Análisis

ANÁLISIS | The Last of Us Parte II es más que una secuela

The Last of Us, el juego que no necesitaba secuela, viene a demostrar que aún tiene más para contar.

El 14 de junio de 2020, dos días después de la publicación de este análisis, se van a estar cumpliendo siete años del lanzamiento de The Last of Us para Playstation 3. Un juego que se ubica entre lo mejor de la generaciòn anterior y definitivamente uno de los mejores exclusivos de Sony en general. A lo largo de estos siete años, podemos estar de acuerdo en que algunas de sus mecánicas no envejecieron del todo bien, pero definitivamente la totalidad de la obra supera los problemas que le podamos encontrar. Cuando lo revise en su momento no dudé a la hora de ponerle una calificación perfecta como tampoco dudé en sentenciar al final de la nota que la obra de Naughty Dog no precisaba una continuación. Fiel a mi opinión, sostuve la misma idea y solo me iba a permitir ponerla en tela de juicio una vez que esta segunda parte llegara a mis manos. No se si fue la presión de revisar un título de semejante envergadura o el hecho de tener tan buen recuerdo del primer análisis, pero no fue fácil reducir a un número todo lo que está segunda parte me despertó. Eso sí, como lo hice allá en 2013, no tengo ninguna duda acerca de mi veredicto final.

The Last of Us Part II - Official Story Trailer | PS4

The Last of Us Parte II sucede en 2038, cinco años después de los eventos del primer juego y veinticinco en total desde el fin del mundo como lo conocíamos. Joel y Ellie permanecieron juntos y conviven ahora en Jackson, un pueblo al este de Wyoming, en una comunidad cerrada, amplia y bien abastecida. En los últimos años, los sobrevivientes aprendieron a organizarse mejor contra la amenaza de los infectados por el hongo parasitario Cordyceps que, por más monstruosos que sean, siempre quedan en segundo lugar ante la monstruosidad del propio humano. El grupo de resistencia al régimen militar conocido como las Luciérnagas fue desbandado y su lugar ocupado por diversas células seguras de ser la herramienta necesaria para restablecer a la sociedad. Cada una más más segura y más violenta que la otra. Se puede vivir con mayor tranquilidad en este mundo, pero el único status quo al que se pudo regresar es al de la ambición por el poder.

Estos conflictos alimentados por distintas motivaciones terminan llegando a Jackson y tras un violento encuentro, algunos de los habitantes del asentamiento deciden salir a exigir compensación, respondiendo a la violencia con más violencia. En palabras del propio Neil Druckmann, director y guionista del juego, mientras que la primera parte fue una historia de amor, The Last of Us Parte II es una historia de odio. No hace falta que salga a aclararlo de todos modos, el odio chorrea por la pantalla a lo largo del título, junto a una gran cantidad de cosas que deberían permanecer dentro del cuerpo de las personas, generalmente.

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Lo que cuelga del árbol no es una piñata, aunque lo hayan tratado como tal.

Lo que cuelga del árbol no es una piñata, aunque lo hayan tratado como tal.

La principal fuerza antagónica en esta entrega es el Washington Liberation Front, conocidos como los Lobos por su sigla en inglés. Tras derrotar a los militares de FEDRA y quedarse con su base y equipos en Seattle, se fueron volviendo cada vez más paranoicos y recelosos del territorio. Están organizados, les sobran suministros de todo tipo, van armados hasta los dientes y durante los últimos quince años limpiaron a la gran mayoría de agrupaciones similares. Estas con ellos o estás muerto.

Los Lobos viven en constante conflicto con una secta local a quien llaman Scars por sus cicatrices, ya que sus miembros se mutilan la cara al llegar a la adolescencia en un ritual que simboliza el paso a la adultez y la aceptación de la imperfección humana. Esta agrupación religiosa fundada luego de la catástrofe por una bienintencionada samaritana, cree que el fungicidio fue una llamada de atención de la madre naturaleza y solo hay que vivir de la tierra para restablecer el orden. Para ellos los infectados son demonios y el uso de cualquier tipo de tecnologìa es un pecado, a menos que les convenga. Cómo suelen funcionar los pecados en cualquier religión. Cazan en manada, son hábiles con las armas a distancia y realmente generan más miedo que cualquier monstruo del juego. Estos grupos de sobrevivientes y tantos otros vivos y no tan vivos, son el campo minado a atravesar en búsqueda de nuestro objetivo.

