Opinion

Single Player | Con Super Mario Maker 2, Mario es de todos

La última actualización de Super Mario Maker 2 es una carta de despedida; llave en mano para su asidua comunidad.

¿En qué momento una obra se fusiona con el público al que está dirigida, al punto de volverla propia? Es imposible establecer un punto específico cuando sucede dicho fenómeno, pero con Super Mario esto es una realidad inobjetable. Nintendo es una de las pocas poseedoras de tantos personajes que podríamos considerar verdaderos íconos culturales, cuya marca atraviesa una enorme cantidad de generaciones. En el caso de Mario, más allá de sus orígenes, el inicio de la leyenda -o del enamoramiento colectivo- proviene del primer Super Mario Bros, para la mítica NES (o Family Game, por estas tierras).

Ese título y los que le siguieron fueron marcando lo que a mi entender es el ABC de los juegos de plataformas: el estilo y la intención con el que los niveles se entrelazan unos con otros; la progresión referido a lo mecánico; el diseño con distintas bifurcaciones; la precisión absoluta que demandan algunos segmentos. Esto es lo que podría decirse desde un punto de vista más “académico”, pero en la memoria colectiva la figura de la leyenda no sólo entiende de mecánicas o de diseño, sino también de cuestiones netamente emotivas. ¿Qué significa Mario para quien viene jugando desde siempre? La noción del gran exponente de plataformas que es, claro, pero también está lo que sentiste y atravesaste en ese momento específico de tu vida.

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La respuesta a las eternas plegarias.

La respuesta a las eternas plegarias.

También aparece ese universo que figuraste a su alrededor, los diálogos que inventaste por fuera de la única interacción que nos decía que “la princesa está en otro castillo”. Super Mario, como figura, entonces muta y toma dos rutas alternativas: por un lado, nuestro Mario, con todo el bagaje emocional y por el otro, el de Nintendo. Y en este sentido, aún con lo grandiosas que fueron sus entregas, la gran N nunca se permitió trastocar demasiado el concepto detrás de Mario como personaje, ni tampoco respecto a las reglas básicas establecidas desde el primer momento, las cuales siempre se respetan a rajatabla. Eso era, al menos, hasta que llegó el primer Super Mario Maker.

Me gusta verlo - además de como uno de los mejores de la difunta Wii U- como un gesto de gratificación o retorno de Nintendo hacia su comunidad. Por primera vez en la historia, la compañía compartió sus condimentos secretos para dejar que los jugadores puedan expresarse a través de un set de herramientas con el potencial de armar sus propios niveles. La cosa empezó a salirse de control al poco tiempo: jugadores amantes de lo que se conoce como “kaizo” -versiones hackeadas de Mario imposibles de completar para un ser humano normal- llevaron al límite a las reglas del mundo de Mario, mucho más allá de lo que a la propia Nintendo le hubiera gustado.

Así nace la eterna discusión entre la comunidad y Nintendo, que puede definirse como un ida y vuelta donde la compañía mostró el recelo que tiene por su creación. Te pueden dejar juguetear con el diseño, sí, pero la palabra final siempre la van a tener ellos. Parches que ajustan el hitbox y comportamiento de varios ítems anulando así técnicas cercanas a exploits, o casos de censura a ciertos creadores afamados son sólo algunas muestras de la escalada que tuvo esta situación que incluso a años de lanzado Super Mario Maker siguen generando tirria entre sus jugadores habituales.

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El arte con el que se presentó el nivel. Todavía podés jugarlo.

El arte con el que se presentó el nivel. Todavía podés jugarlo.

Con la llegada de Super Mario Maker 2 no sólo se esperaba la llegada de nuevas herramientas, sino también una actitud de Nintendo un poco más abierta respecto a qué puede hacerse o no con Mario dentro de los límites permitidos. Aunque Nintendo todavía mete la pata de tanto en tanto con parches y alguna que otra actitud caprichosa, la relación ha mejorado notablemente. No me equivoco si digo que aunque se extraña el uso del control-tableta de Wii U, la “secuela” de Super Mario Maker sigue siendo uno de los mejores títulos jamás creados y de lo mejor que tiene el catálogo de Nintendo Switch. La popularidad de la consola híbrida hizo que no sólo podamos experimentar qué significa Mario para una enorme cantidad de jugadores de todo el mundo, sino que incluso reconocidas mentes del diseño de videojuegos se animen a hacer lo propio.

De este modo, encontramos ya no sólo niveles kaizo, sino también otros cargados de una impronta narrativa que en ocasiones exploran, por ejemplo, qué sucede con cada Goomba que Mario aplasta, y cómo impacta esta pérdida en la familia de ese pequeño Goomba. O niveles que, a través de las herramientas y mecánicas familiares deciden contar historias por completo nuevas. La constante actualización de contenidos no hicieron más que engrosar los cimientos de esta potente herramienta de creación a través de nuevas opciones de jugabilidad -siendo las de Zelda una de mis favoritas- pero así y todo, siempre estuvo la limitación de tener que hacerlo todo en los confines de las diez pantallas que componen un solo nivel.

https://twitter.com/MattThorson/status/1144514048651743232

No se me ocurre una forma más poética de darle un cierre al asunto: porque Nintendo, como actualización final, le confirió a los jugadores la ansiada función de crear sus propios mundos. Esto es, básicamente, poder agrupar varios niveles en un mapa, a la usanza de Super Mario 3 o Super Mario World. De este modo ya no hay limitaciones: podemos, en efecto, crear nuestra propia visión de Mario en todo su esplendor y compartirlo con el resto del mundo. No había tenido la chance de probarlo a su salida, pero tanto desde el modo de creación como para jugar con mundos de otros jugadores funciona de maravillas. Esto era lo que el juego y su comunidad estaba necesitando.

Hace un tiempo, dije que Super Mario Maker 2 es el Mario de todos los Marios. Sigo sosteniendo lo mismo: ahora con mucho más énfasis. No lo digo por sus diversos temas -que recorren a grandes rasgos una buena parte de la historia del plomero- sino porque ahora no sólo son los Marios que plantea Nintendo, sino también el tuyo, el mío y el de cualquiera que tenga acceso a una Switch y una copia del juego. Si tan solo pudiéramos exportarlos...

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