Análisis

ANÁLISIS | Rocket Arena es un misilazo justo en el blanco

Con Rocket Arena Final Strike Games consiguió crear una experiencia multijugador fresca, divertida y frenética con mucho potencial para desarrollarse.

Rocket Arena es un hero shooter en 3ra persona que basa su propuesta en una mecánica genial, aunque poco utilizada en el género. La idea es arrojar a los oponentes fuera del escenario utilizando los lanzamisiles personalizados de cada héroe, una tarea que se vuelve cada vez más sencilla a medida que su barra de resistencia se va llenando. Una vez que entendemos la regla fundamental de cómo dañar a nuestros rivales, deberemos sumar los objetivos de cada modo y ahí es cuando la experiencia que brinda el juego de Final Strike Games termina de cerrar del todo. Su versión de lanzamiento cuenta con diez héroes con habilidades y características diferentes, cuatro tipos de partidas y diez mapas en los cuales se pueden dar todos los modos de juego.

Luego de un breve acceso anticipado para prensa y algunos participantes del público, sobre el que pueden leer mis primeras impresiones en este link, finalmente se lanzó abriendo los servidores oficiales el pasado martes 14 de julio a una tibia acogida del público. Rocket Arena salió a la venta, como parte del sello EA Originals, en un contexto que debería haber resultado muy beneficioso pero parece que Electronic Arts no desplegó su maquinaria publicitaria y pasó bastante desapercibido. Por eso los mismos desarrolladores utilizaron sus redes sociales para mover los engranajes de la industria, abriendo hilos oficiales en Reddit e interactuando con la comunidad para conocer cómo mejorar su nuevo juego. Durante la primera semana hasta organizaron sorteos, teniendo en cuenta tanto al público americano como europeo y las distintas plataformas. Todo para demostrar que Rocket Arena es un producto completo, con una propuesta de servicio a largo plazo bien planeada y una gran cantidad de contenido para suplir la demanda de los jugadores constantes.

Tráiler oficial del lanzamiento de Rocket Arena

El resultado de los esfuerzos del equipo de desarrollo, sumado al mínimo movimiento de las redes oficiales de su gigantesco distribuidor, rindieron sus frutos y los servidores de Rocket Arena comenzaron a llenarse de nuevos jugadores. Los modos que, durante la etapa de prueba cerrada, demoraban más de quince minutos en encontrar partida pasaron a encontrar en menos de cinco. De la misma forma los modos Rankeados (pretemporada) y RocketBot Attack (por ahora el único de Players vs IA) que antes directamente no encontraban ahora pasaron a tardar un poco más que el resto, pero funcionan. Gracias al flujo cada vez mayor de jugadores el juego pudo mostrar mejor su propuesta y parece estar sembrando una fértil comunidad especialmente activa.

Rocket Arena comienza con un sencillo tutorial que se enfoca en hacernos saber que la movilidad de los personajes será tan protagonista como sus lanzamisiles personalizados. No sólo todos cuentan con triple salto y una acción de esquive recargable, sino que pueden afectar su dirección en el aire aprovechando el impulso de sus lanzamisiles. Esto, sumado a una gravedad bastante baja, logra maravillas en las partidas como jugadores que disparan su arma en el aire contra una columna para esquivar un ataque aún cuando el comando de esquivar se está recargando. También se pueden usar los disparos para escalar cualquier superficie, no es sencillo y hay que calcular bien el ángulo en diagonal, pero nos da la posibilidad de remontar partidas perdidas y ejecutar jugadas legendarias.

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Además de su completo sistema de movilidad, Rocket Arena cuenta con diez héroes con lanzamisiles personalizados y características propias. Final Strike Games tuvo en cuenta todos los factores que eran de esperar, como el daño, la velocidad de cada disparo, el peso de los misiles, la vitalidad y la velocidad de desplazamiento de los héroes, y todo combinado funciona muy bien. Por eso cuando a la mezcla añadimos los diferentes objetivos de cada modo, las partidas se sienten únicas y proponen un meta propio. Por ejemplo si estamos jugando Rocket Ball (una suerte de fulbito 3 vs 3) el equipo necesita un héroe rápido como Rev o Amphora para asegurarse la pelota, pero también uno que se especialice en hacer daño como Boone o Top Notch y finalmente un tanque para controlar o distraer el fuego enemigo, que podría ser Blastbeard o una habilidosa Mysteen con su escudo y su clon molestando a los rivales.

Rocket Arena funciona gracias a un delicado balance, como todo buen hero shooter, pero no significa que la experiencia esté perfectamente balanceada. Por eso es vital y muy prometedor la interacción del equipo de desarrollo con la comunidad, atendiendo tanto al meta propuesto como a los exploits que van apareciendo. Al momento de la redacción de este análisis Final Strike Games ya implementó dos cambios al juego, no sólo para solucionar algunos problemas propios del crossplay nativo sino para balancear la lista de Arena (que funciona como Quick Play) y remover mapas en ciertos modos que estaban generando disgustos. No es casualidad que la acción se desarrolle en 3ra persona, el estudio coqueteó con la perspectiva en primera persona durante varios períodos de prueba, pero finalmente lo descartó, una decisión que diferencia su juego del resto y termina beneficiándolos. La falta de un radar hace que debamos prestar especial atención a lo que sucede en pantalla, por lo que poder ver a nuestro personaje es vital y de paso apreciar el skin en el que invertimos miles de Rocket Parts.

