ANÁLISIS | Star Renegades: un buen juego con pequeñas fallas

Una aventura Roguelite que se enfoca en combates por turno, Star Renegades cautiva con estética, concepto e ideas, pero no sale ileso de esta batalla

Esperaba mucho de parte de Massive Damage, que ya me habían sorprendido con Halcyon 6, un muy interesante híbrido de géneros que se volvía un poco repetitivo y exasperante por su suficientemente correcto sistema de batalla por turnos y su añadido de administración de recursos. Lo que obtuve de esa espera fue Star Renegades … un muy interesante híbrido de géneros que se vuelve un poco repetitivo y exasperante por su suficientemente correcto sistema de batalla por turnos y su añadido de administración de recursos. Pero pese a una serie de leves tropiezos, el juego consigue captar nuestra atención con algunas ideas y conceptos que pensé que nunca más iba a ver en un videojuego; así que pasemos a detallar todo lo bueno—y también lo malo—de uno de los títulos que más esperaba para este 2020.

Star Renegades PC Launch Trailer - Join the Rebellion!

Si aislamos sus elementos individuales podemos reconocer muchas de las inspiraciones a las que alude Star Renegades. Nuestro titular grupo de renegados espaciales es una fuerza de choque contra la tiranía de MOTHER, una entidad al control de un verdadero ejército que viaja de Realidad en Realidad conquistando todo a su paso. Se nos informa de su inminente ataque con la llegada de J5T-1N (“Justin”), un simpático drone que viene de una Realidad ya conquistada por las fuerzas invasoras. Ahora es cuestión de aprovechar los conocimientos almacenados de nuestro nuevo amigo robótico para intentar dar cuenta de MOTHER y su patota de indeseables en la Realidad actual.

Para ello contaremos con un puñado de mercenarios, cada uno con su propio set de habilidades especiales: desde los protectores que absorben daños para defender a sus compañeros hasta los tanques en pesados mechs que reparten daño para compartir con los demás. En un principio sólo habrá disponibles tres de estos individuos, pero con el correr de las misiones y las sesiones de juego iremos habilitando nuevos personajes con personalidades definidas, aunque no necesariamente interesantes.

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Una charla entre personajes

Una charla entre personajes

Las misiones tomarán lugar en grandes mapas que, en realidad, son mucho más pequeños de lo que uno imagina. Ocurre que están divididos por sectores, y cada sector contiene una batalla y quizá algún premio adicional. Se siente como una pequeña desilusión, en especial porque el diseño estético de estos escenarios es bellísimo, al igual que la mayor parte del apartado gráfico en general. Todas las unidades gozan de animaciones pixelart magníficas, aunque los acercamientos de algunas unidades pueden no estar al mismo nivel de calidad.

El loop de jugabilidad es bastante escueto: entramos a un nuevo sector, batallamos, recolectamos el ítem de la zona actual, pasamos a la próxima. En algunos mapas sólo podremos elegir uno entre varios posibles caminos hacia nuestro objetivo, debiendo decidir qué ruta nos conviene más; mientras que las misiones “principales” permiten mayor libertad de movimiento, con la restricción de que J5T-1N debe “hackear” las entradas a las nuevas zonas y sólo tenemos tres cargas por día, tras lo cual pasamos a una instancia nocturna en la que podemos recorrer las zonas liberadas para recolectar algún premio adicional, pero eventualmente tendremos que acampar hasta el día siguiente.

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Hay que atacar con velocidad

Hay que atacar con velocidad

Algunas zonas están marcadas para Confinamiento y, si no las liberamos antes del anochecer, serán inaccesibles en los días siguientes. Durante los campamentos tendremos un número de Acciones a realizar entre nuestros Renegados, mejorando temporalmente sus habilidades y, más importante, aumentando la relación personal entre ellos. Con suficiente nivel de relación podremos activar mejoras y hasta nuevos poderes para los personajes involucrados, así que nunca está de más socializar.

El mayor atractivo de Star Renegades está enfocado en su sistema de combate. Ya dijimos que es por turnos, pero la gracia está en que se basa en una barra de tiempo reactiva a nuestras acciones. En la parte superior de la pantalla veremos una barra que representa el curso del próximo turno, con la ubicación de los ataques enemigos en la misma. Cada una de las habilidades de nuestros personajes tiene un tiempo de acción y, si se efectúan antes de la acción del enemigo, resultarán en golpes Críticos que suman más daño y hasta efectos adicionales, entre ellos el magnífico efecto de “retardar” el ataque enemigo, empujándolo a lo largo de la barra de tiempo. Si conseguimos empujar al enemigo fuera de la barra realizaremos un “quiebre” en el ataque, nulificando su turno. Esta es una estrategia clave de la que dependerá el éxito de nuestra misión, porque la mayoría de los enemigos tienen ataques considerablemente poderosos, así que habrá que planificar con sumo cuidado el orden de nuestras acciones.

