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PRIMERAS IMPRESIONES | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – El mismo juego, completamente diferente

Nintendo lo hizo otra vez. Utilizando la misma fórmula que emplearon en Breath of the Wild, la nueva aventura de Link en The Legends of Zelda: Tears of the Kingdom nos invita a reflexionar hasta dónde puede llegar un videojuego y hasta qué punto se puede perfeccionar algo.

Yo soy de los que dudaron. Del club de quienes no tenían la fe de creer que íbamos a vivir, otra vez, un cambio radical dentro de cómo podemos entender los videojuegos. Dentro de mi eterno amor hacia esta franquicia que, a mi gusto, ha demostrado en reiteradas ocasiones hasta qué punto puede llegar un videojuego, hace meses me encuentro en la duda de qué tanto se podía replantear una fórmula tan perfecta como la que se implementó en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El origen como DLC de aquel título tampoco me generaba tantas expectativas como para pensar que con Tears of the Kingdom iban a patear el tablero. Por suerte, qué equivocado estaba.

Jugué todo el fin de semana The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y no puedo dejar de pensar en lo que representa. Todo es apuesta constante, intentando sorprender con los limites de hacia dónde van a llegar las capacidades del título. Tiene la delicadeza de ser una obra que amplía y mejora todo lo que se había propuesto en su anterior entrega, pero también es completamente autosuficiente para el usuario que agarra un Zelda por primera vez. Aún me falta mucho recorrido en este resistente Hyrule, y para eso publicaremos la semana que viene el análisis final. Pero, a decir verdad, hay mucha tela para cortar en este camino recorrido.

Antes de meternos de lleno en estas primeras impresiones, es bueno aclarar que están basadas en las primeras quince horas de esta obra. Este lapso temporal me permitió, aproximadamente, completar el primer dungeon y su bossfight. Si bien en este tipo de experiencias las horas resultan una medida muy relativa, creo que es un tiempo prudente para realizar este primer tramo sin ahondar en las misiones secundarias ni intentar cambiar el orden “sugerido” para las quest principales.

La diferencia de gameplay entre esta obra y su predecesor es radical: mientras antes empezábamos prácticamente desnudos y sin saber quienes somos, en esta ocasión arrancamos con pleno conocimiento de todos los elementos del mundo y con las habilidades máximas que podemos tener. De ahí en más, comienzan a mostrarnos todo lo que aún no conocíamos, como el cielo y qué papel juega dentro de la historia, las nuevas mecánicas, y mucho más. Al ser un análisis de las primeras horas solamente, voy a reducir la jugabilidad en dos grandes grupos. Por un lado, las mecánicas que mostraron en los trailers y, por otro lado, aquellas que no mostraron (las cuales no voy a spoilear).

Ese grupo de mecánicas que mostraron en los trailers son de lo mejor hasta ahora, y son las que hacen que las posibilidades dentro de este universo sean, literalmente, infinitas. Con Ultrahand y Fuse como bandera, la libertad que representa poder mezclar cualquier objeto con otro da una sensación de poder resolver las cosas a tu manera sin precedentes. Por otro lado, la mecánica para subir entretechos y retroceder el tiempo, responden a las nuevas necesidades de poder moverse más fácil por el mapa, ya que este Hyrule es prácticamente tres veces más grande que el que conocíamos.

Por otro lado, es totalmente un agrado informar que lo que vimos en los avances es solamente una pequeña porción de todas las nuevas ideas que proponen las lágrimas del reino. Si bien, como dije antes, prefiero no spoilearlas ni hablar en profundidad hasta el análisis final, es importante destacar que prácticamente todas las aristas sufren alguna modificación: hay nuevas formas de transportarse, de interactuar con el mundo, de interactuar con otros personajes, enemigos a vencer y formas de abordar los conflictos. También, la manera de vivir las “quest” es diferente, y lo que antes eran las bestias hoy son lugares mucho más complejos. Todo es funcional a la idea de ser una nueva experiencia para quienes jugaron Breath of the Wild y mantener así, la esencia para quienes no lo pudieron disfrutar aún.

La historia comienza poco tiempo después de los hechos que ya conocemos. Debajo de Hyrule comenzó a emanar un aura de maldad que empieza a pudrir las armas y, tanto Zelda cómo Link, van a investigar qué es lo que está sucediendo. Lo que van a encontrar, entonces, va a cambiar sus vidas para siempre y dará inicio a esta nueva aventura.

Realmente no puedo hablar mucho de este tema en estas primeras impresiones, y estimo que tampoco podré hablar mucho en el análisis final. La narrativa es una pieza fundamental e infinitamente más presente de lo que estaba en Breath of the Wild. Sí hay algo importante a remarcar, que cambia el paradigma del gameplay por completo: mientras en Breath of the Wild te decían “ahí está Ganon y cuando quieras podes ir a buscarlo”, en Tears of the Kingdom la consigna es “va a suceder algo terrible y hay que prepararse para ese momento”. Ni el objetivo ni el plot están tan claros y eso no sólo le da la misma sensación de libertad sino que también te provee la expectativa de mezclar ese feeling con el interés que te genera la narrativa.

Hyrule es un personaje más en esta aventura. Está completamente vivo y es completamente diferente al que conocíamos. Mientras que antes nos encontrábamos ante un continente en depresión por haber vivido 100 años bajo los efectos del cataclismo, en esta ocasión nos encontramos con una región dispuesta a darlo todo para detener a una amenaza latente. Se encuentran muchos más personajes, se encuentran muchas más interacciones y es una experiencia mucho más social que la que conocíamos previamente.

Si bien no hay una diferencia radicalmente superior en cuestiones gráficas, hubo un incremento muy grande en el uso de las luces y en cómo eso repercute en todo el aspecto visual. Las nuevas secciones le dan frescura a este tema y hacen que, siendo un entorno familiar, termine pareciendo un lugar completamente nuevo. Cabe destacar que, al igual que en Breath of the Wild, en zonas cargadas de elementos los frames caen en cantidades. Por suerte, no me sucedió muchas veces en estas primeras horas.

Desde los primeros momentos, las referencias explotan en esta obra: Skyward Sword, Minish Cap, A Link To The Past, Ocarina of Time, Majora’s MaskTears of the Kingdom es una celebración absoluta a todo lo que The Legend of Zelda representa, y es también un hito histórico para una franquicia que varias veces pudo reinventar su fórmula o pulir la rueda.

Más allá de eso, funciona muy a la par de la famosa “fórmula Marvel”, y no necesitamos saber absolutamente nada de antemano para poder jugarlo, entenderlo y disfrutarlo. Se vale por sí solo y es un viaje único, narrativo y libre. Y todo esto es en base a lo que posiblemente represente a un quinto del título. No me quiero ni imaginar todo lo que queda por delante, pero me muero de ganas por descubrirlo. Voy a sumergirme en Hyrule durante varias horas más (seguramente teniendo pesadillas relacionadas a ese tal Rey Demonio), y les cuento la semana que viene, cómo concluye este viaje.