Rocket Arena | Analisis MN 01

La economía es un tema importantísimo en todo juego como servicio y Rocket Arena también lo ha tenido en cuenta. Todos los ítems cosméticos del juego, desde las partes para nuestro estandarte pasando por el rastro de humo que dejan los enemigos que echamos del mapa (o dejamos nosotros al volver) hasta los trajes y combinaciones de colores para nuestros héroes, absolutamente todo puede ser comprado con Rocket Parts que ganamos simplemente por jugar o por completar las misiones diarias o semanales. El Rocket Pass, que llegará el 28 de julio, sumará más de 100 ítems cosméticos nuevos algunos de los cuales serán gratuitos y otros para quienes lo hayan comprado. Según lo anunció Final Strike Games también podrá comprarse con Rocket Fuel, una moneda que se consigue con eventos especiales de tiempo limitado o comprándola con dinero real, que también llegarán junto a la primera temporada gratuita ese mismo día.

La propuesta de una compra única, que tan bien le funcionó a Blizzard con Overwatch, fue recibida con críticas por una parte de la audiencia que recuerda la promesa inicial del estudio de hacerlo Free to Play y monetizarlo a través de cosméticos. Sin embargo desde que Electronic Arts lo sumó a su catálogo de EA Originals, algo que debe haber venido con una fuerte inyección de dinero y un contrato de comercialización, las cosas tomaron otro rumbo. De todas formas el contenido inicial se siente suficiente como para aprender y perfeccionar las bases de la jugabilidad en cada modo, más sabiendo que en poco más de una semana llegará la primera Season con 3 nuevos mapas, un nuevo héroe, eventos limitados y más de diez playlists de juego diferentes. Con una base jugable tan divertida y original se siente como un precio más que justo, en especial si tomamos en cuenta la relación entre el precio y la cantidad potencial de horas de juego.

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Rocket Arena tiene un gran potencial y se debe a que su propuesta jugable es tan divertida como original, pero aún más importante: tiene sentido en su totalidad. Por supuesto que hay lugar para mejorarla, de hecho es parte de su potencial, pero es increíble cómo van surgiendo las estrategias luego de tan sólo un par de días de juego y los artefactos tienen mucho que ver en todo esto. En primer lugar puede parecer abrumador tener tres slots para equipar estos ítems que afectan el rendimiento de los héroes, pero pronto dan lugar a ciertos builds que potencian y refuerzan las características de cada personaje. Podemos hacer más rápida a Amphora o darle más resistencia a los ataques, quizás aumentar la velocidad de recarga de las habilidades de Plink y que haga desastres con su explosiva teletransportación o elevar el daño del misil teledirigido de Top Notch para que sea casi una sentencia de muerte. La primera gran diferencia entre los jugadores con los que me he topado en línea era quienes se habían tomado la molestia de equipar Artefactos a conciencia y los que aún tenían los primeros tres que se equipan automáticamente. La segunda es entre los que se preocupan por el objetivo de la partida y aquellos que juegan todo como si fuera Team Deathmatch (acá llamado Knockout), pero ese tipo de jugadores son una plaga en todos los juegos del género.

Entre los puntos en contra de Rocket Arena, junto con la austera cantidad de ítems cosméticos de lanzamiento que se solucionará el 28 de julio, está la falta de opciones o características que deberían ser básicas en todo hero shooter. En primer lugar no hay opción para seguir jugando con la misma party, tampoco tiene (por ahora segun Final Strike Games) una lista de matchmaking automático y luego de cada partida nos lleva al menú inicial donde deberemos volver a buscar. No tiene indicadores para ver quién está hablando y el menú de gestos, que debería estar para facilitar la comunicación sin chat de voz, está limitado a cuatro mensajes generalmente inútiles. El apartado musical tampoco brilla demasiado, a pesar de que cada escenario es completamente diferente (ciudad subacuática, castillo, desierto, jungla, ciudad voladora, barco, entre otros) la música de timbales termina sonando como si hubiéramos dejado de fondo Crash Bandicoot a todo volumen. Y si bien el modo PvE, en el que nos enfrentamos a varias oleadas del mismo robot genérico junto a otros dos jugadores, sirve como ejercicio de práctica y para conocer a fondo a los héroes, tampoco suma para nada a la propuesta jugable.

Rocket Arena | Analisis MN 02

El juego de Final Strike Games es refrescante, divertido y nos da las herramientas necesarias para que despleguemos toda nuestra imaginación. Las habilidades de los personajes pueden ser contrarrestados con otras, al igual que el buen uso de los Artefactos, y aquellos que conozcan los recovecos de los mapas sumarán una buena ventaja. El crossplay de lanzamiento es una característica esencial, no sólo porque nos permite que juguemos con amigues de todas las plataformas sino porque triplica potencialmente la base de usuarios. Además puede desactivarse en las opciones, algo más que útil para aquellos que sienten que un Joystick o un mouse pueden hacer la diferencia en un shooter en 3ra persona. Rocket Arena es un juego bien pensado y ejecutado que sufrió por su lanzamiento poco publicitado por EA pero logra destacarse por su propia propuesta. Su futuro depende tanto de la creciente comunidad como de la cantidad y calidad del contenido extra con la que Final Strike Games la alimente, por mi parte creo que me quedaré un buen rato en el mundo de Cráter.

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ROCKET ARENA

14/07/2020 (PS4, XONE, PC)
8.0

Pasé diez días y más de treinta horas jugando Rocket Arena en PS4, entre el acceso anticipado y la semana de lanzamiento, durante las cuales aprendí a usar a los diez personajes y a desarrollar una estrategia para cada modalidad de juego. Elegí a mis favoritos, conseguí todos los Artefactos y hasta armé diferentes builds para cada héroe. Completé las misiones semanales y diarias, desbloqueando colores, partes de para el estandarte, dos de los trajes más caros y uno regular para ocho de los personajes.

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