95 | Control | Los 100 mejores juegos de la década 2010
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95 | Control | Los 100 mejores juegos de la década 2010

El regreso de Remedy Entertainment a los bajos presupuestos es una clase maestra de creación de mundos y economía narrativa

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Por: Ignacio Esains

Cuando terminás de jugar Control, se convierte de inmediato en uno de esos juegos que ves en todas partes. Su estética inspirada en el brutalismo, una gama de grises iluminada con parpadeos de luz roja, se te aparece al entrar a un galpón, bajando por una escalera de servicio, perdido en un barrio que no conocés. “Uh, esto es re Control” pensás, porque el look de Control es único - y ni siquiera es su característica más interesante.

Control es un juego de acción en tercera persona de mecánicas impecables (como podemos esperar de los creadores de Max Payne) pero que complementa los tiros con un arsenal de poderes psíquicos que nos permiten manipular la física y explorar las dimensiones de cada nivel. Telepatía, levitación, telekinesis. Cada uno de ellos una forma de flexibilizar nuestras estrategias e invitarnos a hacer de cada batalla un nuevo campo de experimentación.

La protagonista de Control es Jesse Faden, una descarada inversión de género del agente Mulder, que busca unirse a una división de investigación sobrenatural del FBI que resulta estar más cerca de David Lynch que de los X-Files. Todo el juego transcurre en un laberíntico edificio gubernamental llamado “La Casa Inmemorial”, que aparte de albergar las oficinas de esta agencia es una puerta a otra dimensión.

El guionista Sam Lake explora esta premisa ridícula tomándosela tan en serio como se merece, poblando la agencia de burócratas cuya obsesión con los procedimientos contrasta con el surrealismo de su misión. Estremecedores “diarios hablados” tipo BioShock se mezclan con videos amateurs en los que un agente trata de explicar con títeres a un público infantil la realidad sobre los poderes psíquicos, con buenas intenciones pero resultados terroríficos.

A pesar de que la arquitectura es lo primero que llama la atención de La Casa Inmemorial, cada una de las decisiones estéticas de Control va a contramano de una industria obsesionada con los mundos abiertos, jugándose una y otra vez por el minimalismo y la repetición. Hay niveles enteros que son variaciones de la misma estructura, pero con una luz fuera de lugar, o una pared ligeramente torcida, activan sin esfuerzo los radares gamer. Vas a tardar horas en darte cuenta de que no hay más que dos o tres enemigos distintos, pero con texturas y detalles te hacen sentir que cada batalla es única.

Y ni hablar de su cada vez que te informa con ultraviolencia visual el nombre de una zona, en letras que cubren la pantalla entera, Remedy te transmite el absoluto (no hay otra palabra) control que tiene sobre su obra.

Y no se puede negar que Control también es un ejemplo de cómo resolver un juego con un presupuesto mínimo y que a la vez se sienta completo. Remedy estructura la historia de acuerdo a sus posibilidades post-Microsoft, y alejarse de los presupuestos exagerados de Alan Wake o el hinchado Quantum Break hace que se liberen - paradójicamente - poniéndose límites.

La estructura Metroidvania de Control nos invita a explorar La Casa a nuestro ritmo, a descubrir estas pequeñas historias paralelas que conspiran sutilmente contra la línea narrativa principal, hasta que llegamos a un punto en el que los cada triunfo de Jesse parece un arma de doble filo, cada enemigo derrotado un error imposible de subsanar. La jugada más inteligente de Control es llegar al borde del autosabotaje para demostrarnos que su propio nombre es una ilusión.

Estudio: Remedy
Lanzamiento: 27 de agosto de 2019
Plataformas: PS3, Xbox 360, PC

A lo largo de los últimos meses de 2019 vamos a elegir los 100 mejores juegos de la década de 2010. Todos los días vamos a postear dos de los elegidos, desde el 28 de octubre hasta el 16 de diciembre, día en el que vamos a presentar los 5 mejores de los últimos 10 años. Podés seguir la lista todos los días entrando a este hashtag.

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