Noticias

MOMENTO COMPUMUNDO - ANÁLISIS: The Division (PS4, XONE, PC)

Es difícil no quedar prendado con los primeros compases de The Divison, el nuevo caballo de Troya de Ubisoft y uno de los juegos más esperados de este año. Incluso sin la pompa visual que nos habían prometido, la recreación de Nueva York nos deja sin aliento apenas nos abrimos paso por las callejuelas de Brooklyn atravesando el tutorial, llegando al clímax cuando se erige la extensión de Manhattan ante nosotros.

En términos de composición y diseño, el mapa de The Division es la concreción de años de trabajo no sólo en este juego, sino de toda la factoría previa de Ubisoft, que se siente como un ensayo general para esta gran puesta en escena. Las calles con su mugre, los restos de una sociedad que ya no es, las pilas de cuerpos a los lados de la calle, el eco de tiroteos lejanos que en cualquier momento pueden caer en nosotros: si hay algo que le sobra al juego es clima. Y nos mete de lleno en sus adentros.

Casi en contrapunto con lo que sucede con el relato que intenta contarnos. Tal vez por el hecho de llevar la marca "Tom Clancy" en su título, intenta tomarse muy en serio sin éxito: la historia no tiene ni pies ni cabeza. No sólo porque a nivel mecánicas resulta ampliamente contradictoria, sino porque desde lo conceptual plantea una guerra de pobres contra pobres donde nunca sabemos si realmente hacemos lo correcto. Y es que los orígenes de la División –el grupo secreto gubernamental del cual formamos parte- son los mismos que el de las distintas facciones antagónicas: ciudadanos comunes y corrientes atravesando la misma suerte ante la adversidad post brote de viruela, el modus operandi de un misterioso grupo terrorista que se cargó con casi toda la población de la ciudad.

Ayudar a los ciudadanos no va más allá de dar algunas raciones a transeúntes famélicos o sedientos –a cambio de objetos estéticos. The Division está lejos de reflejar el proselitismo argumental en sus mecánicas de juego: todo se resuelve a los tiros. Por fortuna en ese campo, es de los mejores que andan dando vuelta, porque Red Storm es un estudio que tiene en sus espaldas el aval de toda la saga Rainbow Six y Ghost Recon: y se nota. Quitando algunas imperfecciones en el sistema de cobertura, la jugabilidad de The Division es el motor y a la vez, la gran estrella.

Reincidiendo en el síndrome de Ubisoft el juego nos somete al ciclo de descubrir zonas inexploradas, ir a una guarida, obtener información sobre coleccionables, misiones secundarias y repetir: las atalayas de Assassin’s Creed y las torres de Far Cry son un policía gordo que nos dice dónde ir. Las misiones secundarias –o fetch quests- son más de relleno que nunca y se repiten hasta hartar. Todo lo contrario con las misiones principales, extensas, con múltiples objetivos, difíciles y altamente gratificantes, de lo mejor que nos dio Ubisoft hasta ahora.

"La Darkzone es sin dudas el plato fuerte del juego."

El abarrotamiento de actividades en el mapa y eventos emergentes le pone un ritmo intenso a la exploración de las calles desoladas neoyorkinas: ir de un punto al otro del mapa resulta excitante porque por un lado, la jugabilidad responde y entretiene al punto de no querer perdernos una balacera y por el otro, porque incluso el más insignificante de los enfrentamientos puede recompensarnos con loot interesante. Porque The Division es un híbrido que combina la estructura propia de un juego de mundo abierto, porque se juega como un juego de acción en tercera persona de mucha competencia y porque además es un juego de rol donde la obtención de equipo y desarrollo de habilidades son lo primordial. Cada enfrentamiento es una posibilidad irresistible de conseguir equipo valioso.

Aunque en la campaña principal habrá ocasiones donde interactuar con otros jugadores, The Division se reserva lo mejor del multiplayer para la Darkzone. El corazón de Manhattan es también la zona cero, el epicentro de la infección viral: una zona cercada donde encontraremos los enemigos más duros, pero también las mayores posibilidades de encontrar equipo. El chiste es que los elementos están infectados y hay que solicitar un transporte para retirarlos, en distintos puntos de extracción de la zona. Al hacerlo, todos los jugadores sabrán que hay una extracción en curso y pueden: cooperar, y todos extraen sus ítems felices o bien traicionar, y matar a todos los agentes quedándose con todo el botín.

La Darkzone es sin dudas el plato fuerte del juego una vez que terminamos la campaña y alcanzamos el máximo nivel de habilidad: la tensión que se genera al no saber de las buenas –o malas- intenciones del resto, o el nivel de exigencia de las misiones diarias dan al juego unas piernas extensas que lo mantendrán girando en nuestras consolas durante meses. Y a futuro, vendrán expansiones entre gratuitas y pagas con eventos especiales llamados incursiones: la interpretación de las “raids” de The Division. 

Nunca supimos bien qué es lo que tramaba Ubisoft con The Division, por lo que la pregunta típica de que si “es lo que esperábamos” resulta difícil de responder. Sí podemos decir que la comparación con Destiny se queda corta: es cierto que ambos guardan algunas similitudes –son híbridos de acción y RPG; plantean ambos el mismo modelo comercial a base de expansiones a largo plazo- pero nada más. Porque el título de Ubisoft incluso con el incordio narrativo que plantea se siente muchísimo más sólido en la ejecución; porque se siente más redondo, acabado y más importante todavía, es apto tanto para los lobos solitarios como para los que adoptan el juego comunitario.


Tirar primero, preguntar después: el ABC del policía malo. Pero en The Division no conviene pensar mucho sobre nuestro rol de agentes de gobierno: es mejor vivirlo momento a momento sin pensarlo, entregándonos a lo fortuito mientras lo navegamos y atravesamos sus estupendas misiones principales que nos dejarán maravillados. Incluso si ese jefe final no nos inspira ni un ápice de emoción, o si encontrar información sobre ese agente extraviado nos de exactamente lo mismo. The Division es un juego muy recomendable que podría haber encandilado si los guionistas y creativos tras sus mecánicas hubieran estado un poco más inspirados.

Dejá tu comentario