Por suerte, Ellie ya no es una preadolescente desvalida sino que a lo largo de los años fue adquiriendo distintas aptitudes que le permiten valerse por sí misma o cooperando con otros, gracias al trabajo de patrullaje que realiza en Jackson. Esto se traduce a los controles de una manera exquisita. Los movimientos duros que se asemejaban más a una experiencia como la de los viejos Resident Evil, evolucionaron en una serie de movimientos con mucha más gracia y aunque la novedad de poder saltar o echarse cuerpo a tierra pueda parecer poca cosa a esta altura, la rueda puede ser reinventada. Lo importante es que lo que se mantuvo fue la verosimilitud de los movimientos. Ellie no es Lara Croft ni Faith Connors. Al igual que en la primera entrega, todos los movimientos se sienten realizados por una persona común y corriente, que se cansa, se lastima y no repite todos sus movimientos con una precisión robótica.

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Cómo salgo de acá es una pregunta frecuente. La respuesta siempre es divertida.

Cómo salgo de acá es una pregunta frecuente. La respuesta siempre es divertida.

A la hora de pelear con nuestros enemigos, la novedad es un sistema de combate simple, pero divertido. Haciendo uso de su navaja, Ellie puede pararse de manos con cualquier contrincante, esquivando sus ataque con L1 y arremetiendo con Cuadrado una vez que notamos que nuestro enemigo bajó la guardia. Haciendo una reducción, podríamos decir que es un sistema similar a otros juegos de acción en tercera persona, pero sin ser un machaque arcadoso sino que demanda una precisión comparable con la un parry. Además, estas peleas pueden ser un tanto más largas, ya que estamos hablando de personas regulares yéndose a las manos y una de ellas es una chica de diecinueve años que probablemente no pese más de sesenta kilos y no un multimillonario que dedicó su vida a entrenarse en todas las artes marciales existentes.

Teniendo esto en cuenta, otra opción del sistema de combate es arrojar algún objeto contra nuestro atacante de turno. Las botellas o ladrillos que podemos usar para llamar la atención de nuestros enemigos, cuando estamos en modo sigilo, pueden desestabilizar a un contrincante que avanza hacia nosotros, dándonos la apertura para liquidarlo de una sola estocada. Una vez incorporado y masterizado este sencillo sistema, quienes se atrevan pueden enfrentarse hasta con dos enemigos humanos al mismo tiempo, pero no hay que confiarse. En este mundo rige la ley del más fuerte y nadie va a venir de a uno, ni esperar a que uno caiga para meterse. Llegado el caso de vernos en desventaja, una de las opciones es recurrir a las armas de fuego.

Por su parte, estas pueden llegar a ser medianamente frustrantes cuando todavía no las modificamos o aún no expandimos nuestras habilidades. Nuestros disparos en un principio van a ser poco precisos. Hacerlo en movimiento es mucho más difícil que desde una cobertura y cada una de las distintas armas que podamos llegar a utilizar tienen sus propios caprichos. A medida que avancemos en la aventura y sobre todo si nos dedicamos a explorar las locaciones, vamos a ir mejorando nuestras aptitudes y entendiendo cómo y cuándo nos conviene recurrir a las armas de fuego, pero nunca terminan de ser del todo cómodas. Lo importante a resaltar, es que este detalle es intencional. TLOU2 nunca pretende que seamos John Marston ni John Wick. La opción de utilizar estas armas es siempre viable pero tenemos que entender que no se busca transmitir una simulación de hábil tirador.

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Lo importante es intentar tener siempre más de 3 balas.

Lo importante es intentar tener siempre más de 3 balas.

