The Last of Us 2 | Primeras impresiones de otro apocalipsis

Luego de un largo periodo de desarrollo y numerosos retrasos – a tal punto que el mundo terminó cayendo realmente en una pandemia – la secuela de uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos está a menos de un mes de salir. Lo que van a encontrar a continuación son unas primeras impresiones detalladas de un segmento específico del título, que se reduce a lo que se pudo ver de gameplay durante la última State of Play dedicada a The Last of Us – Parte 2 y los momentos previos a llegar a dicha secuencia. Un corte transversal del juego que no incluirá contexto específico, referencias a otros personajes, ni desenlace de la escena en cuestión. De todos modos, no desesperen si sienten que esto les deja gusto a poco, ya que el análisis completo del juego va a estar publicado el doce de junio, una semana antes de su lanzamiento. Sin más que aclarar, comencemos.

State Of Play: The Last Of Us 2 – REACCION y ANALISIS en vivo en MALDITOS NERDS

Todos fuimos testigos de la incursión de Ellie a un hospital, donde luego de un brutal enfrentamiento, termina confrontando a la misteriosa figura de Nora. Pero esta misión comienza un largo trecho antes, con la decisión de nuestra protagonista de dirigirse a ese lugar, para lo que primero debe averiguar dónde demonios se encuentra. Teniendo como única idea la sugerencia de seguir unos carteles de ruta, avanzamos libremente por un páramo postapocalíptico completamente reclamado por la naturaleza, con la posibilidad de desviarnos del camino cuando queramos para explorar las edificaciones que quedan en pie y ver si conseguimos suministros para craftear herramientas, botiquines, aumentar nuestras habilidades y hasta con suerte, una mesa donde modificar nuestras armas de fuego. Dicen que la suerte favorece a los valientes, así que por más que no estemos obligados a entrar en cada lugar que nos crucemos, arriesgarnos puede pagar con creces.

Los edificios que nos vamos cruzando pueden estar completamente abiertos o tapiados, pero esto último no tiene que ser necesariamente interpretado como una señal de siga, sino que existe la posibilidad de que haya una o varias maneras de ingresar por lugares que no sean las puertas de entrada. Mientras más rebuscado el acceso, mayor la recompensa, pero también las precauciones a tomar. En esta sección ya vamos a estar bien armados, pero cada bala cuenta y por más que todas pueden sacarnos de un aprieto, no sabemos cuando vamos a conseguir otras para el próximo aprieto que inevitablemente va a llegar.

image.png
Como si ir a un hospital no fuera algo estresante ya de por sí.

Como si ir a un hospital no fuera algo estresante ya de por sí.

Para esto TLOU2 introduce un sistema de combate que, lejos de convertir a Ellie en Bruce Lee, nos da la oportunidad de primerear a los contrincantes que arremetan contra nosotros arrojando algún objeto que los desestabilice, esquivarlos para dejarlos con la guardia baja en una mecánica bastante similar a un parry o directamente aprovechar el cambio de paso y salir corriendo para escondernos o avanzar al próximo destino sin mirar atrás. Siendo el camino al hospital un tramo donde se nos van a presentar distintas variantes de enemigos, terrenos y tipos de enfrentamiento, saber elegir cuándo correr o cuando pelear es nuestra mayor herramienta de supervivencia. Atrás quedaron los controles que hacían sentir a Joel un pallet de ladrillos. Ellie es ágil, rápida, certera y violenta, pero también pesa tres kilos mojada, así que si caemos en las garras de enemigos humanos somos presa fácil y ante aquellos que ya no lo son, estamos directamente entregadas.

En este recorte particular del juego, sin embargo, predomina el sigilo. Cuando entramos a un edificio repleto de distintas clases de infectados, nos toca cumplir el rol de cazadores que deben sorprender furtivamente a los no-vivos. Esto queda a elección de cada jugador, pero la disposición de los terrenos presentados sugieren tomar este camino. Una vez fuera, vamos a tener nuestro primer encuentro con los Scars, la nueva facción compuesta por un grupo de fanáticos religiosos que cazan en manada, son hábiles con las armas a distancia y realmente generan más miedo que cualquier monstruo del juego. En esta sección somos definitivamente la presa.

image.png
Los otros enemigos tampoco son bebés de pecho.

Los otros enemigos tampoco son bebés de pecho.

Este enfrentamiento se da en un parque cuya vegetación está fuera de control, hecho que conviene usar a nuestro favor, ya sea reptando panza al suelo o disparando recostados entre la hierva. La primera impresión que nos llevamos de este grupo se da cuando vemos colgar y destripar a una persona, por lo que no llamar la atención es una buena decisión. Si TLOU ya representaba un mundo postapocalíptico violento hace siete años, los Scars son una exageración, pero la mejor que podrían haber cometido.

