Análisis

ANÁLISIS | Streets of Rage 4 es más que un revival bonito

Dotemu demuestra ser un Pozo de Lazaro para viejas franquicias como Streets of Rage y SEGA demuestra elegir cada vez mejor a sus aliados.

Si nos vemos obligados a resumir la vida a tres constantes, estas serían “el agua moja”, “el fuego quema” y “lo primero que vas a hacer en Streets of Rage es apretar el A y gastar un especial antes de dar siquiera un paso con el personaje”. Así de fundamental en la escena de los Beat’em Ups es el juego también conocido como Bare Knuckle, que fue para las consolas lo que Final Fight supo ser para los arcades. Pasaron veinticinco años desde el último - y más flojo - lanzamiento de la serie y en ese tiempo el género de los Yo Contra El Barrio cayó en un sueño del que nadie pudo despertarlo. Hace un tiempo Double Dragon Neon tuvo la nostalgia pero no la efectividad y un poco más acá, Mother Russia Bleeds tuvo las ideas pero no el corazón. Por suerte, como Axel, Blaze y Adam allá en el ‘91, Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games forman un trío imparable que revive la llama de los jueguitos de piñas en dos dimensiones.

Streets of Rage 4 - Official Launch Trailer

Streets of Rage 4 no reinventa la rueda, pero tampoco se relaja en ser un partido homenaje y nada más. La manera de encarar este revival parece haber partido desde la identificación de los elementos primordiales que lo convirtieron en un clásico - sus personajes, sus ataques y su música - y construir hacia arriba desde ahí, con algunas nuevas ideas. No es fácil encontrar ese punto de cocción donde los fanáticos de siempre sientan que volvieron al hogar de la infancia mientras que los recién llegados piensen que acaban de descubrir un nuevo elemento en la tabla periódica del gaming. Dicho balance, mientras posible, es imperfecto y es tal vez la mejor manera de entender lo que sucede con este juego.

Comenzando con la primer columna identificada, tenemos el regreso de los personajes de los cuales nos enamoramos a principios de los noventas, más la llegada de nuevos nudillos desnudos. La posibilidad de volver a controlar a Axel y a Blaze, como a los recién llegados Cherry Hunter y Floyd Iraia se vuelven un deleite gracias al increíble estilo de animación de la gente de Dotemu que nos hace sentir como si estuviéramos controlando la introducción de un dibujo animado de los ochentas, complementando los rediseños con una narrativa simple pero firme, que es mucho más de lo que se puede decir de la historia de cualquier Beat’em Up.

image.png
Como siempre se vio en tu cabeza, pero ahora de verdad.

Como siempre se vio en tu cabeza, pero ahora de verdad.

Haciendo honor al nombre “Calles de Rabia”, el regreso de estos policías renegados a Wood Oak City luego diez años desde su última aventura, se debe a que la ciudad está sumida en la más podrida de las corrupciones. Los hijos del Señor X - nuestro antiguo némesis - controlan todo con el poder del vil metal y con la policía operando desde sus bolsillos, las calles son tierra de nadie. Es por esto que a medida que avanzamos de derecha a izquierda de la pantalla, vamos a notar como las fuerzas de seguridad no sólo arremeten con brutalidad contra nosotros sino también contra los pandilleros de poca monta que se cruzan en nuestro camino. Todo es caos en esta cuarta parte y son los detalles como el todos contra todos o la violencia caricaturizada lo que crea una narrativa ambiental que contextualiza todo lo que sucede, yendo apenas más allá de la flecha que nos grita Go, pero lo suficiente como para aportar un grado de verosimilitud a la trama.

Por más que sea imposible maquillar una frase hecha para que quede bien, es en lo exacerbado de todo lo referente al apartado estético donde comprendemos cuán carta de amor a la saga resulta todo esto. Es imposible sacar los ojos de la pantalla y recorrer cada centímetro buscando referencias, easter eggs y detalles ocultos es casi tan divertido como jugarlo. Encima, esta tarea puede llevarnos a niveles secretos, lo que agrega variedad a la comprensible linealidad de un Beat’em Up, hace honor y referencia a momentos clave de la saga y recompensa con una buena cantidad de puntos, los cuales siempre vienen bien para destrabar la cornucopia de extras compuesta por modos de juego, personajes ocultos, filtros audiovisuales y más.

image.png
Pone los fideos, porque vinieron todos.