Inteligentemente, el juego nivela esto dotando a nuestros enemigos de un comportamiento similar y ofreciéndonos la posibilidad de utilizar accesorios que podamos construir con los elementos que recolectamos del ambiente. Más allá del clásico botiquín, podremos craftear silenciadores temporales para nuestra pistola, mejorar la letalidad y duración de nuestra arma melee y hasta crear cócteles molotov o bombas de humo, que pueden ser de gran utilidad cuando nos vemos sobrepasados por enemigos. Incluso, podemos ir encontrando libros o revistas que nos enseñen a mejorar estas piezas o hasta enseñarnos nuevas habilidades. En su dificultad normal, el juego es bastante permisivo con los suministros a diferencia del título anterior, lo que nos permite experimentar con nuestras creaciones. Y vamos a tener que hacerlo porque todo en este mundo nos quiere matar. Si somos buenos administrando nuestros items, siempre encontraremos la manera de defendernos, pero la facilidad de encontrar recursos también nos tienta a utilizarlos con frecuencia y como quien se gasta todo el sueldo en un solo fin de semana, vamos a encontrarnos con situaciones sin tener con qué defendernos.

Por eso la mecánica de huír resulta tan fresca en este juego. Si, en todos los videojuegos podemos correr y en muchos podemos escapar de una situación alejándonos lo suficiente, pero acá funciona de otra manera. Huir de una situación complicada puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, sin convertirse en un error forzado. El rush adrenalínico de no saber si vamos a lograr escapar teniendo como único indicador de stamina los jadeos de nuestro personaje o la euforia de haber sobrevivido con un hilo de vida, son recompensas de la experiencia a su debida manera. Escapar también puede significar conservar balas pero perder recursos irrecuperables. Soldado que huye sirve para otra guerra, lo que no significa que quede bien parado para la misma. Siendo un juego de Naughty Dog, claramente contaremos con grandes set pieces armados que nos van a dejar sin aliento, pero estos por definición son momentos scriptados. Elegir cuándo correr y tirarnos por una ventana en el momento justo le puede llegar a regalar al jugador una experiencia orgánica que, en lugar de terminar en un fail state, extiende su vida pero lo obliga a vivir con sus consecuencias. Indiana Jones no peleó contra la bola gigante sino que corrió como un campeón y eso no hace a la escena menos memorable. The Last of Us nos permite tener de esas situaciones cuando queramos, sin tener que limitarnos a esperar a que llegue el “Momento Uncharted”.

Coronando todo esto, dichos sistemas se pueden interconectar de la manera que nosotros queramos. Lo más divertido de la jugabilidad en este título es que nos obliga a improvisar y tomar micro decisiones todo el tiempo. La inteligencia artificial de los enemigos es muy buena y no están programados como patitos en fila. Su radio de movimiento nunca es un riel exacto, sus sentidos son agudos y tal vez lo mejor de todo es que reaccionan como personas. Se asustan, se enojan, se desesperan. No son solo sus diálogos mundanos lo que los pinta con color humano. Si algo los pone nerviosos, quizá sean ellos los que se alejen de un pique, haciendo que la estrategia que estuviéramos preparando se vuelva inutil. Sumado a detalles como que el pasto no nos cubre del todo a diferencia de un Assassin’s Creed o la utilización de perros de rastreo que nos obligan a estar en constante movimiento una vez que encuentren nuestro aroma, como si nos empujara una pared invisible, sobrevivir en este juego implica tomar muchas decisiones en intensas fracciones de tiempo. Es tener la capacidad de recalcular si nuestro plan falla y saber que vamos a tener que seguir jugando cargando con la penitencia de nuestros errores, a menos que queramos atestiguar las brutales pantallas de Game Over que nada tienen que envidiarle a las fatalities de Mortal Kombat 11.

Y tengan en cuenta que todo este tiempo me estuve refiriendo casi por completo a los enemigos humanos. A decir verdad, siento que los infectados pasan a un segundo lugar en esta secuela. The Last of Us, al igual que toda buena obra del género de zombies, siempre se trató más de la miseria humana que de los monstruos, pero aún así los sentí todavía más relegados. Esto no significa que no tengan sus momentos o que hayan pasado a ser menos tenebrosos. Los Corredores y los Chasqueadores siempre son un peligro, funcionan a la perfección para setear el tono de una escena y son letales en masa. Los Hinchados o Gordinflones siempre nos anticipan una buena secuencia similar a una pelea con un jefe y esta vez presentan a sus primos, los Shamblers - que podríamos traducir como “tambaleantes” - que por más ácido que escupan no terminan siendo tan sorprendentes, pero suelen estar de a pares y molestar a uno es alquilarse un problema. En toda secuencia con infectados vamos a estar experimentando y disfrutando el perfil de juego de terror de TLOU2, pero la cosa se pudre realmente con los Acechadores. Estos son mucho más inteligentes que en la primera entrega, atacan siempre desde puntos ciegos y no hacen el más mínimo sonido, lo que transforma cada una de sus secciones en una contractura asegurada. Los segmentos con infectados pueden ser los menos, pero cada uno de estos va escalando y terminan siendo altamente satisfactorios.

