Opinion

Single Player | The Last of Us Part II y el círculo de violencia de la industria

Si las mejores partes de The Last of Us Part II son aquellas donde no disparamos ¿Por qué se empecina entonces en someternos a esta acción en un 90% de su extensión? ¿Existe una salida?

Para ser justos, no hay muchas compañías que puedan levantar tanta polvareda como Naughty Dog cada vez que uno de sus juegos llega a nuestras manos. Esto es así porque a lo largo de los años, el estudio oriundo de Santa Monica ha desarrollado un toque especial para los aspectos narrativos de sus juegos. Lo hemos visto madurar y florecer con los primeros Uncharted, explotar con el primer The Last of Us y alcanzar picos muy altos con Uncharted 4. La manera de entender la dinámica entre los personajes que aparecen, la captura de movimientos, la dirección en las actuaciones y la pericia técnica y detallista para la construcción de los mundos redunda en momentos que difícilmente podríamos olvidar.

Diría, sin ningún temor a equivocarme, que es muy probable que no haya nadie capaz de construir pasajes tan humanos como lo hace Naughty Dog. Y con esta habilidad empezó a surgir el concepto de narrar historias más “maduras” y “adultas”. No voy a quitarles mérito en eso: en Uncharted 4 y sobre todo con la saga The Last of Us, Naughty Dog alcanzó notas muy altas en lo que al abordaje de temáticas profundas se refiere. Diametralmente opuesto a esta idea está aquello que nos ofrecen para jugar, es decir, lo que son sus juegos en materia jugable.

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En The Last of Us Part II no hay forma de escapar de la violencia

En The Last of Us Part II no hay forma de escapar de la violencia

Ya con Nathan Drake se plantea un dilema desde el primer momento. Por un lado, tenemos al tipo bonachón y copado, con el cual conectamos de primera mano pero con el que no dudamos en obviar que a lo largo de sus aventuras, deja un tendal de miles de cuerpos a su paso. A Thieve’s End es un relato dramático y cálido a su vez, opacado por las secciones de combate interminables que ofician como un ruido que tira para abajo cualquier posibilidad de ir más allá narrativamente. The Last of Us Part II es un título que expone todavía más estas disonancias, porque Naughty Dog no parece encontrar la forma de romper con el ciclo de la violencia.

Y no es que falten condimentos para ser un juego distinto. Más allá de los matices en términos de cómo está implementada la inclusión en el juego -después de todo, todos los personajes existen bajo la perspectiva del director y cumplen una fantasía de poder no muy distinta a la de los grandes tanques de acción-, el triángulo amoroso de Ellie - Dina - Jesse tiene una dinámica alucinante; al igual que Abby con su historia de redención o por caso, el arco de Lev. Pero lejos de querer ahondar ahí, de mostrarse distinto, The Last of Us Part II parece querer arreglar sus disonancias obviando los pequeños puntos de luz de cada uno de sus personajes para convertirlos en sujetos con los que es muy difícil empatizar. Trata de justificar la masacre como ningún otro juego hasta el momento.

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Nathan Drake no sólo se lleva tesoros: tampoco deja un solo paraíso en pie.

Nathan Drake no sólo se lleva tesoros: tampoco deja un solo paraíso en pie.

Por supuesto que The Last of Us Part II es el juego que más expone esta problemática, pero no es de su exclusividad; existe desde que se establecieron los parámetros que nos permiten diferenciar por género a los videojuegos. Tampoco me parece casual que sea en los títulos más pretenciosos desde lo filosófico que la disonancia sea más palpable: otro caso que me viene a la memoria es el de Bioshock Infinite. Un juego que según su autor, tenía mucho para decir, pero el discurso quedaba diluido en combates que ya no estaban unidos a la filosofía ni a la narrativa como el primer Bioshock, sino que estaban ahí porque tenían que estarlo, sin tener nada nuevo para decir.

Y en definitiva, creo que ese es el gran problema de los juegos apuntados a públicos masivos que tienen tantas pretensiones intelectuales. Porque para poder emitir semejante mensaje, creo que es necesario hacer concesiones, no se puede tenerlo todo. Es evidente que Naughty Dog no está dispuesto a hacerlas como tampoco estuvo Ken Levine en Bioshock Infinite. En ambos juegos es muy fácil identificar los elementos de diseño que responden más a las necesidades de un focus group o demanda popular que a una verdadera libertad creativa: mundos semi-abiertos, progresión por habilidades / experiencia y foco exclusivo en la acción de apretar un gatillo.

¿Existe una salida? Si tuviese la respuesta definitiva, probablemente me encontrarían enviando un CV a Naughty Dog. Como simplemente divago en mis pensamientos, me atrevería a decir que sí la hay, o puede haberla, si se pudiese afrontar la producción de uno de estos mastodontes de producción sin hacer de matar algo placentero. O mínimamente, involucrar otras formas de interacción que no sean apretar un gatillo durante el 90% de lo que dura la aventura. God of War es un juego que más allá de sus imperfecciones, logró hacer las paces con su pasado y resignificó lo que es Kratos como héroe de acción; Hideo Kojima lo arriesgó todo con un juego que hace comentarios profundos sobre nuestra sociedad actual utilizando la narrativa y sus mecánicas a modo de metáforas; más atrás en el tiempo, Spec Ops: The Line hacía un ensayo sobre la violencia con un juego que dejaba un mensaje que al día de hoy se queda conmigo.

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Disparar no te es indiferente en Spec Ops: The Line

Disparar no te es indiferente en Spec Ops: The Line

Desde ya que esto no es una puesta en juicio de lo que The Last of Us Part II es como juego. Si lo miramos desde una perspectiva tradicional de “análisis”, es fácil entender que se trata de un juego distinto. Cuenta con valores de producción enormes, con un nivel de detalle pasmoso a cada centímetro de su extensión, con actuaciones magistrales. Diablos, si hasta lo estoy jugando por segunda vez, cosa que raramente hago, y es que se juega muy bien. Lo tiene todo para ganar y de hecho, ya es un éxito. Más allá del nefasto review bombing, el juego ha sido aclamado por la crítica y es la franquicia que más rápido ha vendido unidades desde que existe PlayStation 4. Esas cuestiones son inobjetables. Cuando se lo postula como lo máximo que puede darnos un medio como los videojuegos, sin embargo, ahí es cuando empieza a hacerme ruido y donde empiezo a cuestionarme qué es exactamente lo que nos deja cuando los créditos ruedan.

Y esto es, una sensación de vacío instigada por un juego que, al igual que los personajes que lo componen, no tiene la fuerza o mejor dicho, no quiere cambiar. Un título que no puede romper el ciclo de la violencia de su propio argumento ni tampoco aquel que pide la industria de los juegos triple A. Si existe la posibilidad de un The Last of Us Part III, desearía con todas mis fuerzas que no vuelva a apostar por lo seguro; que se anime a dar vuelta el balance de lo conocido y que esté más enfocado en los aspectos humanos que con tanta soltura Naughty Dog puede suscitar. Creo que ahí está la clave para llevar este medio un paso hacia adelante, y no terminar siendo otro shooter de acción con poco o nada nuevo que decir.

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