El anuncio del cierre de Visceral Games en octubre de 2017 nos cayó como un baldazo de agua fría. El estudio creador de la saga Dead Space había estado trabajando durante sus últimos dos años en lo que se perfilaba como el juego de Star Wars más ambicioso de la generación – ambición que tenía que ver en gran parte con el liderazgo de Amy Hennig, el cerebro detrás de la saga Uncharted, y la supervisión de Jade Raymond, ex productora de la serie Assassin’s Creed y la cabeza del nuevo estudio de Electronic Arts, EA Motive.
Pero lo que para nosotros fue una gran sorpresa, para quienes vivieron el día a día de Visceral Games los últimos años fueron la crónica de una muerte anunciada.
Hubo mucha especulación alrededor de la decisión de Electronic Arts. Según algunos reportes el juego de Star Wars en el que estaba trabajando el estudio (de nombre clave Ragtag) era una experiencia lineal para un jugador que no encajaba en el nuevo modelo de negocio de la industria que promueve los juegos “como servicio” –o juegos que se actualizan (y monetizan) durante varios años después de su lanzamiento, como Destiny, Fortnite, Overwatch o Anthem, para citar un ejemplo de la propia EA–. La compañía, de hecho, lanzó un comunicado en el que explicaba que “para ofrecer una experiencia a la que los jugadores quisieran volver y disfrutar por un largo tiempo” necesitaban hacer cambios fundamentales en el desarrollo.
La realidad, sin embargo, parece ser un tanto diferente. Es verdad que Electronic Arts se ha vuelto una compañía que no está dispuesta a arriesgar demasiado o invertir decenas de millones de dólares y años de trabajo en un juego que no les garantice un éxito; pero también es cierto que Visceral Games venía sufriendo contratiempos y dando pasos en falso desde hacía varios años.
El estudio, fundado en 1998 como EA Redwood, trabajó en juegos de diferentes licencias (como El Señor de los Anillos, James Bond o Tiger Woods) durante una década, hasta que encontró su propia identidad en 2008 con el lanzamiento de Dead Space, un título que muchos consideraron el sucesor espiritual de la saga Resident Evil. Desgraciadamente la franquicia no mantuvo los estándares de calidad y después de varios spin-offs y una tercera parte que fue un fracaso comercial y de críticas, Electronic Arts puso al Visceral a trabajar en Battlefield Hardline – una decisión que no fue bien recibida por el equipo pero que muchos consideraron la única alternativa para mantener el costoso estudio funcionando.
Así, en febrero de 2013, Visceral Games se dividió en dos equipos: uno enfocado en el desarrollo del nuevo Battlefield y otro más pequeño que trabajaría en un nuevo proyecto de nombre clave Jamaica, un juego de mundo abierto ambientado en tiempos de piratas.
En mayo de ese mismo año Electronic Arts firmó un acuerdo de exclusividad con Disney, flamante dueña de Lucasfilms y todas sus franquicias, para encargarse de los juegos de la serie Star Wars y anunció sus tres primeros proyectos: la continuidad de Star Wars: The Old Republic de la mano de BioWare, el regreso de Star Wars: Battlefront a cargo de DICE y un juego de Visceral del que nadie, ni siquiera el equipo, estaba enterado.
Este nuevo contrato, sumado al inminente lanzamiento de Assassin’s Creed: Black Flag meses después, resultaron en una reformulación del proyecto Jamaica, que abandonaría la temática pirata para convertirse en un híbrido de acción en tercera persona a-la-Tomb Raider con combate espacial (donde utilizarían las mecánicas originales del proyecto, como la posibilidad de abordar otras naves, robar botín y esas cosas que hacían los bucaneros). Este nuevo juego fue rebautizado Yuma, en honor al desierto en el que se filmó el Palacio de Jabba the Hutt de “El Regreso del Jedi”.
