Medio año después de la salida de la nueva generación de consolas, aquello que se siente más ‘next gen’ ha sido el joystick de PlayStation 5. Con una prueba técnica deliciosa como Astros Playroom, el DualSense demostró que es capaz de transmitir sensaciones que antes no parecían posibles con un control (incluso va más allá de lo que hicieron los Joy Con con el HD Rumble). Los gatillos adaptativos, el feedback háptico, los efectos de sonido y los mil y un tipos de vibración que transmite el DualSense pueden elevar la experiencia de juego de manera considerable y eso mismo sucede con Returnal.
Desde la primera cinemática vamos a sentir todo tipo de efectos, choques y detalles del ambiente. El juego comienza con nuestra protagonista, Selene, chocando y aterrizando de emergencia en un planeta desconocido; en esa secuencia puede sentir cada pedazo de la nave que se iba deshaciendo, cada árbol con el que chocaba o como el fuego iba destrozando todo. Pero una vez que empecé a jugar también podía sentir el ‘latido‘ de ciertos monolitos misteriosos, cada gota de la lluvia que empezaba a caer en ciertos sectores del mapa, entre muchas otras sensaciones a nivel ambientación.
Por suerte no todo se queda en lo meramente sensorial, sino que Returnal también aprovecha algunas características del control en materia de jugabilidad. Tal y como parece que Ratchet And Clank Rift Apart lo va a hacer, el juego de Housemarque toma particular ventaja de los gatillos adaptativos. En este caso, vamos a poder utilizar el L2 para dos funciones totalmente diferentes: si lo apretamos hasta mitad de camino, vamos a poder hacer un zoom y apuntar mejor; en cambio si lo apretamos a fondo, eso nos permite utilizar el tiro secundario del arma que tengamos equipada.
Sin embargo, esta especie de botón adicional es más interesante en la teoría que en la práctica. Uno está tan acostumbrado a apretar a pleno el L2 para apuntar que en general va a terminar activando el tiro secundario y no apuntando con precisión (si eso es lo que deseamos). Con el tiempo me fui familiarizando con esta doble función del gatillo y le pude sacar provecho, pero prácticamente tuve que reconfigurar mi cerebro y jugar de otra manera; la memoria muscular a veces es demasiado fuerte y te provoca errores.
Todos estos complementos del DualSense elevan aún más lo que es una jugabilidad totalmente frenética, dinámica, colorida y demandante. Returnal, al mejor estilo Housemarque, es un shooter arcade donde vamos a estar disparando constantemente y esquivando todo tipo de proyectiles enemigos. A diferencia de sus juegos anteriores este es en tercera persona y para ser el primer intento del estudio con una perspectiva así, el resultado es más que satisfactorio. El control de nuestro personaje es total y super precioso, vamos a esquivar proyectiles metiendo un ‘ dash‘ en cualquiera de los sentidos como si se tratara más de un ‘shoot ‘em up’ que de un juego de acción en tercera persona tradicional. En cuanto empecemos a tener mejores armas y más equipamiento, las posibilidades empiezan a abrirse y el combate se vuelve más interesante. Combinar ataques con espada, armas de fuego y equipamiento secundario se va a volver moneda corriente convirtiéndonos en los dueños del campo de batalla.
Esto no quiere decir que Returnal no sea un juego desafiante, sino todo lo contrario. Si tomamos una mala decisión, vamos a terminar con muy poca vida de manera muy rápida; cuanto más avancemos, el juego se va a volver cada vez más brutal. Pero como todo buen ‘roguelike‘, cada vez que lo volvamos a intentar vamos a tener alguna que otra ayuda adicional a nuestra disposición. Por un lado pueden ser mejoras como un slot adicional para el equipamiento secundario o quizás son beneficios que vamos consiguiendo en ese ciclo en particular (mayor vida, mayor eficiencia con las armas, etc). Incluso hay cuestiones de transversalidad que vamos a ir desbloqueando que lo hacen sentir, en parte, un buen metroidvania; termina siendo una muy buena fusión de estilos y géneros de todas las épocas del gaming.
