Análisis

ANÁLISIS | SUPERHOT: Mind Control Delete es más de lo mismo

El regreso de SUPERHOT con Mind Control Delete vuelve a las bases del juego original, pero sumando elementos de interés

Hay que admirar la elegante simplicidad de un juego como SUPERHOT, lanzado originalmente en Febrero de 2016: un juego de acción en primera persona que gozaba de la particular mecánica de que el Tiempo sólo avanzaba cuando nosotros nos movíamos. Eso, sumado a un apartado audiovisual que tendía al minimalismo, resultó en un producto fácil de entender y mucho más fácil de recomendar. El juego tuvo una versión diseñada exclusivamente para dispositivos VR, pero es SUPERHOT: Mind Control Delete el verdadero regreso de la franquicia, que mantiene todo el encanto del original pero añade contenido de un modo inesperado.

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE | Launch Trailer | Out Now

El juego original tenía una historia lineal y relativamente breve: lo que sería la campaña principal nos llevaba a lo largo y ancho de una serie de escenarios predefinidos en los que nuestro objetivo era siempre sobrevivir a los grupos de enemigos que venían a nuestro encuentro, ya sea disparando en su dirección, arremetiendo con un objeto contundente o atacando con cualquier elemento arrojadizo que esté a nuestro alcance. Una serie de modos de desafío adicional le daba al título el nivel de rejugabilidad necesario para permanecer en la mente de los jugadores por mucho más tiempo. SUPERHOT: Mind Control Delete encara la situación de manera ligeramente distinta: tras una introducción compuesta de una serie de niveles fijos que ofician de tutorial, el juego nos lanza a un mapa de Sectores que se irá expandiendo a medida que jugamos.

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Un corte y una quebrada

Un corte y una quebrada

La gran diferencia de SUPERHOT: Mind Control Delete es que ahora cuenta con algunos elementos roguelike. Cada uno de los Sectores del mapa está formado por un conjunto de escenarios—arenas de combate que varían entre un bar, una discoteca, una estación de servicio, los desagües, y otros sitios de interés. Parte de los elementos roguelike está en nuestro punto de inicio dentro del nivel, la disposición de algunos objetos y la variedad de enemigos que vendrán a darnos pelea. A diferencia del juego original, aquí tenemos un medidor de vida; lo que significa que podemos recibir más de un golpe y seguir la lucha; pero si perdemos todos nuestros corazones tendremos que reiniciar el Sector desde el principio.

También obtendremos un puñado de Núcleos y Hacks para modificar algunas reglas del juego. Los Núcleos funcionan durante todo el Sector, debiendo seleccionarlos al inicio del mismo. El Núcleo básico le añade un corazón extra a nuestro medidos de vida, pero los Núcleos que hallaremos a lo largo del juego nos permitirán saltar de un cuerpo enemigo a otro, arremeter contra un adversario para asestar un golpe directo, y hasta controlar nuestra katana para que regrese a nuestras manos luego de lanzarla hacia algún pobre diablo. Los Hacks, por otra parte, se activan a medida que avanzamos en cada Sector y alteran algunas reglas del juego. De repente podemos tener más munición en las armas, tardar menos en recargar, hacer que cada objeto arrojadizo se convierta en una granada y toda una colección de pequeñas trampitas que pueden modificar considerablemente nuestro estilo de juego.

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Los nuevos enemigos añaden dificultad

Los nuevos enemigos añaden dificultad

Los enemigos también han decidido recibir una merecida mejora. En el juego original nuestros únicos adversarios eran esos modelos poligonales humanoides que reventaban en esquirlas digitales al perecer. Aquí vuelven a hacer acto de presencia, pero a medida que avanzamos en el juego veremos una mayor variedad de modelos. Algunos traen equipadas armas del mismo tono rojo que el de sus cuerpos, lo que significa que no la soltarán al recibir un golpe; otros presentan cuerpos blancos como el resto del escenario, resultando inmunes a todo tipo de ataque, excepto por aquella parte del cuerpo que se mantiene roja a modo de punto débil; luego están los peligrosos modelos llenos de pinchos, cuyos cuerpos estallarán en una peligrosa lluvia de balas al morir, lo que puede ser fatal tanto para otros enemigos cercanos como para nosotros mismos.

La variedad de objetos a manipular también ha aumentado. Además de una vasta colección de objetos arrojadizos desperdigados por cada escenario, el armamento de fuego se gana un nuevo rifle lanza-virotes, ciertamente más poderoso que las armas convencionales gracias a su enorme velocidad y precisión, pero también es el arma que más tiempo tarda en recargar. Por otro lado, muchos objetos pueden eliminar a un enemigo de un solo golpe: aquellos cachivaches de bordes filosos, como los discos compactos, abanicos y, claro, temibles estrellas ninja. Aprender a identificar la letalidad de un objeto al vuelo puede salvarnos el pellejo digital en más de una oportunidad.

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¡BAM, discazo al mentón!

¡BAM, discazo al mentón!

Hay que hacer mención especial a la creciente dificultad del juego. Los primeros Sectores no presentarán mayor problema, pero poco a poco notaremos que tanto el número de enemigos como su voracidad aumentan en cada nuevo Sector. Debido a que debemos repetir todo el Sector en caso de muerte, llegamos a instancias en las que habrá que empezar a pulir todas nuestras habilidades en serio, ya sea cambiando a un Núcleo que nos permita encarar la situación de otro modo, o bien rogando tener suerte en la selección de Hacks que hallaremos en el camino.

Pasado cierto punto la dificultad recibirá un súbito aumento por la sola presencia de “Dog”: a partir de aquí, en algunos escenarios oiremos un horrible sonido que anuncia la llegada de Dog, un humanoide con cabeza de perro que nos perseguirá por todo el mapa. No sólo este enemigo es totalmente indestructible, también cuenta con un movimiento de barrida que lo hará acercarse a nuestra posición con aterradora velocidad. La mejor opción en estos casos es tratar de terminar el nivel cuanto antes, lo que añade otro nivel de presión a nuestra precaria situación. Dog es una adición interesante al juego, pero puede que su presencia divida las aguas entre los jugadores, ya que puede volverse una entidad sumamente molesta.

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"Yo solía ser un aventurero como vos..."

SUPERHOT: Mind Control Delete está diseñado para durar mucho más que el juego original, aunque parte de esta duración adicional se sufre en forma de repetir Sectores de niveles una y otra vez. Aun así, da mucho gusto regresar a este universo digital para encarar nuevos desafíos con la ayuda de nuevas herramientas, y es muy bueno saber que el núcleo de jugabilidad que hizo del primer juego un éxito sigue donde debe estar. Puede que la dificultad llegue a picos considerables de la mitad de la aventura en adelante, pero no empaña todo lo que el producto logra en sus demás apartados.

Si querían más SUPERHOT, Mind Control Delete es exactamente eso en la más pura de sus formas; y eso es realmente el resumen perfecto: SUPERHOT: Mind Control Delete es, sencillamente, mucho más SUPERHOT. Y eso está bien.

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SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

16/07/2020 (PX, XBOX, PS4)
9.0

Exploré los ambientes digitales de SUPERHOT: Mind Control Delete durante unas 7 horas, aunque sin llegar a completar la campaña principal (pero muy cerca de lograrlo). Aprecié mucho todos los agregados a un juego que se había destacado por una simplicidad y minimalismos considerables, pero que en esta cuasi-secuela no le roban el protagonismo a la mecánica que lo había hecho famoso. Solamente tengan en cuenta la curva de dificultad y prepárense para pulir su habilidad de reaccionar al vuelo, y van a regresar a una experiencia simplemente magnífica.

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