Nada resulta más estimulante para los diseñadores de videojuegos que el acceso a nuevas tecnologías. La llegada inminente de PlayStation 5 y la nueva Xbox es una excusa perfecta para abandonar las viejas franquicias, experimentar con nuevos métodos de control, buscar distintas formas de conectar a los usuarios. Pero por cada Nintendo DS o iPhone que revoluciona los paradigmas de diseño, hay cinco Gizmondo, quince Virtual Boy, veinticinco 3DO, cada uno de ellos un parque de experimentación cerrado antes de tiempo, y en la escalada tecnológica que poco se preocupa por la retrocompatibilidad, estos parques ocultan tesoros.
A principios de la década del ’90, la tecnología de moda era el CD-ROM, soporte que superaba en unas 500 veces la capacidad de almacenamiento de un diskette. Las posibilidades resultaban evidentes, en especial para los diseñadores de aventuras gráficas. Cada línea de texto podía ser grabada en un estudio por actores profesionales y donde antes se usaban sprites y fondos fijos, hoy se podían implementar fondos animados en 3D, secuencias de video en pantalla completa… cientos de imágenes detenidas en alta resolución, miles de páginas de texto, no es difícil ver por qué ciertos exponentes de la industria se engolosinaron con el CD-ROM y sus múltiples virtudes que poco tenían que ver con las cualidades tradicionales de un videojuego.

En abril de 1993 Virgin Games lanzó The 7th Guest, la primera “película interactiva” y uno de los primeros videojuegos que se ofendían cuando uno los llamaba videojuegos. El juego nos invitaba a explorar una mansión llena de fantasmas resolviendo puzles, y aunque la atmósfera tenía mucho de terror, no había una amenaza real. Esta misma estructura de puzles y exploración puntuada por videos narrativos estaba detrás de Myst, un éxito de ventas que solo fue eclipsado una década después por los Sims. El éxito de estas aventuras llamó la atención de los grandes estudios de cine y televisión – al fin y al cabo, era más fácil entender The 7th Guest para estos tradicionales proveedores de contenido que las empalagosas plataformas de Nintendo y Sega o la ultraviolencia de Doom y Mortal Kombat.
Aún los que no saben la historia ya pueden predecir lo que ocurrió. Para 1996, menos de tres años después del lanzamiento de Myst, estaba claro que ese éxito no se replicaría y que estos mundos interactivos multimediáticos jamás recuperarían sus millonarias inversiones. Como pasaría pocos años después cuando la burbuja de Internet estallara, las entidades de capital de riesgo de Silicon Valley inflaron con éxito una industria que no podía sostener las expectativas. Para los curiosos, esta es la razón por la que los estudios de cine y televisión no se han metido a desarrollar videojuegos: el que se quema con leche, ve una vaca y llora.

Myst, y The 7th Guest, más allá de sus limitaciones como videojuegos, eran creaciones principalmente artísticas. Robyn Miller, músico y director, definió el universo visual de Myst antes de sus mecánicas, algo parecido a lo que hizo Rob Landeros con The 7th Guest. Narrativa y estilo dominaban los grandes proyectos multimedia de mediados de los ’90, y aunque los más cinematográficos (Ripper, Black Dahlia, Return to Zork) solían ser los peores, las obras más interesantes de esta época vienen de la mente de artistas conceptuales jugando con un medio interactivo: Gadget de Haruhiko Shono, Of Light and Darkness de Gil Bruvel, Immemory de Chris Marker.
Hay varias obras multimedia sueltas de grandes y pequeños estudios de desarrollo que merecen atención, aunque la visión tradicional de la historia de los videojuegos los rechace como “clones de Myst” o usando de forma casi sarcástica el término “Full Motion Video Adventures”. Por eso, quizás, es que la figura de Michael Nash y su estudio inScape haya quedado relegada a notas al pie en libros especializados en vez de ocupar su merecido puesto en el panteón de los visionarios del videojuego junto con Molyneux, Meier y Kojima.
Nash comenzó su carrera como crítico y de arte en California, y como director del Museo de Bellas Artes de Long Beach fue uno de los primeros curadores prominentes en prestar atención al arte interactivo que empezaba a surgir a fines de los ’80. En 1990 Michael Nash empezó a trabajar para Voyager, una empresa dedicada al software educativo y de divulgación responsable de CD-ROMs de indiscutible calidad como Orson Welles: Theatre of the Imagination y Stephen Jay Gould on Evolution, aunque este aspecto de la empresa está opacado por el enorme éxito de su colección de cine Criterion, aún hoy el estándar en re-ediciones de películas clásicas colmadas de características adicionales como comentarios de los directores, documentales y menús interactivos. Nash fue el responsable de Criterion durante un tiempo, lo que le permitió trabajar con Terry Gilliam en el histórico Laserdisc de “Brazil” y con Nicolas Roeg en una restauración de “El Hombre que Cayó a la Tierra”. En 1993 el equipo de Voyager intentaba infructuosamente llevar el universo bizarro y grotesco de la banda experimental The Residents a un CD-ROM, y Nash fue la persona indicada para dirigir Freak Show, una colección de videos que presentaba un elenco de personajes circenses sacados del disco del mismo nombre. La premiada colaboración, sumada al éxito de Myst y The 7th Guest llevó a Nash a jugarse por el formato, consiguiendo inversiones de Warner y HBO para formar el ambicioso estudio inScape, que duró menos de cuatro años, publicó solo cuatro juegos, pero dejó una marca que hoy vale la pena revisar.