Pone los fideos, porque vinieron todos.

La segunda columna que sostiene a esta secuela es la que se refiere a su gameplay. Las habilidades de nuestros personajes nacen de su personalidad terminando de construir a los mismos y dando al jugador un racimo de opciones a la hora de elegir con quien jugar. No solo son cada una sus tomas de artes marciales ficticias dignas de GIFs en alta calidad para guardar y compartir, sino que también son combinables entre sí, permitiéndonos coreografiar nuestros movimientos como si estuviéramos en una película de los hermanos Russo.

Lo que antes se resumía en saltar, golpear y tirar el especial, ahora se multiplica exponencialmente en ataques normales, fuertes, en movimiento, desde el aire y agarres, en la configuración que más les guste o convenga. La novedad aparece con los ataques especiales que además de ser difíciles de accionar por error, se dividen en dos versiones. Por un lado vamos a contar con una poderosa toma que se puede ejecutar de manera ofensiva (como daño localizado) o defensiva (como onda expansiva que nos quita enemigos de encima). Este ataque que tradicionalmente quita un poco de vida, nos deja una ventana abierta en la cual podemos recuperar la energía perdida si atacamos a nuestros enemigos antes de que ellos conecten un golpe. De esta manera, el primer ataque especial ya no está para ser reservado hasta el final, sino que nos permite utilizarlo de manera estratégica al saber que contamos con más de uno y podemos repartirlos a lo largo de todo un nivel, siempre que confiemos en ser más rápidos que nuestros adversarios. Por otro lado, el segundo ataque especial que accionamos con dos botones, es una especie de ulti con un amplio rango de daño, el cual consume unas estrellas que podremos ir encontrando escondidas a lo largo de los niveles, recompensando la exploración y las actitudes arriesgadas en momentos determinados.

image.png
En tu vida tuviste tantas ganas de explorar el baño de una carcel con detenimiento.

En tu vida tuviste tantas ganas de explorar el baño de una carcel con detenimiento.

El combate termina siendo extremadamente gratificante de esta manera, ya que no todo queda en piña, piña, correr y patada con salto, sino que a medida que interiorizamos los controles, el ritmo y la fluidez suplementan de manera exquisita al trance en el que uno suele entrar cuando jugamos a un buen exponente del género. Por otro lado, vale aclarar, no todo queda en correr y patada con salto, porque solo uno de los personajes puede correr. Las habilidades de nuestros cuatro justicieros iniciales son diametralmente opuestas, lo que genera interesantes mecánicas complementarias cuando jugamos en cooperativo ya sea de manera local o en línea, pero también generan una pronunciada dificultad en la pasada en solitario. Mientras que la joven e intrépida Cherry Hunter podría ser una gimnasta olímpica, los años no vinieron solos para Axel Stone y sus rodillas. La lógica de “mientras más fuerte menos ágil” se lleva al extremo en Streets of Rage 4 y algunos personajes resultan incontrolables hasta que no hayamos entendido todo lo que podemos hacer con ellos, quizá ya en la segunda vuelta del modo historia.

Entendiendo que aunque estos pormenores terminan al menos aumentando el valor de rejugabilidad, no dejan de ser un problema a la hora de enfrentar a nuestros coloridos enemigos. Entre debutantes, cameos de viejos jefes y referencias a otras sagas, todos los que quieran encararnos en barra contarán con un nivel de combate eficiente, variaciones en sus ataques y algunos podrán hasta bloquear o contrarrestar los nuestros. Lamentablemente, esto termina siendo un tanto injusto por momentos ya que con lo complejo de nuestro propio arsenal de movimientos, la posibilidad de bloquear las piñas que vienen a nuestra cara no sólo nos hubiera dado la posibilidad de defendernos mejor - sobre todo cuando algunos de nuestros personajes no pueden esquivar ni en cámara lenta y los jefes no hacen más que spammear especiales - sino que también hubiera profundizado todo lo que el jugador podría hacer con cada peleador.

image.png
Y para algunos de ellos spammear es un placer muy particular.