Si bien Returnal cumple con varias de las normas de lo que es el género roguelike hoy por hoy, Housemarque (al igual que lo hizo Supergiant con Hades) intenta innovar en materia narrativa y en cómo contar una historia dentro de este estilo de juego. Porque si bien cada vez que comience un nuevo ciclo el mapa y los enemigos van a cambiar, lo que se van manteniendo son una serie de objetivos, cinemáticas, diálogos, personajes y secuencias más propias de un juego de acción lineal. El resultado es una interesante fórmula que economiza recursos al darnos niveles aleatorios y ciclos que estiran la vida útil de una trama que, por el momento, pinta muy atrapante y bastante misteriosa. No voy a ahondar demasiado en los detalles de la historia ya que de eso se encargará Rippy en su review.
Más allá de la trama, tenemos una ambientación que para aquellas personas fanáticas del sci–fi y del horror ochentoso, es una delicia. Returnal plantea una combinación muy atrapante que vacila entre la grandeza de las estatuas y monolitos de los habitantes originales de esta planeta y la total desolación del abandono actual de las junglas o desiertos sobrenaturales por los que vamos a ir luchando. Cada vez que entremos a un área nueva nos vamos a quedar unos segundos apreciando el ambiente y tratando de encontrar nuevos detalles.
También habrá sorpresas a nivel mecánicas que vamos a ir encontrando por el mapa y si bien no vamos a saber exactamente si tal item va a representar un beneficio o no, la idea es que siempre la curiosidad nos gane y terminemos experimentando. Returnal es uno de esos roguelikes donde vamos a ser recompensados si nos arriesgamos, si probamos con otro tipo de arma, si somos astutos al aprovechar unos items que, por ejemplo, ofrecen mejoras pero que a la vez tienen la chance de generar perjuicios en nuestro traje. Para liberarnos de esos defectos vamos a tener que cumplir ciertos objetivos aleatorios y así ya no sufrir esas limitaciones; si le ponemos la atención suficiente, el meta del juego mismo tiene muchísimo para ofrecer.
Con el correr de los ciclos vamos a aprender a dominar mejor las armas, a mejorar nuestro timing con la recarga activa que tienen (muy similar a Gears Of War) y también a aprovechar los beneficios de ir subiendo el nivel de adrenalina. Ese último atributo va subiendo a medida que eliminamos enemigos y podemos llegar hasta cinco niveles; si nos pegan una vez, volvemos a cero. Cada nivel de adrenalina nos da beneficios del estilo de mejorar el umbral para la recarga activa, poder visualizar mejor items y enemigos, tener más velocidad de movimiento, etc. Si entramos en ritmo, mantener la adrenalina alta es clave y, con todas las mejoras que ofrece, vamos a sentir que nada nos puede tocar.
Returnal es un gran salto en cuanto a valores de producción se trata para lo que son los juegos de Housemarque; ciertos efectos de iluminación y un rendimiento de 60fps prácticamente constantes, sumado a todo el trabajo que hace con el DualSense, nos hace sentir que estamos jugando una experiencia next gen. El misterio de la historia y la ambientación ya es razón suficiente para tener ganas de jugarlo una y otra vez y avanzar con la trama de Selene y de este planeta, pero la jugabilidad es la estrella y la fórmula es extremadamente efectiva. Resta ver cómo se sostiene la narrativa y cuán frustrante se vuelve el hecho de tener que comenzar de cero cada ciclo y sentir que no estamos avanzando lo suficiente.
Por ahora, Returnal deja una gran primera impresión y le da a PlayStation 5 un exclusivo con mucho potencial para una época no tan fértil en cuanto a lanzamientos. Por supuesto que va a cargar en la espalda el hecho de ser un juego de 70 dólares y eso quizás, para ciertas personas, termine siendo una precio difícil de justificar. Sin embargo, cada usuario conoce su realidad económica y veré qué pone en la balanza. Por mi parte, sólo puedo decir que estoy muy entusiasmado por seguir descifrando los misterios de este planeta desolado y por lograr que Selene pueda romper el ciclo.