Para ser pragmático, Valorant, el nuevo juego de Riot Games, se puede definir como una mezcla entre Counter Strike y Overwatch, con el movimiento y “gunplay” del primero y el sistema de clases (o “agentes”) del segundo, que la verdad que funciona mejor de lo que me esperaba.
La clave es que el estudio puso especial cuidado en que la experiencia esté más cerca de un juego más tradicional como Counter Strike, y que las habilidades (humos para limitar la visibilidad, habilidades que los ciegan o impiden el paso) funcionen más como utilidad.
Valorant tiene un solo modo de juego en el cual un equipo defiende y el otro ataca dos objetivos (A y B) colocando una bomba. Si uno de los equipos pierde a sus cinco jugadores o la bomba explota (o es desarmada) la ronda llega a su fin, y el primer equipo en resultar victorioso en 13 rondas será el ganador de la partida.
Al principio de la partida tendremos que elegir un agente con el cual jugaremos todas las rondas, sin posibilidad de cambiar. Cada uno de estos agentes tiene habilidades propias, algunas de las cuales que en realidad cumplen la función de una granada en otros juegos de acción similares. Sin embargo en este caso el juego nos propone un uso más constante y, en su condición de habilidades, no es necesario que aprendamos 10 formas distintas de tirar un humo de una punta del mapa a la otra (como puede suceder en Counter Strike) ya que muchos agentes nos permiten hacer cosas parecidas por defecto.
La curva de aprendizaje no es pronunciada: el juego es fácil de entender, pero a la vez ofrece mucho espacio para la evolución del jugador y el perfeccionamiento de cada una de la habilidades — no solo para jugar mejor, sino también ayudar a nuestro equipo a ejecutar un ataque a un objetivo.
La beta de Valorant incluye 10 agentes muy diferentes entre sí. Si bien varios tienen habilidades que funcionan como humos, el resto de sus habilidades promueven distintas formas de juego. Jett, por ejemplo, tiene varias habilidades que la ayudan a reposicionarse, mientras los poderes de Brimstone están enfocados en asistir a sus compañeros a ejecutar un ataque. Cada uno tiene además una habilidad llamada Definitiva que se carga progresivamente a lo largo de la ronda matando enemigos, muriendo, plantando la bomba o recogiendo los orbes distribuidos en el mapa. Muchas rondas se resuelven alrededor de las habilidades definitivas, y poder coordinar su utilización con los compañeros es clave para jugar bien.
Si bien es innegable que algunos personajes son mejores que los otros (en este momento es Sage debido a su curación y la posibilidad de revivir un aliado con su definitiva), el estudio está lanzando actualizaciones constantes con modificaciones a los personajes y al balance general del juego.
Por el momento Valorant sólo cuenta con tres mapas, cada uno con una mecánica que lo vuelve particular: uno tiene unas sogas que podemos usar para subir o bajar de nivel ofreciendo verticalidad, otro tiene un par de transportadores que nos permiten rotar rápido, y el tercero incluye un objetivo extra. Si bien todos tiene su encanto, definitivamente son el aspecto más débil del juego.
Con el correr de las partidas los mapas comienzan a sentirse repetitivos y dejan en evidencia su básico diseño. Todos los ángulos parecen iguales y no hay muchas estrategias alternativas en cada uno de ellos. Básicamente se siente que cada mapa te obliga a jugar de una forma determinada y no te da mucho margen para improvisar. Aún así, dado el Valorant continúa en estado beta y Riot Games introduce cambios en cada nueva actualización, seguramente este aspecto también mejore con el correr de las semanas.
Dicho eso, algunas decisiones de diseño realmente me gustan mucho. En primer lugar, en cada mapa hay dos orbes, que al ser recogidas, nos acercará más a nuestra habilidad definitiva. Esto incita a los jugadores con tendencia defensiva a jugar de forma más agresivo en lugar de quedarse encerrados cerca del objetivo. También es cierto que, si bien son básicos, cada uno de los mapas ofrece una experiencia de juego muy diferente.
Otro aspecto a destacar de Valorant es el comportamiento de las armas. Cada una tiene su retroceso, lo que significa que es necesario aprender un patrón para mover el mouse mientras se dispara para que ser preciso. El gunplay es mucho más simple y accesible que el de otros juegos (en particular Counter Strike), pero sigue siendo un arte dominar el de cada arma, en particular los rifles de asalto.
Si bien como en el caso de los mapas y los agentes, continúa habiendo problemas de balance, es claro que Riot Games sabe dónde está apuntando el juego, lo cual en una beta me da seguridad de que las cosas van en buen camino.
Valorant es un muy buen juego, pero en este momento le falta pulido. Los mapas y el manejo de las armas precisan mejoras, los agentes balance y los bugs y problemas de conexión soluciones inmediatas, pero si Riot mantiene la constancia con los parches podemos estar frente a uno de los grandes juegos del género, tanto en el ámbito casual como en el mundo de los esports.