Y para algunos de ellos spammear es un placer muy particular.

Aún cuando esto termina siendo un punto en contra, el juego se hace cargo de alguna manera. A través de un sistema de accesibilidad similar al de títulos como Celeste o DK Tropical Freeze, cada vez que mordamos el polvo se nos permitirá elegir entre una de varias opciones, en las cuales podemos optar por regresar con más vidas, más estrellas o varias de ambas al mismo tiempo, a cambio de renunciar a diferentes porcentajes de la puntuación final de cada nivel. En ningún momento cambia la dificultad de entre los cuatro modos disponibles ni se modifica la experiencia de juego. Si tu intención es jugar para terminarlo y pasar un buen rato, esto resulta una herramienta muy útil, mientras que si jugas solo por los puntos - pese a que opino que jugas a la versión menos divertida de Streets of Rage - simplemente podes obviar estas opciones, seguir con lo tuyo y a lo sumo cambiar el personaje, ya que ahora se puede elegir uno nuevo antes de empezar cada nivel.

Finalmente, la tercera columna sobre la que se ampara este regreso es la música. Esta saga es reconocido por su banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, la cual siempre fue considerada como adelantada a su época y un éxito que le valió hasta giras para tocarla en vivo. Esta vuelta, la banda sonora estuvo a cargo de Olivier Deriviere - compositor de Remember Me, A Plague Tale: Innocence y GreedFall, entre otros - quien se ocupó de los niveles, dejando los temas de los jefes a distintos músicos invitados entre los que se encuentra Koshiro, quien se sumó luego de probar una demo del juego en un evento y aprobar lo que Dotemu y sus colaboradores estaban haciendo. Y es fácil comprender porqué. Es tal la huella digital que deja la música en esta serie, que errar en este apartado sería casi como hacer un FIFA y no programar la pelota. La música acompaña, energiza y resalta cada secuencia como agregando un color más a cada escenario, los cuales ya son destacables de por sí, con especial menciones al museo, el pasillo con guiños a Park Chan-wook y la recámara de la dominatrix. Sin esta banda sonora, Streets of Rage 4 se hubiera sentido incompleto y aunque no sea más que la suma de sus partes, es la sangre que corre por las venas de este juego.

image.png
¡Tocá "Muchacha", Cherry!

¡Tocá "Muchacha", Cherry!

Tal vez lo mejor de Streets of Rage 4 es que se siente como un verdadero regreso. En un mundo donde todos anda revolviendo el cajón de juguetes viejos para ver qué película, serie o juego se pueden revivir, este título se siente como un paso natural en la franquicia. Cómo si nunca se hubiera ido. Desde ya, no viene a revolucionar el género y como repite virtudes también arrastra pecados del pasado, principalmente en picos de dificultad difíciles de justificar y el vago trabajo que realiza a la hora de explicar los controles, pero para ser un Beat’em Up es sumamente completo. Ideal para jugar y rejugar solo o con amigos, cuenta su cuentito con eficacia, se da el lujo de scriptear algunas escenas para crear ambientes secuencias que se convertirá en favoritas y maneja la autorreferencia con clase y sin soberbia. Streets of Rage 4 no llega al puntaje perfecto por algunas decisiones de los desarrolladores difíciles de entender, pero definitivamente es más de lo que podíamos esperar. Un título a la altura de los originales, que vamos a seguir jugando hasta la llegada del cinco que tarde o temprano será una realidad. Es un hecho, Streets of Rage volvió para quedarse, ya no hay fábulas en la ciudad de la furia.

Embed

STREETS OF RAGE 4

30/04/2020 (PC, NS, PS4, XO)
8.5

Le pegué a SOR4 dos pasadas de entre tres y cuatro horas cada una en PC con un acceso de prensa anticipado para Steam y luego probé el multiplayer con amigos en Xbox Game Pass, funcionando todo sin problemas. Me detuve un rato en cada modo extra, los cuales pueden sumar varias horas de juego, pero debo reconocer que no son lo mío, al menos para jugar en solitario.

Dejá tu comentario