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Si sacamos a un enemigo de la barra de tiempo, le quebramos el ataque

Si sacamos a un enemigo de la barra de tiempo, le quebramos el ataque

Pasada la lucha se nos recompensará con Experiencia en forma de ADN, que podremos utilizar para subir de nivel a nuestras unidades. Esto les otorga nuevas habilidades, tanto para las batallas como para los campamentos, así como algunas otras mejoras menores en cuanto a sus niveles de salud, ataque, escudos y demás. El mayor beneficio es poder acceder a ítems y equipo de mayor poder, que sólo pueden ser utilizados si el personaje en cuestión cuenta con el mismo nivel o nivel superior. Sin embargo, estos niveles son sólo para la sesión de juego actual, y al morir y pasar a la próxima Realidad todos los niveles vuelven a la Casilla Uno.

Aquí aparece uno de los elementos Roguelike del juego. Nuestro desempeño en la sesión previa se contabiliza en una barra de experiencia central que habilita nuevos estilos de juego permanentes para nuestras unidades, de manera que podremos reiniciar la partida con nuevas mejoras. También contaremos con un par de monedas que mantendremos entre sesiones--Tecnología e Inteligencia--que serán utilizadas en nuestra base de operaciones para habilitar nuevos ítems y mercenarios. Cuanto más jugamos, más habilitaremos entre sesiones de juego; y si bien este es uno de los estilos clásicos de todo buen Roguelike (o Roguelite, en este caso), el considerable aumento de dificultad entre misiones dentro de una misma sesión es muy pronunciado. Está claro que el juego espera que habilitemos muchas cosas entre sesiones para poder facilitar un poco el trámite, y si bien es una buena forma de incentivar la rejugabilidad, no deja de sentirse ligeramente exasperante.

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El Imperium es el Sistema Némesis de Star Renegades

El Imperium es el Sistema Némesis de Star Renegades

Como elemento final deseo destacar uno de los aspectos más interesantes de Star Renegades, y ese aspecto es su propio Sistema Némesis. Sí, el mismo sistema que vimos en Shadow of Mordor, pero aplicado a un Roguelike… Y funciona bastante bien. Cada misión transcurre en un mapa con su propio grupo de soldados de Elite a las órdenes directas de MOTHER, y éstas unidades cuentan con defensas y cualidades especiales que, si nos superan en combate, pasarán a tener mayor rango y poder en la jerarquía del ejército enemigo. Es sumamente sorprendente ver esta mecánica otra vez, y aunque no tiene la profundidad del original, se usa de manera correcta para darle a nuestros enemigos principales un poquito más de personalidad.

Star Renegades no es un juego perfecto ni mucho más. Cuando se reduce todo a sus elementos básicos, la mayor parte de la experiencia es entrar en combates por turno. La exploración del mapa es minimalista y muy restrictiva, e incluso hay que añadir que el pathfinding de nuestro grupito al moverse por el terreno es bastante tosco, pudiendo quedarse atascados en esquinas del mapa. Hay otros desperfectos menores que empañan ligeramente la experiencia; más que nada bugs gráficos—poco frecuentes pero ciertamente notorios. Nuestros renegados tienen personalidad, pero quizá no tanta como para desarrollar una historia de fondo, o una suficiente empatía por mantener su seguridad. El sistema de tutorial es atropellado, incluso intrusivo; y todo el diseño de la interfaz de usuario necesita explicaciones un poco más detalladas e informativas. Y esos saltos de dificultad, a pesar del carácter Roguelike del juego, pueden sentirse más severos de lo necesario.

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¡TOASTY!

¡TOASTY!

Pero no es una mala experiencia, en lo más mínimo. Es sólo una experiencia que puede sentirse repetitiva; muy de vez en cuando, densa; pero que siempre se puede disfrutar en sesiones cortas, dejando las sesiones más prolongadas para aquellos más adeptos al género. Star Renegades triunfa en obtener un producto concreto de la mezcla de elementos, y el ingenioso sistema de combate es digno de experimentar. Más allá de eso, es una experiencia de repetición y mejoras permanentes, como todo buen Roguelike… o Roguelite; y para muchos eso será más que suficiente.

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STAR RENEGADES

08/09/2020 (PC)
8.0

He estado experimentando Star Renegades durante aproximadamente 10 horas de juego, habiendo superado varias sesiones y subsecuentemente habilitado varios Renegados nuevos y armamento adicional. El loop de juego funciona bien, aunque puede sentirse repetitivo. La curva de dificultad se siente un poco elevada, aunque sospecho que eso alude más a sus tendencias Roguelike. Me gustó mucho lo que jugué y realmente espero seguir jugando, aunque más como entretenimiento casual.

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