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Alguien no está muy contento de haberse quedado sin fichas.

Alguien no está muy contento de haberse quedado sin fichas.

Fuera de los enemigos, el mayor obstáculo que podemos llegar a encontrarnos serán los propios obstáculos. Los escenarios del primer juego resultaban bastante cuadrados en cuanto a la creatividad a la hora de diseñar un nivel, pero la historia los elevaba. En esta segunda entrega, son las secciones las que elevan al juego. Si en la primera parte nuestros protagonistas vivían en el cadáver de los Estados Unidos, esta vez ese cadáver tomó vida y creció como los hongos en el cuerpo de un infectado. En esta oportunidad, la exploración es todo. Aún cuando estemos limitados a seguir secciones estilo pasillo, todas estas cuentan con un sinfín de detalle que los hacen únicos y notables, además de nunca ser cerrados del todo. Siempre habrá un cuarto donde meterse o un rincón donde explorar. Las nuevas habilidades de arrastrarse y saltar cobran protagonismo en estos segmentos, permitiendo que nos metamos por alguna ventana rota escondida en lo alto o por debajo de una barricada de camiones que escondían una trinchera improvisada llena de provisiones, que tranquilamente podríamos no haber descubierto.

Pero los espacios realmente confinados son los menos. Nuestra visita a Seattle nos va a ubicar por momentos en grandes espacios abiertos que resultan ser la evolución de lo experimentado en Uncharted 4. En la última aventura de Nathan Drake, esos mini-mundos abiertos eran divertidos de explorar, pero estaban mayormente vacíos. En cambio acá, se encuentran repletos de edificios que esconden armas, mejoras y objetos coleccionables pero, por sobre todas las cosas, historias. Es entrando en todas estas locaciones donde podemos tener un vistazo a qué sucedió realmente en los ùltimos veinticinco años. Algunos lugares nos pondrán en contexto del conflicto actual entre las facciones, pero otros nos hablarán simplemente de personas. Un calendario marcando la llegada de la navidad, una carta de un padre a sus hijos, una conversación picante entre una pareja de amantes. Un crisol de vidas que se detuvieron abruptamente en 2013 y algunas que a duras penas lograron sobrevivir. TLOU2 no nos obliga a explorar, nos invita a explorar. Y hacerlo, paga con creces.

Lo mejor de esto es que puede llegar a alterar la experiencia de los jugadores de diferentes maneras. Meternos en distintos edificios puede gatillar escenas o conversaciones específicas que también arrojarán más luz sobre los personajes. Revelaciones graciosas, momentos tiernos y hasta nimiedades que pueden alterar por completo nuestra percepción acerca de ellos y sus acciones, sin ser cuestiones que arruinen la trama principal si nos las perdemos. Y cuando no hablan las personas, hablan los propios lugares. Ver en que se transformaron los edificios derrumbados, cómo la naturaleza los reclamó y cómo las personas los aprovechan, nos termina dando secciones que no queremos abandonar y a las que definitivamente queremos volver. La nueva verticalidad es utilizada con mucha inteligencia en el diseño de niveles y sin ser su mayor proeza, hasta nos regalan secciones plataformeras realmente entretenidas.

Otra forma en la que el diseño de niveles eleva al juego, es cómo cada uno de estos lugares nos ofrece una apuesta. Por ejemplo, podemos ver un negocio lleno de infectados y la única manera de ingresar al mismo es rompiendo los cristales. Esto los va a alterar pero claramente, si el juego nos plantea esta situación es porque la recompensa debe ser buena. Ahora ¿el ruido solo va a alterar a los que están dentro o puede llamar la atención de cualquier otro enemigo en la proximidad? Estas situaciones se presentan todo el tiempo y son la sal de la experiencia. Generalmente, conducen a puzzles simples que pueden ayudarnos a mejorar a nuestro personaje más rápido, pero si nos desenvolvemos con poca habilidad, la apuesta nos puede llegar a dejar mal parados en cuestión de vida o provisiones. Es una lastima encima que se haya abandonado la idea de un modo multijugador competitivo en pos de poder dedicarle más tiempo a la historia principal, ya que cada escenario abierto representa divertidas arenas de combate. Si esto deja alguna moraleja de todos modos, es que tomar estas decisiones arriesgadas termina valiendo la pena.