Sin embargo el entusiasmo duró poco, porque a comienzos de 2014 el equipo encargado de Battlefield Hardline necesitaba acelerar la producción y gran parte de los empleados que estaban trabajando en Yuma pasaron a asistir en el desarrollo del nuevo Battlefield. Hasta la misma Amy Hennig, que había llegado en abril de ese año al estudio para liderar el proyecto de Star Wars dio una mano con la dirección de algunas escenas y el guión del juego.
Recién a finales de aquel 2014 el juego de Star Wars de Amy Hennig que probablemente nunca vea la luz comenzó a gestarse. La creativa no quería un título de mundo abierto en el espacio, sino una aventura lineal de acción en el tono de la saga Uncharted: un protagonista carismático, una historia emotiva y sencilla aunque a gran escala y un elenco de personajes secundarios memorables. Así nació el proyecto de nombre clave Ragtag, una historia épica que se desarrollaría entre la película original y “El Imperio Contraataca”, y nos pondría en la piel de un grupo de rebeldes liderados por Dodger Boon, nativo de Alderaan reclutado por el Imperio cuando joven devenido en cazarrecompensas al servicio de Jabba the Hutt después de la destrucción de su planeta natal. Lo acompañarían la pistolera Robbie Mattox, el mecánico Lunak de la nueva raza Gudon, la joven y hábil Oona Sable, la droide Doc, y Zanni, un Anzat con algún tipo de conexión con la Fuerza.
Ragtag se enfocaría en el enfrentamiento de Dodger contra el Clan Rang y su líder, Korzan Sable (la madre de Oona), quién descubre un gas púrpura que puede convertirse en el arma definitiva para el Imperio. Obviamente no hay honor entre los ladrones por lo que la historia iba a estar llena de traiciones, revelaciones y sorpresas. Amy Hennig le imprimía nueva vida al estudio con un proyecto que emocionaba a propios y ajenos, pero que quizá pecaba de ser demasiado ambicioso.

Hennig venía de trabajar en Naughty Dog, un estudio que no solo goza de una particular independencia sino que además cuenta con una fuerza de trabajo de más de 200 personas. Visceral Games se encontraba en una etapa de transición y contaba con un equipo de apenas 80 empleados que durante los años siguientes abandonarían lentamente el barco viendo que el proyecto no avanzaba o estaban insatisfechos con el ambiente de trabajo. Además, Electronic Arts pretendía que Ragtag estuviera a la altura de Uncharted 4: A Thief’s End, un juego que es la culminación de una serie que llevaba 10 años en desarrollo y que fue mutando y evolucionando con cada secuela. Era inviable alcanzar esos estándares de calidad en tan poco tiempo y con un equipo tan verde en materia de narrativa – en particular cuando para diferenciarse de la saga Uncharted, la idea era que cada personaje secundario fuera jugable y contase con su propia inteligencia artificial, y los enemigos tuvieran sus propios patrones de comportamiento y se vieran afectados por los sucesos a su alrededor.
Cuando Ragtag entró en pre-producción a mediados de 2015 Hennig contaba con apenas 30 personas a su cargo ya que el resto del estudio estaba enfocado en el contenido descargable de Battlefield Hardline. Sin confianza en el equipo, la directora comenzó a supervisar cada uno de los aspectos del proyecto, lo que generó descontento entre los involucrados –en particular porque si bien tiene experiencia de sobra en materia narrativa, su especialidad no es el diseño de niveles, espacio en el que también intervenía–. En julio de ese año Electronic Arts fundó EA Motive en Quebec, Canadá, con Jade Raymond a la cabeza para supervisar y asistir en el desarrollo a Visceral apuntando a una lanzamiento a finales de 2018, que era difícil pero realizable. EA Motive debía traer un poco de paz a las políticas internas, pero los problemas recién estaban comenzando.
