PRIMERAS IMPRESIONES | Superfuse tiene potencial pero aún está verde

Jugamos el hack & slash de Stitch Heads Entertainment en acceso anticipado y, si bien es una carta de amor a Diablo II, por ahora es mejor devolverla al remitente.

El acceso anticipado es un arma de doble filo. Puede servir tanto para generar hype y demostrar el potencial de tu juego, como para también mostrar tus cartas demasiado pronto. Para Superfuse, el nuevo hack & slash de Stitch Heads Entertainment, la situación se asemeja lamentablemente al último ejemplo. Y es que, por más que la versión actual sea un trabajo en progreso y haya conseguido mostrar las bondades de su peculiar sistema de progresión y personalización de habilidades, no pudo evitar mostrar la hilacha en el resto de los apartados.

Superfuse es una carta de amor a Diablo II, así lo presenta su equipo de desarrollo, y los guiños a la obra maestra de Blizzard estarán a la orden del día. No sólo comparten género, sino que utiliza la perspectiva cenital, y enfoca su combate en gestionar cooldowns de habilidades contra hordas de enemigos y, de vez en cuando, algún jefe. El problema es que incorpora a la propuesta vicios propios de una época que la industria superó hace décadas. Desde una narrativa que descansa en interminables diálogos apretados en minúsculos globos de texto, pasando por misiones genéricas del tipo “juntá x recursos y volvé” o “matá a fulano y volvé”, hasta la imperdonable lentitud de desplazamiento como recurso para extender artificialmente la exploración.

De buenas a primeras, Superfuse nos permite elegir entre tres clases bien diferenciados y decidir si vamos a jugar online u offline. La decisión es permanente y se agradece la posibilidad de elegir pero, al igual que sucedía en Diablo II Resurrected, nunca vamos a poder jugar coop con el personaje offline ni seguir farmeando armaduras con nuestro “personaje online” si nos quedamos sin conexión. En un juego sin pvp ni un mercado de transacciones en dinero real, no veo la necesidad de aislar los personajes de esta forma, pero al ser un juego sin terminar entiendo que puede haber incorporaciones a futuro que requieran esta división.

Las clases tienen su propio estilo de juego: una hechicera (Elementalist) con ataques elementales, un bárbaro (Berserker) que ostenta devastadores ataques cuerpo a cuerpo, y un Technomancer, que maneja ordas de minions y gadgets. Más allá de sus habilidades innatas, todos pueden utilizar un abanico de armas genéricas y un puñado de armas exclusivas de clase. Pero lo más interesante es la posibilidad de fusionar mods y modificar las habilidades de clase: ése es el corazón de la propuesta.

Al subir de nivel, vamos a poder asignarle un punto a alguna de las dos ramas del árbol de habilidades. Podemos invertir en skills pasivos o avanzar en el desarrollo general para desbloquear una habilidad de clase, que son las que pueden ser modificadas. Los mods se consiguen como recompensas de misiones, al derrotar enemigos o al abrir cofres, y se pueden equipar en cualquier momento. La idea de Stitch Heads Entertainment es darnos las herramientas para “personalizar al extremo” a nuestro personaje y así conseguir una experiencia de juego única. El potencial es más que evidente, pero cuando lo llevamos a la práctica se nota que todavía le falta bastante pulido a la idea.

Fusionar mods es simple e intuitivo, al igual que experimentar con los diferentes resultados. Algunos cambian la morfología de la habilidad, otros sus efectos pasivos y otros directamente la forma en que funcionan. Por ejemplo, podemos hacer que una bola de fuego se transforme en una pared de daño, o que se divida en diferentes proyectiles de menor calibre. Pero (y siguiendo el ejemplo), si añadimos un mod de rebote podemos hacer que los pequeños proyectiles hagan un desastre en un calabozo pasillero. De la misma forma, podemos mantener una bola de fuego de gran tamaño e invertir en mods que aumenten la penetración, arrasando con hordas de enemigos en un par de clicks. La idea es buena, la instrumentación necesita trabajo y aún en el estado actual es lo más interesante del juego.

El combate puede ser divertido o repetitivo, todo depende de las ganas de experimentar del propio jugador y eso también necesita trabajo. En su estado actual, podemos completar toda la campaña de acceso anticipado spameando una sola habilidad y potenciándola al máximo. No hay enemigos que requieran una estrategia diferente. De hecho, hay muy pocos enemigos y se repiten hasta el hartazgo, y como si esto fuera poco, también hay un límite de nivel. Por ahora, sólo vamos a poder subir hasta nivel 30, esto significa que un personaje no podrá maximizar el árbol de habilidades y ni siquiera una de las ramas completa. Al parecer, la idea es resetear los puntos de habilidad y probar diferentes combinaciones, pero en la práctica resulta frustrante y termina jugándole en contra a la premisa de personalización.

En cuanto al mundo es, por lo menos, interesante. La estética comiquera con texturas de estilo cell shading queda muy bien, aunque el diseño de los personajes es genérico al igual que las armaduras y sus pocas modificaciones estéticas. Los escenarios son reiterativos, ofrecen poca variedad y muy (pero muy) de vez en cuando, tienen sus momentos de belleza. Los mapas son grandes y la velocidad de desplazamiento es demasiado lenta, aún con los potenciadores de velocidad, haciendo que la exploración se vuelva tediosa. Si además le sumamos enemigos repetidos, poco desafiantes y escenarios futuristas al estilo de “ruinas tecnológicas” todos muy parecidos, pronto vamos a empezar a aburrirnos.

Por suerte, Superfuse no está en su versión definitiva, sino que, justamente, todo lo contrario. Lo que pudimos jugar es el acceso anticipado y, según lo que prometen sus desarrolladores, se viene una oleada de nuevos contenidos. Supuestamente habrá más escenarios, personajes, armas, habilidades y mods. La gente de Stitch Heads Entertainment prometió estar pendiente del feedback de la comunidad y no tenemos motivos para desconfiar de ellos. Sin embargo, el estado actual del título deja mucho que desear.

Como estamos hablando de un juego que está en acceso anticipado, sería imposible calificar Superfuse por lo que es hoy en día. Sin embargo, no puedo recomendarlo salvo a los amantes de los hack & slash, que estén dispuestos a jugar un exponente sin terminar y a participar de un largo ida y vuelta entre feedback y actualizaciones de los devs. Hay una luz al final del túnel: es el sistema de fusión de mods en las habilidades y la mayoría de los puntos en contra son potencialmente solucionables en parches a futuro. Sólo queda ver si los cambios llegan a tiempo o si el acceso anticipado termina por espantar a una base de usuarios que, con una mano en el corazón, cuenta con demasiadas opciones de mejor calidad donde invertir su tiempo y dinero.