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Por suerte, desde el juego anterior a este, Ellie aprendió a nadar.

Por suerte, desde el juego anterior a este, Ellie aprendió a nadar.

Ahora hay que decirlo. Si los escenarios se destacan tanto, es por las maravillas del apartado técnico. Nada va a detener a la inquisición de los "Templarios del Downgrade", pero la realidad es que ningún juego se ve ni corre en PS4 como The Last of Us Parte 2. La ventaja de tener un motor customizado y optimizado desde un principio para funcionar con la consola, enriquece deslumbrantemente todo lo que vemos. Los detalles de iluminación son ridículos aún sin contar con un display HDR y colorean tanto los espacios abiertos como los confinados, dotándolos de cualidades únicas. Las cuatro estaciones y sus climas modifican cada locación de una manera particular y los reflejos tanto de luz natural como artificial pueden cambiar por completo el tono de una escena. El trabajo de particulas en el aire y el nivel de detalle en los modelos y texturas no sólo nos pueden llegar hasta a hacer oler algunos lugares, sino que también vamos a querer mantener la respiraciòn cuando veamos esporas, por miedo a contagiarnos.

Y es una lastima tener a los personajes de espalda la mayoría del tiempo, porque la calidad de las expresiones faciales son increíbles, al punto que me hallaba haciendo giros de 180° constantemente para ver el rostro de Ellie en distintas situaciones. Las personas en este juego están a otro nivel. El proceso de captura de movimientos es tope de gama. Los personajes se tocan la cara, se rascan la espalda o se acomodan el pelo en momentos completamente aleatorios y con una naturalidad desconcertante. Hasta los ticks con la lengua y los dedos que suele tener un fumador están milimétricamente captados y es un detalle que no dejó de sorprenderme en ningún momento.

Un aspecto que complementa esto es la cinematografía. La dirección de fotografía en cada secuencia - jugable o no - dice tanto como lo que las acciones de los personajes terminan expresando. La posición de la cámara nos ubica como espectadores de lujo en cada cinemática y cuando nosotros estamos en control, nos ayuda a navegar este mundo sin la necesidad de intervenir la pantalla con elementos artificiales. Estando a la altura, la actuación de los intérpretes es digna de premiación. Ya en el primer título varios de los actores habían expresado que Neil Druckmann era de los mejores directores con los que habían trabajado. Mientras que no puedo hacerme cargo de sus palabras, viendo este juego puedo entender claramente lo que quisieron decir. Del mismo modo, el diseño de sonido es tan detallista en todo momento como el visual y cabe una breve aunque especial mención aparte para la banda sonora de Gustavo Santaolalla que una vez más desde su minimalismo, genera sensaciones gigantes.

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Parece un Laser Shot, pero es apenas más peligroso.

Parece un Laser Shot, pero es apenas más peligroso.

Todo lo relatado hasta el momento trabaja en función de la historia. Una historia tensa, densa, turbia y cautivadora, que me obliga sin vergüenza a recurrir al cliché de expresar que “reí y lloré”. Les preocupen los spoilers o no, cada escalón en este viaje puede llegar a ser interpretado como tal, porque su argumento está lleno de giros, sorpresas y revelaciones de caótica magnitud. Un relato cargado de emociones que aunque por momentos recurre a recursos narrativos que no son de mi predilección y hasta se enreda un poco con las elipsis temporales, termina cerrando con efectividad.

De tener un reclamo, sería tal vez acerca de cómo continúa presentando situaciones sin detenerse, aún llegando al final. Como si habláramos de una sucesión de Fibonacci narrativa, cada nuevo elemento presentado es igual de “perfecto” pero cada vez más reducido que el anterior, lo que de alguna manera alteran el ritmo del juego en algunas instancias, haciéndome dudar de si no hubiera funcionado mejor como una historia dividida en episodios o hasta dejando algunas cuestiones para un spin-off. El mayor reflejo de esto se ve en el último par de horas, las cuales se sienten un tanto estiradas. Siendo encima el momento previo al clímax un enfrentamiento un tanto desproporcionado, nuestros últimos momentos con el juego pueden resultar agridulces.