El primer producto oficial de inScape fue una secuela a “Freak Show”, llamada Bad Day on the Midway, que era mucho más que la ilustración de un disco. El Midway del título era un parque de diversiones teñido de la estética freak de The Residents, pero ahora no solo podíamos conocer a sus habitantes sino habitar sus mentes y experimentar cada atracción desde su punto de vista. Los pensamientos de los personajes corren en paralelo, como subtítulos a la ventanita que muestra la acción, frases que aparecen y desaparecen formando oraciones que cobran nuevos sentido en cada contexto. El 3D es torpe pero siniestro, y la experiencia es aterradora, fascinante.
Para su segundo juego, Nash descartó el 3D, buscando una estética atemporal que pudiera reflejar la desolación barroca de la narrativa de Edgar Allan Poe. “The Dark Eye” salió en 1995, meses después del moderado éxito de “Bad Day on the Midway” y el enorme avance de inScape en términos de diseño de interfaz palidece frente a la genialidad de la visión de Nash, que utiliza fotógrafías, fondos 3D, ilustraciones y aterradores títeres para narrar una historia simple que adapta una selección de cuentos de Poe a innovadoras mecánicas de interacción, que ni siquiera en esta época de juegos no-narrativos han sido explotadas del todo (aunque las obras de Tale of Tales y The Chinese Room le deben muchísimo a inScape).
The Dark Eye fue un carísimo fracaso, y en 1996 inScape lanzó dos títulos que parecían una evolución de sus obras maestras de 1995, pero que la crítica destruyó por lo que se percibía como una jugabilidad irritante y fuera de moda. Adventures in the Smart Patrol llevaba a la banda de culto de los ochentas Devo al mundo de las aventuras gráficas en primera persona, satirizando la sociedad de consumo con una inteligencia más cercana a la película de Terry Gilliam que Nash había homenajeado en Criterion que a las parodias chatas y los juegos de palabras de la saga Grand Theft Auto. La historia funciona como un comentario sobre los límites de la creatividad en la era multimedia, pero la riqueza de Adventures in the Smart Patrol está en el diseño de sus niveles, plagados de simbolismos y referencias culturales.
Ese simbolismo se multiplica al máximo en el sublime Drowned God: Conspiracy of the Ages, último juego de la empresa en el que Nash solo cumplió el rol de productor y supervisor, pero que encaja sin problemas con el catálogo de la empresa. En 1983 el caricaturista y músico Harry Horse intentó vender un manuscrito de su antepasado, el poeta del siglo 19 Richard Henry Horne que hablaba de la influencia extraterrestre sobre la cultura y el verdadero origen de la vida. El manuscrito, claro, era falso – una meticulosa creación del mismo Horse que casi lo manda a la cárcel – pero 10 años después la delirante conspiranoia apócrifa se convirtió en una aventura profunda, atmosférica, psicodélica, plagada de bugs y con un sistema de pistas que llevaba a los jugadores en direcciones erróneas. Esta obra maestra fallida sería el último juego publicado por inScape.

El final se veía venir a principios de 1996, cuando Nash presentó en la segunda E3 de la historia los nuevos proyectos de inScape: una adaptación del libro de puzles para adultos The Egyptian Jukebox y los impresentables juegos de acción Ravage DCX y Assassin 2015 que salieron a la venta en versiones truncadas y fueron destruídos, con justicia, por la crítica. Antes de fin de año, la burbuja multimedia explotó, inScape fue vendida y Michael Nash se alejó de la industria de los videojuegos para ganar fama y fortuna como asesor de estrategias digitales de Warner Music Group, puesto que mantuvo hasta hace pocos años.
¿Se pueden comprar hoy los juegos de inScape? ¿Se pueden bajar de Steam o de gog.com? ¿Existen versiones físicas a precios apropiados? Nada de eso. Torrents y sitios de descargas ofrecen inestables versiones rusas de Bad Day on the Midway y the Dark Eye, que requieren para funcionar una versión instalada del Windows 95 original, y si no fuera por YouTube, creería que Drowned God era un producto de mi imaginación.
Esta sección puede parecer un disco rayado pero vale la pena repetirlo: si queremos considerar a los videojuegos un arte, debemos preservar su historia. ¿Cuánto hay que esperar para que algún comerciante inteligente regale a los fichines del pasado el mismo amor que la colección Criterion dedica al cine?