR: Automata puso a Yoko Taro en el mapa del mainstream.

13 | NieR: Automata (2017)

“Es muy difícil tratar de hablar de NieR: Automata sin entrar en profundidad en sus temas, personajes, giros narrativos y numerosos “finales” que se sienten más como capítulos de una historia que como puntos conclusivos. Esa clase de conversación sería muy extensa y llena de spoilers, pero sí se puede decir que NieR: Automata está lejos de ser un juego superficial, que invita a reflexionar sobre numerosos aspectos como la vida, la muerte, el amor, sociedades, religión y más, y que culmina en uno de los finales más emocionalmente poderosos que tuve el placer de experimentar en un videojuego. Gran parte de lo que hace especial este juego es experimentarlo por tu propia cuenta.” (Lucas Rivarola)

12 | Grand Theft Auto V (2013)

“GTA V siempre iba a ser parte de esta lista. El juego base es top 100. El juego en su versión de generaciones actuales es top 50. Pero el juego que todavía lidera los rankings de venta y streaming tantos años después de si lanzamiento es uno de los mejores de la década y de todos los tiempos. El mejor ejemplo de un juego vivo, cambiante, y creado casi en colaboración con sus jugadores.” (Ignacio Esains)

11 | Monster Hunter: World (2018)

“Por supuesto que el loop principal del juego era el gran atractivo. Cazá monstruos para conseguir materiales, forjá armas y armaduras cada vez más fuertes, y salí a cazar monstruos todavía más feroces. Es un estilo de juego en teoría simple y esta entrega permite a muchos jugadores nuevos a la serie descubrir de dónde salió la inspiración para tantos otros juegos similares. Hoy en día los juegos de loot están por todos lados y los más populares son muy diferentes entre sí, pero ninguno sería lo que es de no ser por la fórmula de Monster Hunter.” (Lucas Rivarola)

El regreso triunfante de una de las series más queridas.

10 | Doom (2016)

“Doom tiene un increíble arsenal de armas para destruir a la gran variedad de enemigos icónicos, con un sistema de mejoras que te incita a utilizar todo tu arsenal. La estrella principal, sin embargo, es el excelente loop del combate, ya que matar enemigos te recompensa con salud y munición para seguir matando todavía más. Las nuevas Glory Kills, que matan automáticamente a enemigos muy debilitados y te recompensan con más salud, se pueden usar de manera estratégica y los niveles y arenas de combate están construidos de manera ejemplar.” (Lucas Rivarola)

9 | The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

“Skyrim también encapsula perfectamente esta última década de gaming. El fin de lo que conocíamos como gaming tradicional, y el cambio a siempre online, o por qué no —escalofríos— juegos como servicio. Sin dudas será uno de los últimos juegos insignia en no ser online, o tener un componente online básico” (Tomás García)

8 | Super Mario Odyssey (2017)

“Super Mario Odyssey no necesita de ninguna historia de fondo para satisfacer al jugador (a pesar de que el final de la historia que ofrece es bastante simpática), pues es el juego por el sólo hecho de jugar, de disfrutar, de descubrir y de sorprender lo que mantiene al jugador pegado a la portátil, siempre queriendo encontrar una Lunita más… siempre engañándonos para seguir jugando. Es más que un simple juego. Es una verdadera odisea.” (Maximiliano Baldo)

What Remains of Edith Finch se convirtió en el máximo exponente del "walking simulator".

7 | What Remains of Edith Finch (2017)

"What Remains of Edith Finch tiene el nivel técnico y estético de cualquier AAA, y sorprende por su economía narrativa. Cada una de estas historias se juega en cuestión de minutos, y la experiencia completa no dura más de un par de horas, como si estuviera diseñada para jugar en una sola sentada. Esta precisión logra que no se diluya el impacto emocional y temático del juego - una lección que podrían aprender muchos de los juegos “de verdad” que los tradicionalistas defienden a capa y espada." (Ignacio Esains)

6 | Red Dead Redemption (2010)

"John puede ser un héroe más tradicional que Arthur, y la historia de RDR1 seguir un camino de venganza y traición más predecible que la de RDR2, pero esa simplicidad también hace que su arco narrativo sea más contundente. El viaje de Marston cuenta una historia que su protagonista prefiere ignorar, pero que para el jugador es un augurio del final trágico que se avecina. Las últimas dos horas del juego son intencionalmente anticlimáticas, y cuando las cartas se terminan de revelar, la resolución es tan catártica como inevitable." (Ignacio Esains)

5 | Undertale (2015)

"Undertale tiene el mejor elenco de la década, desde la dinámica de los hermanos esqueletos Sans y Papyrus hasta el amor de la científica otaku Alphys por la estoica guardia real Undyne, pasando por personajes que tienen solo algunas líneas pero se vuelven imborrables en nuestra memoria. El fantasma emo Napstablook, el estresado empleado de fast food Burgerpants, la araña Muffet, obsesionada con que le compres algo en su venta de pasteles." (Ignacio Esains)

Con solo ver la imagen casi que se puede escuchar el soundtrack de Santaolalla.

4 | The Last of Us (2013)

"La belleza de los entornos contrasta con los actos de violencia más repugnantes que hayamos visto en un videojuego. Sobrevivir no es una cuestión de suerte en The Last of Us sino de quién aplica mejor la ley de la selva, y si nos volvemos insensibles a la brutalidad asesina de Joel (y eventualmente de Ellie) es porque cada vez que perdemos la partida, Naughty Dog nos obliga a ver a los héroes que amamos despedazados sin ningún tipo de pudor. Podemos matar, podemos morir, pero nunca vamos a salvarnos de la violencia." (Ignacio Esains)

3 | Dark Souls (2011)

"Dark Souls es un juego emblemático. Un juego que cambió la industria por completo. Muchos quisieron copiarlo y se llevaron la lección equivocada, enfocándose en hacer juegos simplemente difíciles sin nada de lo que le da vida a Dark Souls. Otros se vieron inspirados e incorporaron elementos particulares de la fórmula en sus juegos para crear experiencias diferentes pero que no existirían sin Dark Souls. Incluso From Software ya dejó la serie atrás luego del correcto pero casi olvidable Dark Souls 3. Bloodborne, Sekiro y próximamente Elden Ring; ninguno de estos juegos existiría de no ser por Dark Souls. Allá en el 2011, nadie se hubiese imaginado que el sucesor espiritual de Demon’s Souls cambiaría la industria de manera tan drástica. Pero es que Dark Souls es así de especial." (Lucas Rivarola)

2 | The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un claro hito, tanto en la saga de la que forma parte como de la historia de los videojuegos en general. Es una experiencia totalmente nueva para una franquicia que repetía fórmulas con demasiada frecuenta. Es, literalmente, una bocanada de aire fresco… y no tenemos idea cómo su eventual secuela podrá superar una vara ubicada tan pero tan alto. Supongo que habrá que confiar en Nintendo." (Maximiliano Baldo)

Y sí, solamente puede haber un número 1.

1 | The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

"Son muy pocos los juegos que alcanzan el hype generado por el marketing propio, la comunidad y la prensa. Muchísimo menos, aquellos que lo sobrepasan. The Witcher 3: Wild Hunt marcó un antes y un después no por revolucionario, sino por pasional.  Fue todo lo que los fans esperaban, y mucho más. Construido con maestría, amor y respeto. Es por eso que en los foros parecen tan exagerado el amor por The Witcher. Si nos guiamos por lo que dice la comunidad, jamás existió ni existirá un juego como este. Y aunque es una exageración, la acérrima reacción surge solo de la identificación que ha logrado el juego y su estudio con su comunidad." (Tomás García)

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