Una vez más, esto es una apreciación personal de un recurso estilístico, ya que no puedo negar que al final todo cuadra. La historia que quiere contar y el mensaje que The Last of Us Parte II quiere transmitir, nos llega a la perfección. Por momentos la trama puede parecer exagerada, acumulando tantas desgracias que roza lo telenovelesco. Sin embargo, cuando tomamos un recreo del juego y volvemos a nuestra Tierra donde en tan solo seis meses tuvimos incendios forestales devastadores, ataques de avispas asesinas y revueltas sociales alrededor de todo el mundo, al mismo tiempo que atravesamos la peor pandemia en los últimos cien años, es difícil hablar de exageraciones. Esta historia va un poco más allá del concepto de “la realidad supera la ficción”, porque - quitando a los zombies - estas tragedias le suceden a la gente todos los días.

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Igual, como en toda buena novela, la figura protagónica tiene su escena de andar a caballo.

Igual, como en toda buena novela, la figura protagónica tiene su escena de andar a caballo.

Llegando a esta parte, quiero detenerme a aclarar que si de casualidad forman parte del grupo que se ofendió por ver a dos mujeres besándose en un videojuego, prepárense para empacharse de bronca, porque este relato no deja títere con cabeza. Identidades sexuales, orientaciones políticas, religiones, xenofobia y demás aspectos de la vida cotidiana pasan en algún momento por debajo de la lupa, de maneras más y menos sutiles, pero siempre con un foco coherente y argumentos que espero dejen pensando a más de una persona como solo el arte puede hacerlo. Esta segunda entrega habla del odio, pero eso no es una sensación que flota en el aire como las esporas de los hongos. Es algo que surge desde lo más profundo del humano. De las personas. Es algo que nos mueve. Una motivación fácil de confundir con otros sentimientos. Pueden compartir el mensaje del estudio o no, pero negar que estas cuestiones mal tildadas de “polémicas” son parte intrínseca del ser humano, es no entender lo que el juego intenta contar… y no entender varias cosas fuera de la pantalla tampoco.

Y para poder hacer esto con tanta efectividad, su mayor cualidad es el realismo. Algo que nos va a dejar hablando de The Last of Us Parte II por mucho tiempo es como mejora lo que hasta ahora sólo habíamos visto intentar a Rockstar Games, particularmente con Red Dead Redemption 2. Gracias a su escala limitada - comparada con el mapa de RDR2 -, el contexto de urgencia del juego y una vez más, el motor customizado, las situaciones como revisar cajones o tener largas conversaciones sostenidas en el tiempo, funcionan de una manera mucho más orgánica, al tiempo que la naturalidad lograda con el trabajo de captura de movimientos y actuación hasta para el más mínimo detalle, logran vendernos la fantasía de que estamos presenciando comportamiento humano real. Esto también se ve reflejado en la jugabilidad. Gracias a la conjunción de la inteligencia artificial de los enemigos y la verosimilitud de situaciones como el tiempo que tardamos en recargar un arma o lo que nos cuesta realizar un salto en una situación de vida o muerte, todo cobra una nueva sensación de realismo como nunca hasta ahora se vio en un juego. Y esto funciona todavía mejor en la relación gameplay/narrativa, ya que la violencia que ejerce el jugador no desentona para nada con el mundo que se nos plantea, sino que ayuda aún más a construirlo.

Realmente, el único momento de toda la experiencia donde tenemos que practicar la suspensión de la incredulidad, es en todo lo relativo al crafteo y la mejora del personaje. Si no fuera porque con cuarenta tornillos y arandelas podemos construir una mira de sniper profesional o tomando una cantidad de pastillas de origen desconocido, podemos aumentar nuestra audición en lugar de intoxicarnos o morir de sobredosis, el nivel de realismo impreso genera un efecto de inmersión extremo. Sufrimos con cada golpe y cada caída. Nos doblamos con cada cuchillazo y con cada vidrio clavado en el rostro de nuestros enemigos. Sentimos el calor de cada beso y el impacto seco de cada choque, por lo que sostengo sin miedo a repetirme, que logra esto como ningún otro juego lo hizo hasta ahora.

