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Super Smash: un éxito de ventas plagado de problemas de conexión

Super Smash Bros. Ultimate vendió en Japón 1.24 millones de copias en tan solo tres días, convirtiéndose en el lanzamiento más exitoso de Switch hasta el momento y en el juego de la serie de mejor vendido en ese período. Los récords se repitieron en otras regiones, como el Reino Unido, y se potencia al considerar que esos datos no incluyen las versiones digitales.

La prensa también abrazó el nuevo juego de la franquicia, que parece hacerle honor a su título de “Ultimate” acompañando a un enorme elenco de personajes con una variedad de modos de juego interesantes, atractivos y que elevan la entrega por encima de sus predecesores. Actualmente el juego tiene un promedio de 93 en Metacritic y exhibe varios puntajes perfectos.

Por desgracia no todo es color de rosa. Es verdad que parte importante del atractivo del juego radica en los modos para un jugador y la experiencia competitiva local; pero también es una realidad que Super Smash Bros. Ultimate representa para muchos poseedores de una Nintendo Switch la razón por la cual suscribirse al servicio de juego en línea de la compañía, y en ese aspecto deja mucho que desear.

Desde el lanzamiento los usuarios han reportado serios problemas de conectividad y lag. De hecho los testimonios aseguran que si uno de los jugadores de la partida tiene una mala conexión, sus problemas afectan a todo el grupo. Y para peor, hay “input lag”, lo que significa que después de presionado un botón el juego puede tardar hasta 300 milisegundos en ejecutar el comando en pantalla.

 

El propio creador y director del juego Masahiro Sakurai había recomendado, para evitar los problemas propios de las conexiones inalámbricas, adquirir el adaptador ethernet para la Switch. Pero uno imaginaría que la compañía, conociendo las características propias del sistema que fabrica, adaptaría los requisitos del juego a ellas. Mejorar el funcionamiento de los modos online no debería depender de la compra de accesorios adicionales.

Otro serio problema parece ser el matchmaking. El juego no prioriza la configuración deseada de los jugadores sino la inmediatez de una partida, por lo que, como decía Leffen, un popular streamer de Twitch y figura reincidente en los eventos EVO en Twitter, “podés encontrarte en una partida de cuatro jugadores en la que Cloud, Joker, Mario y Sonic se enfrentan con pokebolas y asistencias a diestra y siniestra, a pesar de que esos cuatro jugadores buscaron todos partidas de uno contra uno sin ítems”.

 

Además, el juego no permite invitar a amigos al modo Battle Arena, que es el que permite configurar una partida y ni siquiera existe una opción para jugar en línea de a dos jugadores (o sea, no pueden competir dos personas en la misma consola contra otros a través de internet). De hechoNintendo aparentemente editó la página de soporte para aclarar que “el modo cooperativo sólo está disponible en Batallas Rápidas.

Por supuesto todos estos problemas parecen de sencilla resolución y seguramente Nintendo estará trabajando en una actualización que aborde la mayoría de ellos. Pero resulta extraño que un juego tan anticipado y que de alguna manera es el caballo de batalla del nuevo servicio de juego en línea de la compañía se sienta a medio terminar. El propio Leffen lo expresó mejor:  “Super Smash Bros. Ultimate tiene quizá el peor matchmaking y código de cualquier juego AAA —de su tiempo— de la historia. Me gusta el juego pero eso lo hace mucho peor”.