¿Por qué Weird West es un simulador inmersivo? Bueno, la gente de WolfEye Studios lo explica de la siguiente manera: es un título no lineal, con ambientes cohesionados, que se preocupa por decirle siempre que ‘SÍ’ al jugador, con mucha rejugabilidad, que premia la experimentación y en el cual ninguna persona debería tener la misma experiencia de principio a fin.
En una mesa redonda virtual a la que pudimos tener acceso, el equipo de desarrollo explicó en qué lugar del espectro de los ‘Immersive Sims’ podemos encontrar a Weird West. En el género puede entrar experiencias con estructuras y jugabilidad abiertas; Skyrim fue puesto como ejemplo de ese formato. Bioshock, en cambio, es más concentrado y cerrado pero también es un simulador inmersivo. Weird West en este caso va más para el lado de Skyrim en cuanto a apertura, libertad y posibilidad que incluso lo ya medianamente amplios que eran Prey o Dishonored.
Todo es interactivo en el extraño y peculiar mundo de Weird West. En él se busca darle la posibilidad al jugador de expresarse como quiera; para eso están pensados todos los sistemas. Las puertas se pueden romper o volar con dinamita o las podés abrir de manera más tradicional con ciertos items. El fuego, el agua, todos los elementos reaccionan y se complementan para que el jugador cree sus propias estrategias y oportunidades. Va a estar incluso la posibilidad de tirotearse con quien sea o con los animales que sea para lootearlos, craftear, ganar experiencia entre otras razones.
Una de las formas en las que también se expresa esta libertad de acción es en la transversalidad. Vamos a poder escalar y trepar cualquier edificio; no hay restricciones de qué se puede hacer en ese sentido. Esto abre infinitas posibilidades y también permite aprovechar la verticalidad en los combates. Pero también tiene otras funciones: si el jugador lo deseara podría ‘romper’ el juego agarrando un barril y poniéndolo al lado de una cerca para subirse arriba de ese objeto y pasar así al otro lado. Esto es algo que, en teoría, no se supone que no se podría hacer pero Weird West tiene los sistemas necesarios para llevar esa estrategia adelante. En cierto punto se siente como lo que propone Hitman o la libertad de Breath Of The Wild pero con una vista más bien isométrica como un Desperados, Wasteland o Commandos.
Otro de los sistemas que puede influir en cómo encarar las misiones es la hora del día dentro del juego. Si la misión pide infiltrarse en un campamento y es de noche, va a haber lámparas con aceite encendidas y se van a poder usar como una ventaja para quemar a los enemigos. Si fuera de día, en cambio, eso no pasaría. En una demo guiada pudimos ver la misma sección con dos encares diferentes: de noche jugando de manera agresiva y luego de día pero con mucho más sigilo. Ambas secuencias tuvieron resultados completamente diferentes y ni siquiera parecían la misma misión. Por lo tanto, Rafael Colantonio define también a Weird West como un RPG de acción más por lo que el jugador puede hacer y no tanto por estadísticas o diálogos.
Sin embargo no todo está bajo el control del usuario y hay circunstancias que no se pueden predefinir o diagramar; el clima en ese aspecto parece jugar un rol fundamental. La lluvia te puede arruinar una dinamita o apagar un fuego que estaba haciendo daño a los enemigos; todo puede ser una oportunidad para crear caos o para tener que improvisar por no poder llevar adelante el plan. Hasta se nos dijo que pueden aparecer durante el juego fenómenos climáticos como tornados que luego se prenden fuego y terminan llevándose por delante elementos clave.
La única instancia en la que Weird West no otorga tanta libertad es en el hecho de que no se puede completar sin asesinar a nadie. Sí se puede jugar de manera bastante sigilosa, pero la intención del equipo no era hacer una aventura 100% pacifista; a fin de cuentas, sigue siendo el lejano oeste.
Por supuesto que la propuesta de la ópera prima de WolfEye Studios parece ser por demás ambiciosa y, si todas las partes funcionan como uno espera, el resultado podría ser más que interesante. Pero no se puede negar el hecho de que sean un equipo chico y que no cuenten con tanto presupuesto. Bethesda era un arma de doble filo para los ex Arkane; por un lado los presionaba para cumplir ciertas expectativas y fechas pero por el otro les brindaba los recursos necesarios para hacer títulos bellísimos y técnicamente elevados como Dishonored o Prey.
Para tratar de suplir las falencias de presupuesto eligieron un estilo artístico que se pudiera adaptar a ese contexto. A nivel visual, Weird West está inspirado en comics franceses de hace varias décadas: mucha tinta y texturas simplificadas. Lo sienten como un arte que puede resistir el paso del tiempo y no caer preso de los avances tecnológicos. Es una estética que se presta para una versión sobrenatural del lejano oeste que además le brinda un mayor color y variedad de posibilidades a la jugabilidad.
Sin embargo, en donde más se puede evidenciar lo pequeño del equipo y de los recursos que tienen para hacer una experiencia como esta, es en las animaciones de los personajes, en el movimiento de aquel al que controlamos y, sobre todo, en la mecánica de disparo. Lamentablemente las distintas armas de fuego son una de las principales maneras con las que se puede interactuar con los enemigos (más allá de neutralizarlos sigilosamente o arrojarles objetos) y no parece sentirse muy bien utilizarlas, por lo menos a simple vista.
Quizás es la consecuencia de ofrecer una libertad total a la hora de apuntar; lo que buscó el equipo de desarrollo es que los jugadores pueden apuntar e interactuar con lo que quieran. Explicaron que estuvieron mucho tiempo trabajando y puliendo esta mecánica ya que si no está del todo ajustada, se podría sentir como un ‘autocorrector‘ que si funciona mal una vez, ya el efecto se pierde y el usuario pasa a odiarlo. Habrá que esperar a probar Weird West para darnos cuenta si esta mecánica es cómoda o no, si la cámara ayuda o perjudica; ojalá sea uno de esos casos donde al tener el control en nuestras manos todo se siente adecuado por más tosco que parezca desde afuera.
Por otro lado habrá que esperar al resultado final para saber si la promesa de que cada jugador tenga una experiencia verdaderamente distinta se cumple o no. Cientos de juegos se han presentado así mismo de esa manera pero no muchos lo logran del todo. Weird West tiene varios sistemas en puerta para que eso termine sucediendo; por ejemplo habrá zonas deshabitadas en un principio pero que gracias a las acciones de los jugadores pasan a estar ocupadas por bandidos. O quizás alguien decide eliminar a toda una facción que domina un cierto pueblo, el cual pasa a estar dominado por otra facción luego de un tiempo.
Los simuladores inmersivos son un género que, por momentos, propone la máxima expresión posible del gaming con un grado de libertad único para ir armando nuestra historia e interactuar con sistemas y mecánicas, afectando al ambiente y a los personajes. Lamentablemente en muchas ocasiones terminan mostrando falencias en materia de jugabilidad al no poder ajustarse del todo a semejante libertad; en otras oportunidades no se cuenta con los recursos necesarios para llevar adelante esa visión. Incluso las estadísticas dirán que no suelen ser éxitos comerciales por más que algunos de los mejores exponentes guarden el cariño de gran parte del público.
Weird West tiene mucho potencial para darnos una experiencia única pero a la vez es una apuesta muy arriesgada con muchas chances de caerse por completo. Es como cuando uno se la juega por mover una de las piezas de abajo en un Jenga. Puede ser una jugada maestra o que se te caigan todas encima y perder la partida. Lo sabremos cuando salga al mercado en la primavera de este año.