Para el disfrute de todo nerd, una de las herramientas más curiosas que logran este efecto es la utilización de las referencias y los Easter Eggs, ya sean los expuestos por parte de los personajes como los que se dejan para que el jugador encuentre. TLOU2 es un festival de Easter Eggs que no están solo para hacernos exhalar un poco de aire por la nariz complacidos, como reflejo automático a un meme que vemos pasar de largo mientras scrolleamos en Twitter. Ninguno es gratuito. Están para contextualizar. Son estacas que anclan la historia a nuestra realidad. Los sucesos del juego se dieron en nuestro mundo y cada uno de estos detalles funciona en dos tiempos: primero abrazan como un gesto cálido de complicidad entre el estudio y el jugador pero apenas segundos más tarde, se asientan como una capa de miedo frío, haciéndonos entender que todo lo que hace a nuestra normalidad puede dejar de existir de un día para el otro. Nos hace detenernos a pensar que probablemente, en este mundo nosotros estamos muertos.

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¡Tocá

¡Tocá "Muchacha", Ellie!

Teniendo todo esto en cuenta, más de una persona se pondrá a pensar qué decisiones tomaría estando en esta posición y, como les comenté, es un juego repleto de micro decisiones, pidiendo adaptación e improvisación constante por parte del jugador. Sin embargo, también nos fuerza a ponernos en situaciones sumamente incómodas. Es un juego que nos obliga a ser violentos, al punto que Tarantino y Cronenberg estarían orgullosos. En esta segunda parte nos vamos a ensuciar las manos nos guste o no y confieso que por momentos vamos a ayudar a Ellie a hacer cosas con el control, pero pensando en quitar la vista de la pantalla. Esto es otro acierto, por parte de Naughty Dog. No dejarnos ser ajenos ni por un segundo a la violencia y al odio que buscan materializar. Esta es la mejor manera de meternos en la piel de sus sobrevivientes. De afectarnos, de cambiarnos cómo ellos cambiaron. The Last of Us Parte 2 se juega al borde de la silla, rechinando los dientes, con los nudillos blancos y la espalda tensa. Es un juego que llega a agotarnos emocionalmente y en la dualidad de necesitar dejarlo por momentos pero no poder hacerlo, representa muy bien el ciclo de la violencia. Después de todo, el Easter Egg de Hotline Miami tampoco era gratuito.

Considerando lo repasado, parecería que no hay manera de lograr todo esto en un solo juego. Y es que hasta cierto punto, no lo es. The Last of Us Parte II es un juego de acción en tercera persona, un Survival Horror, un Immersive Sim, un Walking Simulator y fragmentos de tantos otros más. Sin la inmensidad de un mundo abierto, emula con maestría su sensación de libertad y sin rasgos definitivos de un RPG nos hace adueñarnos de los personajes. O mejor dicho, los personajes se adueñan de nosotros. Es la evolución del género en cuanto a aspectos técnicos y su maduración en cuanto a cómo trata sus temas. Aún con sus contadas desprolijidades, deja la vara altísima para los títulos del estilo y plantea el molde de lo que deberían ser los juegos Triple A de la próxima generación.

Durante siete años repetí como un mantra que The Last of Us no necesitaba continuación y lo sostengo. Pero esta segunda parte es mucho más que una secuela. Es un proyecto tan ambicioso que recién después de haberlo jugado cobran sentido sus retrasos y el secretismo en torno a su comunicación. Considerando las diferencias tecnológicas, mientras que para muchos esto puede ser blasfemo, esta segunda entrega supera a su predecesor en todo sentido. The Last of Us Parte II es un juego que tiene que ser experimentado por cualquiera que disfrute de este arte. Su mayor punto en común con el juego anterior es que este tampoco necesita continuación, pero si en algún momento la llega a tener, voy a estar más que contento de equivocarme de nuevo.

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THE LAST OF US PART 2

19/06/2020 (PS4)
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Terminé The Last of Us Parte 2 en 28 horas sin dejar de dar vuelta cada piedra y abrír cada cajón. En este momento estoy haciendo una segunda pasada, aprovechando el sistema de customización de las opciones de dificultad, que permiten cambiar individualmente la cantidad de recursos que podemos encontrar, la ferocidad de los enemigos humanos o la de los infectados y la complejidad del sigilo y combate entre otras cosas.

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