Lo primordial es estar atentos todo el tiempo, pero no solo para no ser descubiertos, sino para tampoco perder ninguna detalle del mundo presentado en esta secuela. En cada rincón que nos escondamos, en cada cadáver que nos crucemos y hasta en cada pintada en la pared, vamos a estar empapandonos de pequeños pero profundos detalles de lo que pasó en este lugar en los últimos años. Mientras más información encontramos, más cuesta dimensionar la cantidad de horas de desarrollo. Es casi como si dentro del juego hubieran programado un Walking Simulator completo donde el objetivo es ver cómo la humanidad vivió sus últimos días. No es fácil hacer esto mientras intentamos que no nos coma un zombie, nos apuñale un loco sectario, nos muerda un perro o nos dispare el integrante de una milicia – a veces todo al mismo tiempo – pero por suerte esta secuencia balancea muy bien los momentos de calma y acción para que podamos apreciar todo a nuestro alrededor, pero sin jamás aflojar la tensión.

image.png
Si hay tiempo para respirar, es porque están a punto de sacarnos el aliento. Generalmente a tiros.

Si hay tiempo para respirar, es porque están a punto de sacarnos el aliento. Generalmente a tiros.

Si logramos sobrevivir a todas las amenazas anteriormente mencionadas, vamos a encontrarnos con la desprevenida jugadora de Hotline Miami que ya se convirtió en uno de los personajes de 2020. Una vez más, cómo llegaron hasta acá dependerá de su forma de jugar, pero sepan que desde que partimos hacia el hospital hasta que lo encontramos pasó más de una hora en tiempo real, lo que dota a la experiencia de un exquisito sentido de realismo y verosimilitud. Un viaje a paso de hombre donde la adrenalina generada logra que nos parezca fugaz, pero en su verdadera duración hallamos justificado el humor, la ansiedad y el cansancio sobre los hombros de Ellie.

En la presentación de Sony pudimos ver como el tester de Naughty Dog es poseído por el espíritu de John Wick y se carga a todo el hospital haciendo uso y abuso de su arsenal. En mi caso, estando sumamente escaso de balas tras el encuentro con los Scars, decidí encarar el dilema de una manera sigilosa, usando flechas, recolectando items que me permitieran fabricar silenciadores descartables y – con todo el dolor del alma – matando a los perros que nos hacen mantenernos en constante movimiento, sin poder elegir un lugar seguro desde donde atacar por sorpresa. Claramente tardé más de lo que se pudo ver en el video, pero también despeje una duda que todos tuvimos cuando lo vimos. Solo alguien que estuvo en contacto con el juego desde que apenas era un manojo de polígonos de prueba puede correr, apuntar y disparar de esa manera con un pad. El gunplay es poco preciso y aunque esto es una decisión deliberada, ya que no solo se puede mejorar cada arma para que sea más estable sino que más de una rama del árbol de habilidades de Ellie incluye mejoras que nos dan mejor pulso, no deja de sentirse un aspecto poco favorable del juego.

image.png
El combate cuerpo a cuerpo es una gran adición, pero no nos vá a servir siempre.

El combate cuerpo a cuerpo es una gran adición, pero no nos vá a servir siempre.

De todas maneras, esto es lo peor que puede decir de esta sección y resultará más un incordio dependiendo el nivel de dificultad que elijan, ya que en Normal presenta sus desafíos, pero sigue siendo bastante accesible. Hay también algunas otras asperezas por pulir en forma de bugs que nos cierran algunas puertas o situaciones que no prosiguen luego de cumplir con la tarea indicada, pero para ser justos la carta de embargo adelanta que aún faltan algunos parches por venir. Aún así, esto nunca llega a ser un problema gracias a la sorprendente velocidad de carga y la practicidad del guardado automático que siempre nos deja un minuto atrás desde nuestro último pifie. Si llegamos a perder la vida, una vez que la pantalla se va a negro apretamos X y ya estamos jugando de nuevo justo desde donde nos quedamos, sin tiempo para frustrarnos. Porque vamos a perder vidas, pero nunca el envión de seguir adelante para ver que pasa en esa conversación con Nora.

Hay mucho para decir de este título. No termino de sentir que en este segmento que se nos permitió contar se encuentren las mejores características del juego, pero si es uno plagado de acción, riesgo, toma de decisiones y al fin y al cabo diversión. Sumado a eso, podemos apreciar la maestría técnica en la diversidad de sus escenarios con el brillante juego de iluminación y partículas en los espacios cerrados y el nivel obsesivo de detalle en los amplios ambientes abiertos que ubican a la obra de Neil Druckmann y equipo como uno de los juegos que mejor se ve en PlayStation 4, sino el mejor. Su musicalización, la performance de los actores, la diagramación del mundo y varios detalles más son tan impactantes que merecen su propio apartado, por lo que elijo guardarme mis comentarios para la review final. Por ahora, esto solo representa un ínfimo vistazo al ambicioso regreso de un juego que parecía no necesitar secuela. The Last of Us – Parte 2 sale a la venta el diecinueve de junio, pero no se preocupen que van a poder encontrar el análisis, videos, streamings y mucho más, una semana antes, acá Malditos Nerds.