89 | Catherine | Los 100 mejores juegos de la década 2010
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89 | Catherine | Los 100 mejores juegos de la década 2010

El angustiante juego de puzzles de Atlus sigue siendo una exploración fascinante del amor, el sexo, y la vida en pareja, audaz pero a la vez miope en su perspectiva

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Por: Ignacio Esains

En esta lista no hay un solo juego cuya apreciación por parte del público y la crítica haya fluctuado tanto como la del buen Catherine, una mezcla de puzzles y novela visual que nació simplemente de la necesidad del estudio de Atlus de probar un nuevo motor gráfico para el futuro de la serie Persona. Una demo de tecnología que se volvió un juego hipnótico y a la vez, innegablemente problemático, ya que el más humanista de los juegos japoneses es tan observador con respecto a la psicología de su protagonista como ignorante de las motivaciones, miedos y deseos de las mujeres que lo rodean.

Catherine es la historia de Vincent, un tipo que está llegando al momento de su vida en el que la sociedad (en especial la estricta sociedad japonesa) espera que siente cabeza. Su relación con su novia Katherine es predecible, un poco aburrida, y cada vez que puede se esconde en un bar con amigos para meditar jugando sus arcades favoritos de los ‘80. En una de esas escapadas conoce a Catherine, el opuesto de Katherine: divertida, ligera, sexy. Una relación de una noche que se vuelve algo más complicado.

Porque durante la noche, los sueños de Vincent pueden causarle la muerte. Y es en sus pesadillas en las que transcurre la mayor parte del juego, puzzles de acción en los que debemos mover bloques a toda velocidad para escapar de alguno de los miedos del protagonista que nos persigue desde el fondo: los celos de una mujer, la vida de casado, la posibilidad de tener un hijo.

Las mecánicas de estos puzzles de acción son tan simples y adictivas como las de un Tetris, con nuevas estrategias que van haciendo más complejo cada nivel. En esos términos es un juego ideal, pero la verdadera genialidad de Catherine está en la forma en la que cuenta su historia a través de secuencias estilo animé (usualmente muy graciosas) que enriquecen el miedo metafórico que Vincent enfrenta después. Un uso perfecto de las mecánicas para generar las mismas emociones que el personaje siente, que forjan un lazo de empatía profunda con el protagonista.

En caso de que seas un Tincho de 30, claro.

Ahí está la paradoja de Catherine, y la razón por la que el discurso alrededor de este juego se mantiene vigente, una década después de su lanzamiento. Cuando salió, Catherine fue un fracaso de crítica, que no demostró mucho interés en su narrativa ni en sus puzzles, pero el nicho de fanáticos de la serie Persona lo hizo un éxito modesto de ventas, que a fines de ese 2011 apareció en varias listas de lo mejor del año (fue el GOTY de Revista Loaded) y se volvió casi un juego de culto, agotando su edición física en pocos meses.

Sin embargo, había una serie de factores que ciertos críticos fueron destacando en los años posteriores, en particular el tratamiento a Erika, un personaje secundario que resulta ser una mujer trans, pero que es caracterizada por el juego casi como un hombre disfrazado. Esta insensibilidad podría ser descartada como una cuestión cultural de Japón, pero se complica cuando se pone en contexto con la homofobia que este equipo ha mostrado en varios de sus juegos (un par de chistes fuera de lugar en Persona 3 y 5, pero particularmente la historia de Naoto y Kanji en Persona 4).

Y hay otro factor que quizás es más fácil de ver con la distancia. Es verdad que Catherine se anima a tocar temas como el sexo y las relaciones de pareja que aterran a los desarrolladores occidentales, y quizás el entusiasmo del momento tuvo que ver con eso. Volviéndolo a jugar en 2019 (con la excusa de su reedición Catherine: Full Body) es difícil lograr la misma empatía con Vincent, un tipo cuyas únicas preocupaciones son que su trabajo lo aburre, su pareja lo embola, y que demuestra un desinterés casi total por el universo emocional de cualquiera de los personajes femeninos del juego.

Vincent parece salido de “Belleza Americana”, o (siendo más sinceros) un sketch de “Poné a Francella”, y hoy, para mí, es un poco más difícil sentir que este personaje me representa. Hoy lo siento infantil, un poco patético, y me da cierta vergüenza haber disfrutado la fantasía de ser Vincent en algún momento, no haber visto el lugar en que ponía a las mujeres de su vida como una especie de “otro” imposible de comprender en sus propios términos.

Tampoco es porque yo haya sido Vincent en ese momento. Vincent funciona como cualquier personaje de videojuego: es una fantasía de poder, pero en este caso no es el marine espacial que mata aliens con sus propias manos sino un seductor natural similar a los del género “harén” del animé. Un tarado que tiene una multitud de mujeres espectaculares detrás, que se pelean por él a pesar de que no tenga ningún tipo de atractivo. Es una fantasía popular entre cierto tipo de otakus (y los fans de Woody Allen y “Seinfeld”), pero no por eso menos problemática.

Catherine llegó mucho antes del debate post-Gamergate sobre el lugar desde donde nos paramos para analizar un juego, y la importancia que le damos a las ideas que está expresando su historia y (en este caso) sus mecánicas. Y supongo que hay gente a la que no le interesa mucho ese análisis ¿pero cómo se puede evitar en un juego que, justamente, aplaudimos por explorar ideas audaces y comunicarlas de una forma original? BioShock Infinite, Call of Duty: Modern Warfare, Ghost Recon: Wildlands - los juegos que intentan iniciar un debate con el jugador se tienen que analizar en sus propios términos. Si las ideas que expresan tienen baches tan evidentes como las de esos juegos (y Catherine), son un factor a la hora de valorarlos.

En 2011 le puse un 10 al Catherine original, y sostengo que muchos de los aspectos positivos se siguen pudiendo apreciar como en el primer día. El gameplay de las secciones de puzzles es magistral, la animación sigue siendo tan expresiva como siempre, y mientras uno tenga claro cuál es el punto de vista de los creadores, las emociones que expresa siguen siendo válidas y personales. En lo que respecta a los personajes y la forma en que su visión de la vida de pareja termina siendo tan rígida como la de la sociedad que tanto asusta a Vincent, lo mejor es decir que simplemente, hoy va a impactar de otra manera a un público que a los 30, (o a los 40, o a los 20) tiene (por suerte) un acceso menos cosificante al universo femenino gracias a un medio más inclusivo, aunque aún no sea lo suficiente.

En 2011 no había una sola mujer en el staff de Loaded. Éramos un grupo de hombres, de alrededor de 30 años, heterosexuales. Por eso esta nota no estaría completa sin un contrapunto, y te invito a leer el análisis de Flor Orsetti de Catherine: Full Body. Si queremos juegos que se comprometan con el mundo en que vivimos, y análisis que estén a la altura, una pluralidad de voces es imprescindible para tener una conversación real sobre ellos.

Estudio: Atlus 2nd Creative Production Department
Lanzamiento: 26 de julio de 2011
Plataformas: PS3, Xbox 360, PC (original), PS4 (Full Body)

A lo largo de los últimos meses de 2019 vamos a elegir los 100 mejores juegos de la década de 2010. Todos los días vamos a postear dos de los elegidos, desde el 28 de octubre hasta el 16 de diciembre, día en el que vamos a presentar los 5 mejores de los últimos 10 años. Podés seguir la lista todos los días entrando a este hashtag.

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