PRIMERAS IMPRESIONES | Diablo IV: El infierno no es un mal lugar para estar

Tuvimos una semana de acceso al build previo al lanzamiento de Diablo IV y te contamos si realmente está a la altura del hype.

Decir que Diablo, el original, cambió la forma en la que la concebíamos los RPG, sería poco. Afirmar que Diablo II es uno de los mejores de juegos de la historia, no le hace justicia y, desde entonces, con cada entrega, la saga de Blizzard marcó un antes y un después para el género. Diablo III es fantástico, pero no salió así de bien en su lanzamiento. Entre los problemas de servidores, la necesidad de estar online para jugarlo y ser el primero en adaptarse a las necesidades de un joystick, tardó mucho en estar a la altura de la franquicia. Más de 10 años después desde la última entrega numerada, Diablo IV está a la vuelta de la esquina, y todo parece indicar que estamos ante una de las secuelas más ambiciosas y pulidas de la última generación.

Diablo IV viene a intentar lo imposible. Busca conectar las tres experiencias primordiales de la saga y transformarse en un sucesor digno que, al mismo tiempo, logre llevarla a nuevos horizontes. Para eso, conjuga elementos propios de un dungeon crawler de la vieja escuela, aunque sin los riesgos a la vuelta de cada esquina, un puñado de NPCs memorables, una historia profunda e interesante, y una cantidad increíble de misiones secundarias. Pero lo que eleva la experiencia es el enorme, y verdaderamente gigante, mundo abierto en el que se desarrolla.

Esta entrega deja de lado el diseño procedural del overworld para reemplazarlo con un espectacular mundo abierto persistente. Esto nos da la sensación de constante descubrimiento y alienta la exploración, pero además nos permite compartir la experiencia con otros jugadores alrededor del mundo. Lo más importante es que está repleto de secretos, cofres, mazmorras profundas y cientos de calabozos para explorar. Al adentrarnos en las profundidades, vuelve a decir presente la creación aleatoria de mapas que tanto caracteriza a la saga. Es un punto intermedio que le sienta muy bien y enriquece la experiencia.

Santuario está más lúgubre, hermoso y detallado que nunca. El apartado técnico es fantástico y, al menos en el build de pre lanzamiento, funciona todo de maravillas. Incluso en los momentos en los que la pantalla se llena de enemigos y estamos casteando habilidades repletas de efectos de iluminación en tiempo real, la jugabilidad se mantiene responsiva y fluida. El diseño de las armaduras, las habilidades y las armas es directamente exquisito. En una primera impresión parece continuista, pero fue cuestión de volver a jugar Diablo III y la nueva edición de Diablo II para darme cuenta de la mejora atroz que representa esta nueva entrega.

Diablo IV nos ofrece la posibilidad de elegir entre cinco clases: Bárbaro, Nigromante, Hechicero, Druida y Pícaro. Si bien son conocidas, cada una de las clases propone una forma distinta de jugar. El Bárbaro y el Druida se encargan de ir de frente con ataques cuerpo a cuerpo y habilidades que pueden limpiar una zona en cuestión de segundos. El hechicero ataca a distancia con magia y maldiciones, el Nigromante puede levantar un ejército de esqueletos para que luchen a su lado y hasta el clásico Gólem. Mientras tanto, el Pícaro es un híbrido que puede combatir tanto a distancia como melee, pero que se destaca por el uso de trampas y su velocidad para atacar y escapar sin ser golpeado.

Las clases están bien balanceadas, ofrecen una propuesta jugable bien diferenciada y cuentan con un amplio abanico de habilidades personalizables. Diablo IV promueve la experimentación, quiere que probemos todas las habilidades hasta que encontremos la que mejor se ajuste a nuestro estilo de juego. Por eso es que resetear los puntos de habilidad cuesta poco oro, no requiere de un mercader en particular y, de hecho, se puede hacer en cualquier momento desde el menú. La progresión del personaje es simple, con nuevos árboles habilitándose a medida que adquirimos más nodos y puntos que podemos conseguir subiendo de nivel o completando objetivos de mundo. Algunos nodos modifican las habilidades originales, otorgándoles efectos especiales o directamente cambiando su funcionamiento.

Uno de los puntos más fuertes de esta entrega es la escala brutal de la campaña. El mundo es enorme, sin duda el más grande de la saga y me animo a decir que de todo el género y, como si fuese poco, está repleto de objetivos y misiones. La campaña es extensa y nos lleva a recorrer cada recoveco del intrincado mapa, con 6 actos larguísimos y un epílogo que suman una duración total de más de 30 horas, siempre y cuando no nos detengamos a hacer el contenido opcional. El build de prensa no cuenta con las actividades online, como Jefes de Mundo y demás, pero de por sí, el mapa ostenta más de 120 mazmorras únicas que pueden llevarnos más de media hora de exploración cada una.

La experiencia general, al menos en el build de prensa, está cuidada hasta el más mínimo detalle. No encontré bugs, salvo en una misión secundaria, que pude solucionar simplemente reiniciándola. La progresión es rápida hasta el nivel 25 y de ahí en adelante comienza a ser más lenta, pero en ningún momento se sintió grindera. La adquisición de XP se puede acelerar tomando elixires, pero siempre rinde más limpiar mazmorras o liberar pueblitos asediados donde acechan los enemigos de élite y los jefes opcionales.

Lo mismo se puede decir del sistema de loot y manejo de inventario. Diablo IV vuelve a tomar de referencia a Diablo II para este apartado, pero deja atrás el tamaño de los ítems para resumirlo en slots. Un slot puede llevar desde un pedazo de rubí hasta el hacha de dos manos más grande del juego. Viajar a la ciudad más cercana no depende de pergaminos ni tenemos que llevar pociones que ocupen lugar. El teleport es infinito y las pociones tienen un sector aparte, donde son mejorables en tamaño y cantidad, y las podemos encontrar en cualquier lugar que esconda loot.

Los herreros, además de mejorar los atributos de nuestro equipo, desarman el loot que no nos sirve y esta vez desbloquean el aspecto del ítem que desarmamos. También, podremos personalizar la apariencia de nuestro personaje sin costos de por medio, parte por parte con las apariencias que hayamos desbloqueado y los colores que más nos gusten. Además, hay slots para guardar estilos, así podremos ir cambiando de look independientemente de lo que tengamos equipado y en cuestión de segundos. Blizzard sabe cuán importante es para los jugadores que las armaduras se vean bien y, así como nos da cientos de skins gratuitas simplemente looteando y desarmando equipamiento, también las venderá en la tienda.

Diablo IV no es perfecto y seguramente la versión final difiera bastante del build anticipado con el que realizamos estas primeras impresiones. Pero sin dudas está bien dirigido y se perfila como un gran paso adelante para la saga. De buenas a primeras, se siente como una celebración de Diablo como franquicia, como si fuera un “grandes éxitos” pero con un fuerte énfasis en actualizar la propuesta original. Tiene algunas limitaciones que no terminan de cuajar con la libertad de exploración, en especial contar con sólo 6 slots para habilidades y que las clases que invocan requieran un slot completo para cada invocación. Sin embargo, son detalles que no llegan a empañar la maravillosa experiencia que ofrece la campaña aún en acceso anticipado.