Como BioWare con Mass Effect Andromeda, Visceral Games también sufrió las limitaciones del motor gráfico Frostbite creado por DICE que Electronic Arts obliga a todos sus estudios a utilizar. Frostbite fue desarrollado con los juegos de acción en primera persona del estudio sueco en mente y cualquier cambio para adaptarlo a otro género puede llevar años, por lo que producir siquiera las demos para convencer a la compañía de mantener el proyecto Ragtag con vida llevaba meses de trabajo. Y para colmo de males, a comienzos de 2016 al equipo de EA Motive se le asignó el desarrollo de la campaña para un jugador de Star Wars: Battlefront II, por lo que Hennig volvió a quedarse sola con su equipo de 40 personas. Visceral Games sangraba personal y Electronic Arts, por los altos costos de funcionamiento para un estudio en San Francisco, no le permitía sumar nuevos empleados.
A finales de 2016 EA Vancouver se sumó a Visceral y los problemas aumentaron, ya que los equipos colisionaban por las diferencias entre las estructuras de trabajo y las ideas que las nuevas mentes intervinientes aportaban. Aún así el colectivo pudo más y Ragtag sobrevivió a una revisión más por parte de los ejecutivos de Electronic Arts.
‘Obviamente es decepcionante no poder compartir el juego en el que estábamos trabajando, porque creo que era muy copado y atractivo.”
En junio de este año, en diálogo con el portal Eurogamer, Hennig habló de Ragtag y sus diferencias con la saga Uncharted. Explicó que a lo largo de los cuatro juegos la serie de Naugthy Dog nunca se despega del protagonista Nathan Drake (justamente lo que sucede con la saga que la inspiró, Indiana Jones), pero para contar una historia ambientada en el universo de Star Wars la aproximación debía ser diferente:
“Me di cuenta de algunas cosas: si íbamos a hacer una historia de Star Wars mucho se vería y sentiría como Uncharted porque es el mismo género. Pero necesitábamos mostrar a los villanos, por un lado, que es algo que nunca nos permitimos con Uncharted. Si mirás las películas, nunca sabés algo que Indy no sepa. Hay algunas excepciones, pero estás con él todo el tiempo. En Star Wars no solo alternás con los villanos sino también con los múltiples protagonistas. O sea Luke es el héroe de la historia, pero Han y Leia son coprotagonistas. Y mirás Rogue One, la serie animada Rebels, y esas son historias de unidades. Ese es el ADN de Star Wars.”
Finalmente a mediados de 2017 Electronic Arts le bajó el pulgar definitivamente al proyecto y cerró las puertas del Visceral Games tras años de agonía e idas y venidas. EA Vancouver tomó la posta y trabajó durante el siguiente año y medio en un juego de mundo abierto de Star Wars de nombre clave Orca. Ese nuevo proyecto, que pondría al jugador en la piel de un cazarrecompensas recorriendo una serie de planetas y aliándose con varias facciones, fue cancelado a comienzos de este 2019 para poner al estudio a trabajar en un título a menor escala que pudiera ser lanzado el año que viene.
Amy Hennig abandonó Electronic Arts en enero de 2018 y formó su propio estudio, desde el que trabaja como consultora externa y explora experiencias de menor escala centradas en los periféricos de realidad virtual. Sorpresivamente solo seis meses después de su salida EA anunció Star Wars: Jedi Fallen Order, otra ambiciosa aventura para un jugador de la mano del estudio Respawn Entertainment. ¿Por qué ellos sí y ella no?
Según la creativa, el juego entró en producción antes que Electronic Arts adquiriese el estudio y Vince Zampella (su fundador) forma parte del equipo ejecutivo de la casa madre y “puede proteger los intereses de Respawn”. Además Hennig apuntó a la ausencia de Patrick Soderlund y Jade Raymond, que abandonaron la compañía durante 2018.
Ragtag quedará entonces en la memoria, como Star Wars 1313 en su momento, como el juego que podría haber capturado el espíritu de la saga sin apelar a Jedis o sables de luz.
“Obviamente es decepcionante no poder compartir el juego en el que estábamos trabajando, porque creo que era muy copado y atractivo,” sentenció Hennig.